4.2.2 Analisis Tabel Tunggal Respon Mahasiswa tentang Berpikir Kreatif Tabel 40
Penggunaan Bugs dalam Permainan DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak pernah
35 44,3
2 Pernah
22 27,8
3 Sering
22 27,8
Total 79
100,0 Sumber: P31FC43
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulakan bahwa 44,3 mahasiswa tidak pernah menggunakan bugs dalam permainan DotA. Sedangkan 27,8
mahasiswa sering menggunakan bugs dalam permainan DotA. Kemudian 27,8 mahasiswa pernah menggunakan bugs dalam permainan DotA. Bugs merupakan
kesalahan program di dalam DotA. Sebagian orang memanfaatkan bugs untuk memenangkan permainan. Cara ini adalah cara ilegal. Tidak semua orang bisa
menggunakan bugs, hanya orang-orang tertentu saja yang dapat mengetahui kesalahan program dan memanfaatkannya. Player yang mampu menggunakan
bugs termasuk orang yang cerdas, karena player tersebut mampu mencari kesalahan program dan menerapkannya dalam permainan.
Tabel 41 Jumlah Hero dalam Permainan DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Kurang dari atau sama dengan
50 hero 11
13,9 2
51 – 70 hero 8
10,1 3
Lebih dari atau sama dengan 71 hero
60 75,9
Total 79
100,0 Sumber: P32 FC44
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 75,9 mahasiswa mengetahui lebih dari atau sama dengan 71 hero dalam permainan DotA.
Universitas Sumatera Utara
Sedangkan 13,9 mahasiswa mengetahui kurang dari atau sama dengan 50 hero dalam permainan DotA. Kemudian 10,1 mahasiswa mengetahui 51 – 70 hero
dalam permainan DotA. Resminya, DotA memiliki 111 hero yang dapat dipilih untuk digunakan. Hero tersebut terdiri dari tiga tipe, antara lain: Hero bertipe
strength, hero bertipe agility dan hero bertipe intelligence. Semakin banyak jumlah hero yang dapat diingat dalam permainan DotA maka tingkat kecerdasan
player semakin tinggi. Karena daya ingat juga merupakan faktor kognitif yang merupakan salah satu syarat dalam berpikir kreatif.
Tabel 42 Jumlah Item dalam Permainan DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Kurang dari atau sama dengan
30 item 8
10,1 2
31 – 50 item 10
12,7 3
Lebih dari atau sama dengan 51 item
61 77,2
Total 79
100,0 Sumber: P33FC45
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 77,2 mahasiswa mengetahui lebih dari atau sama dengan 51 item dalam permainan DotA.
Sedangkan 12,7 mahasiswa mengetahui 31 – 50 item di dalam permainan DotA. Kemudian 10,1 mahasiswa mengetahui kurang dari atau sama dengan 30 item
dalam permainan DotA. Terdapat berbagai item dalam permainan DotA. Sesuai dengan harganya, efek yang ditimbulkan dan atribut yang naik akan semakin
bertambah. Dengan item yang tepat, hero late game akan menjadi sangat kuat dan sulit untuk dibunuh. Tetapi membuat item yang bagus membutuhkan banyak gold,
untuk itu diperlukan kesabaran dan kemampuan creeping yang baik agar bisa membeli item tersebut. Kemampuan player dalam mengingat nama item dalam
permainan DotA juga dapat mengukur tingkat kecerdasan player. Semakin banyak item yang diingat oleh player maka dapat dikatakan semakin tinggi kemampuan
kognitif yang dimilikinya.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 43 Hero Area Maju Pertama Saat War
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak harus maju
20 25,3
2 Kadang-kadang
36 45,6
3 Harus maju
23 29,1
Total 79
100,0 Sumber: P34FC46
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 45,6 mahasiswa menyatakan terkadang hero area maju pertama saat war dalam permainan DotA.
Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan hero area harus maju pertama saat war dalam permainan DotA. Kemudian 25,3 mahasiswa menyatakan hero area tidak
harus maju pertama saat war dalam permainan DotA. Hero area memberikan damage kepada beberapa lawan sesuai dengan jangkauan area hero tersebut.
Sehingga ketika hero area mengeluarkan spell, hero area bisa mengurangi darah dari beberapa hero lawan.
Tabel 44 Maju Pertama Saat Menggunakan Hero Area
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak melakukan
2 2,5
2 Ragu-ragu
28 35,4
3 Harus melakukan
49 62,0
Total 79
100,0 Sumber: P35FC47
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 62 mahasiswa menyatakan harus melakukan maju pertama saat menggunakan hero area ketika
terjadi war. Sedangkan 35,4 mahasiswa menyatakan ragu-ragu maju pertama saat menggunakan hero area ketika terjadi war. Kemudian 2,5 mahasiswa tidak
melakukan maju pertama saat menggunakan hero area ketika war terjadi. Karena memberikan damage ke beberapa hero, hero area berperan penting pada saat
terjadi war. Dengan kerja sama yang baik dalam tim, combo menjadi efektif
Universitas Sumatera Utara
ketika hero area yang telah memberi damage kepada beberapa lawan diteruskan dengan hero late yang merupakan striker dari tim player. Hal ini juga
bersangkutan dengan sikap yang terbuka. Player yang mau maju pertama saat menggunakan hero area berarti dia mempersiapkan dirinya untuk menanggapi
stimuli internal dan eksternal yang diterima. Dia menanggapi stimuli tersebut dan bersedia menerima hal-hal baru yang akan dialaminya. Tidak semua player mau
melakukannya. Hal ini berarti player tersebut memiliki sikap yang terbuka untuk mencoba hal-hal baru.
Tabel 45 Kesediaan Membeli Ward
no Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak membeli
24 30,4
2 Ragu-ragu
7 8,9
3 Membeli
48 60,8
Total 79
100,0 Sumber: P36FC48
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8 mahasiswa akan membeli ward walaupun hero yang digunakannya bukan hero support.
Sedangkan 30,4 mahasiswa tidak akan membeli ward karena merasa hero yang digunakannya bukan hero support. Kemudian 8,9 mahasiswa ragu-ragu untuk
membeli ward ketika hero yang digunakannya bukan merupakan hero support. Kesediaan membeli ward tidak hanya bermanfaat untuk diri sendiri, melainkan
juga bermanfaat untuk teman satu tim. Ward terkadang sangat menentukan kemenangan suatu tim. Hal ini menunjukkan sikap yang terbuka dari player.
Ketika hal tersebut tidak menjadi tanggungjawabnya tetapi dia bersedia untuk melakukan hal lain untuk kepentingan bersama.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 46
Kesediaan Membeli Portal
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak membeli
9 11,4
2 Kadang-kadang
39 49,4
3 Ya membeli
31 39,2
Total 79
100,0 Sumber: P37FC49
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 49,4 mahasiswa menyatakan terkadang mau membelikan portal untuk teman satu tim. Sedangkan
39,2 mahasiswa menyatakan bersedia membeli portal untuk teman satu tim. Kemudian 11,4 mahasiswa menyatakan tidak akan membeli portal untuk teman
satu tim. Hal-hal sepele terkadang membuat kekompakan tim menjadi hancur. Misalkan saja kesediaan membeli portal, sebagian player terkadang merajuk
ketika tidak dibelikan portal dan menjadi ruiner di dalam tim dengan cara sengaja memberikan hero yang digunakannya untuk dibunuh oleh lawan. Hal ini yang
menghancurkan tim dari dalam. Hal ini juga termasuk ke dalam sikap yang terbuka. Melakukan sesuatu yang bukan merupakan tanggungjawabnya demi
keutuhan sebuah tim.
Tabel 47 Pendapat Mengenai Player yang Bermain Soloing
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak bagus
41 51,9
2 Ragu-ragu
17 21,5
3 Bagus
21 26,6
Total 79
100,0 Sumber: P38FC50
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 51,9 mahasiswa menyatakan player yang bermain soloing tidak bagus. Sedangkan 26,6
mahasiswa menyatakan player yang bermain soloing bagus. Kemudian 21,5
Universitas Sumatera Utara
mahasiswa masih ragu-ragu berpendapat tentang player yang bermain soloing. Bermain soloing berarti mendapatkan gold dan experience yang lebih banyak.
Tetapi apabila soloing terlalu lama maka akan menghancurkan keseimbangan tim, karena DotA adalah permainan strategi yang membutuhkan kerjasama. Ketika
kurang satu pemain yang terlalu lama soloing akan berdampak besar kepada tim. Tetapi soloing berarti memiliki kepercayaan diri yang tinggi terhadap kemampuan
yang dimilikinya. Bebas berekspresi dengan memaksimalkan hero yang digunakannya dengan caranya sendiri. Sehingga player yang bermain soloing
dianggap memiliki tingkat kreativitas yang tinggi. Kemampuannya untuk memaksimal sebuah hero, kepercayaan diri yang tinggi akan kemampuan yang
dimiliki dirinya dalam menggunakan hero tersebut dan tidak mau “digiring” untuk melakukan apa yang tidak disukainya.
Tabel 48 Pendapat Mengenai Player dengan Item Divine Rapier
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak bagus
20 25,3
2 Ragu-ragu
20 25,3
3 Bagus
39 49,4
Total 79
100,0 Sumber: P39FC51
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 49,4 mahasiswa menyatakan player yang menggunakan item divine rapier bagus. Sedangkan
25,3 mahasiswa menyatakan player yang menggunakan item divine rapier tidak bagus. Kemudian 25,3 mahasiswa masih ragu tentang player yang
menggunakan item divine rapier. Item divine rapier merupakan item dengan damage terbesar. Tetapi apabila hero yang menggunakan item divine rapier mati,
item tersebut akan jatuh dan dapat digunakan oleh hero lawan. Seringkali item divine rapier mengubah jalan pertandingan. Ketika terlihat akan kalah lalu
mendapatkan item divine rapier dari hero lawan, jalan pertandingan bisa berubah. Oleh karena itu item divine rapier seperti pedang bermata dua, dapat memukul
lawan dan melukai diri sendiri. Kecerdasan dalam pemilihan item, kepercayaan
Universitas Sumatera Utara
diri dan memaksimalkan potensi hero dengan menggunkan item tersebut serta keterbukaan player untuk mencoba hal tersebut merupakan faktor berpikir kreatif.
Tabel 49 Hero Agility Menggunakan Item Strength
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak tepat
40 50,6
2 Ragu-ragu
23 29,1
3 Tepat
16 20,3
Total 79
100,0 Sumber: P40FC52
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 50,6 mahasiswa menyatakan hero bertipe agility tidak tepat menggunakan item hero bertipe
strength. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan ragu tentang hero bertipe agility yang menggunakan item bertipe strength. Kemudian sebanyak 20,3
mahasiswa menyatakan hero bertipe agility tepat menggunakan item hero bertipe strength. Hero yang menggunakan item sesuai dengan atribut akan meningkatkan
atributnya. Tetapi dengan gaya bermain player yang berbeda-beda, bisa saja item dikombinasikan untuk mendapatkan kemampuan khusus dari item yang dibuat.
Misalkan apabila hero yang digunakan menggunakan item untuk hero bertipe yang lain, maka hal itu akan mengisi kekurangan atribut dari hero yang
digunakan. Kebebasan berekspresi untuk mengembangkan potensi sebuah hero dengan cara bermain yang unik yang hanya bisa dilakukan dengan kepercayaan
diri tinggi merupakan sikap terbuka terhadap hal yang baru. Ketika item yang digunakan sudah terlalu mainstream, orang kreatif berpikir dengan cara berbeda
dan berhasil membuktikan dengan cara lain yang efektif.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 50 Hobi Sebagai Motif Bermain DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak setuju
2 2,5
2 Kurang setuju
5 6,3
3 Setuju
72 91,1
Total 79
100,0 Sumber: P41FC53
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 91,1 mahasiswa setuju menjadikan hobi sebagai motif bermain game online DotA. Sedangkan
6,3 mahasiswa kurang setuju menjadikan hobi sebagai motif bermain game online DotA. Kemudian sebanyak 2,5 mahasiswa tidak setuju menjadikan hobi
sebagai motif bermain game online DotA. Hobi merupakan kegemaran yang bersifat individu. Artinya setiap orang mempunyai hobi yang berbeda-beda. Hobi
merupakan hal yang dapat membuat sebuah individu merasa senang dan nyaman. Tetapi ketika hobi dilakukan secara berlebihan maka akan menjadi buruk.
Contohnya saja ketika bermain game secara berlebihan. Maka dapat menimbulkan penyakit dan kurangnya interaksi sosial. Efek jangka panjang kesehatan mata
akan terganggu, pekerjaan juga bisa terbengkalai ketika sesuatu yang dilakukan secara berlebihan.
Tabel 51 Mengisi Waktu Luang Sebagai Motif Bermain DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak setuju
2 Kurang setuju
15 19,0
3 Setuju
64 81,0
Total 79
100,0 Sumber: P41FC54
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 81 mahasiswa setuju mengisi waktu luang dijadikan sebagai motif bermain game online DotA.
Sedangkan 19 mahasiswa kurang setuju mengisi waktu luang dijadikan sebagai
Universitas Sumatera Utara
motif bermain game online DotA. kemudian 0 mahasiswa yang tidak setuju mengisi waktu luang dijadikan sebagai motif bermain game online DotA.
Berbagai macam kegiatan dilakukan orang untuk mengisi waktu luangnya. Salah satunya adalah dengan bermain game online. Mengisi waktu luang berarti tidak
mengganggu jadwal kegiatan yang telah disusun dan bukan kegiatan yang terjadwal pada awalnya.
Tabel 52 Sekedar Hiburan Sebagai Motif Bermain DotA
No Respon
Frekuensi Persentae
1 Tidak setuju
1 1,3
2 Kurang setuju
9 11,4
3 Setuju
69 87,3
Total 79
100,0 Sumber: P41FC55
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 87,3 mahasiswa setuju sekedar hiburan dijadikan sebagai motif bermain game online DotA.
Sedangkan 11,4 mahasiswa kurang setuju sekedar hiburan dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Kemudian 1,3 mahasiswa tidak setuju
sekedar hiburan dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Game online DotA dapat dijadikan alternatif sebagai sarana untuk sekedar hiburan bagi orang
yang gemar bermain game. Bermain game diharapkan dapat melepaskan penat dari kegiatan sehari-hari sehingga setelah bermain game orang tersebut
mendapatkan semangat baru untuk menjalani aktivitas sehari-hari.
Tabel 53 Mengasah Otak Sebagai Motif Bermain DotA
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak setuju
1 1,3
2 Kurang stuju
10 12,7
3 Setuju
68 86,1
Total 79
100,0 Sumber: P41FC55
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 86,1 mahasiswa setuju mengasah otak dijadikan sebagai motif bermain game online DotA.
Sedangkan 12,7 mahasiswa kurang setuju mengasah otak dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Kemudian 1,3 mahasiswa tidak setuju
mengasah otak dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Mengasah otak dapat dilakukan dengan berbagai cara. Salah satunya yaitu dengan cara
bermain game. Game seperti scrabble dapat mengasah kemampuan otak kita.
Tabel 54 Peningkatan Kemampuan Kognitif
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak meningkat
6 7,6
2 Kurang meningkat
23 29,1
3 Meningkat
50 63,3
Total 79
100,0 Sumber: P42FC57
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 63,3 mahasiswa menyatakan kemampuan kognitifnya meningkat setelah menggunakan game
online DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan kemampuan kognitifnya kurang meningkat setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 7,6
mahasiswa menyatakan kemampuan kognitifnya tidak meningkat setelah menggunakan game online DotA. Kemampuan kognitif meliputi tingkat
kecerdasan dan kepintaran. Peningkatan kognitif biasanya sejalan dengan peningkatan prestasi mahasiswa. Misalnya saja sebelum mengenal game online
DotA IP mahasiswa tersebut 2,6, tetapi setelah mengenal game online DotA IP mahasiswa tersebut meningkat menjadi 2,9. Hal ini berarti terjadi peningkatan
kemampuan kognitif setelah mengenal game online DotA.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 55 Memperoleh Gagasan Baru
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak memperoleh
11 13,9
2 Kurang memperoleh
19 24,1
3 Memperoleh
49 62,0
Total 79
100,0 Sumber: P43FC58
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 62 mahasiswa menyatakan memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA.
Sedangkan 24,1 mahasiswa menyatakan kurang memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 13,9 mahasiswa
menyatakan tidak memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA. Memperoleh gagasan baru berarti memperoleh ide-ide baru. Seperti
berpikir secara tidak biasa mengenai sesuatu tetapi ide tersebut dapat diterima dan menjadi solusi untuk suatu masalah. Misalnya dalam kehidupan sehari-hari, orang
yang menulis menggunakan pensil terkadang sering lupa dimana meletakkan penghapus pensil ketika akan menghapus tulisan yang salah, untuk mengatasi
masalah ini maka diciptakan pensil yang memiliki penghapus di bagian atasnya.
Tabel 56 Merasa Lebih Terbuka terhadap Hal Baru
No Respon
Frekuensi Persentase
1 Tidak terbuka
8 10,1
2 Kurang terbuka
23 29,1
3 Terbuka
48 60,8
Total 79
100,0 Sumber: P44FC59
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8 mahasiswa menyatakan lebih terbuka dengan hal-hal baru setelah menggunakan game online
DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan kurang terbuka dengan hal-hal baru setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 10,1 mahasiswa
Universitas Sumatera Utara
menyatakan tidak terbuka dengan hal-hal baru setelah menggunakan game online DotA. Keterbukaan dengan hal-hal baru merupakan kemamapuan untuk menerima
hal baru yang terjadi di sekitar kita dan menjadi lebih peka terhadap suasana yang terjadi di sekitar kita. Misalnya ketika pengalihan kompor minyak tanah ke
kompor gas yang diadakan pemerintah. Orang yang tidak terbuka akan langsung menutup diri dan tidak mau berpartisipasi. Mereka akan memilih cara lama
dengan menggunakan kompor minyak tanah ataupun kayu bakar daripada menggunakan kompor gas. Sebaliknya orang yang terbuka akan merespon positif
hal yang dianggapnya baru dan bersedia untuk berpartisipasi.
Tabel 57 Peningkatan Kreativitas
No Respon
Frekuensi persentase
1 Tidak kreatif
11 13.9
2 Kurang kreatif
15 19,0
3 Kreatif
53 67,1
Total 79
100,0 Sumber: P45FC60
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 67,1 mahasiswa merasa lebih kreatif setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan 19
mahasiswa merasa kurang kreatif setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 13,9 mahasiswa merasa tidak kreatif setelah menggunakan game
online DotA. Meningkatnya daya kreativitas seseorang dapat terlihat dari kegiatannya sehari-hari. Orang yang mengalami peningkatan kreativitas akan
lebih terbuka akan susasana baru. Selain itu, ia akan berpikir berbeda mengenai suatu masalah, tetapi hasil pemikirannya dapat diterima oleh khalayak. Contoh
sederhana ketika seseorang memiliki uang Rp 2.000,- yang robek. Orang yang tidak kreatif akan langsung membuang uang tersebut sedangkan orang yang
kreatif akan mencari cara agar uang tersebut dapat digunakan kembali tanpa harus membuangnya. Misalnya dengan cara menempelnya dengan plaster bening
sehingga uang tersebut kembali laku di pasaran.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 58 Peningkatan Rasa Percaya Diri
No Respon
Frekuensi Presentase
1 Tidak percaya diri
13 16,5
2 Kurang percaya diri
28 35,4
3 Percaya diri
38 48,1
Total 79
100,0 Sumber: P46FC61
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 48,1 mahasiswa merasa lebih percaya diri setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan
35,4 mahasiswa merasa kurang percaya diri setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 16,5 mahasiswa merasakan tidak percaya diri setelah
menggunakan game online DotA karena kurangnya interaksi sosial yang dialaminya sehingga mereka sulit untuk berbaur dan bersosialisasi dengan orang
lain. Meningkatnya rasa percaya diri merupakan hal yang positif. Dengan percaya diri, seseorang akan merasa mampu untuk melakukan kegiatan yang dianggap
sulit sekalipun, karena menanggap bahwa dirinya mampu untuk melakukan hal itu. Contohnya ketika seorang pengacara menghadapi sebuah kasus dalam
persidangan. Pengacara yang memiliki kepercayaan diri yang tinggi akan kemampuannya akan berusaha sekuat mungkin untuk memenangkan kasus
tersebut pada pengadilan. Sedangkan sebaliknya, pengecara yang tidak memiliki kepercayaan diri akan cenderung lebih mudah menyerah dan pasrah menerima
hasil persidangan.
Universitas Sumatera Utara
4.3 Analisis Tabel Silang Tabel 59