Analisis Tabel Tunggal Respon Mahasiswa tentang Berpikir Kreatif Tabel 40

4.2.2 Analisis Tabel Tunggal Respon Mahasiswa tentang Berpikir Kreatif Tabel 40

Penggunaan Bugs dalam Permainan DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak pernah 35 44,3 2 Pernah 22 27,8 3 Sering 22 27,8 Total 79 100,0 Sumber: P31FC43 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulakan bahwa 44,3 mahasiswa tidak pernah menggunakan bugs dalam permainan DotA. Sedangkan 27,8 mahasiswa sering menggunakan bugs dalam permainan DotA. Kemudian 27,8 mahasiswa pernah menggunakan bugs dalam permainan DotA. Bugs merupakan kesalahan program di dalam DotA. Sebagian orang memanfaatkan bugs untuk memenangkan permainan. Cara ini adalah cara ilegal. Tidak semua orang bisa menggunakan bugs, hanya orang-orang tertentu saja yang dapat mengetahui kesalahan program dan memanfaatkannya. Player yang mampu menggunakan bugs termasuk orang yang cerdas, karena player tersebut mampu mencari kesalahan program dan menerapkannya dalam permainan. Tabel 41 Jumlah Hero dalam Permainan DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Kurang dari atau sama dengan 50 hero 11 13,9 2 51 – 70 hero 8 10,1 3 Lebih dari atau sama dengan 71 hero 60 75,9 Total 79 100,0 Sumber: P32 FC44 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 75,9 mahasiswa mengetahui lebih dari atau sama dengan 71 hero dalam permainan DotA. Universitas Sumatera Utara Sedangkan 13,9 mahasiswa mengetahui kurang dari atau sama dengan 50 hero dalam permainan DotA. Kemudian 10,1 mahasiswa mengetahui 51 – 70 hero dalam permainan DotA. Resminya, DotA memiliki 111 hero yang dapat dipilih untuk digunakan. Hero tersebut terdiri dari tiga tipe, antara lain: Hero bertipe strength, hero bertipe agility dan hero bertipe intelligence. Semakin banyak jumlah hero yang dapat diingat dalam permainan DotA maka tingkat kecerdasan player semakin tinggi. Karena daya ingat juga merupakan faktor kognitif yang merupakan salah satu syarat dalam berpikir kreatif. Tabel 42 Jumlah Item dalam Permainan DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Kurang dari atau sama dengan 30 item 8 10,1 2 31 – 50 item 10 12,7 3 Lebih dari atau sama dengan 51 item 61 77,2 Total 79 100,0 Sumber: P33FC45 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 77,2 mahasiswa mengetahui lebih dari atau sama dengan 51 item dalam permainan DotA. Sedangkan 12,7 mahasiswa mengetahui 31 – 50 item di dalam permainan DotA. Kemudian 10,1 mahasiswa mengetahui kurang dari atau sama dengan 30 item dalam permainan DotA. Terdapat berbagai item dalam permainan DotA. Sesuai dengan harganya, efek yang ditimbulkan dan atribut yang naik akan semakin bertambah. Dengan item yang tepat, hero late game akan menjadi sangat kuat dan sulit untuk dibunuh. Tetapi membuat item yang bagus membutuhkan banyak gold, untuk itu diperlukan kesabaran dan kemampuan creeping yang baik agar bisa membeli item tersebut. Kemampuan player dalam mengingat nama item dalam permainan DotA juga dapat mengukur tingkat kecerdasan player. Semakin banyak item yang diingat oleh player maka dapat dikatakan semakin tinggi kemampuan kognitif yang dimilikinya. Universitas Sumatera Utara Tabel 43 Hero Area Maju Pertama Saat War No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak harus maju 20 25,3 2 Kadang-kadang 36 45,6 3 Harus maju 23 29,1 Total 79 100,0 Sumber: P34FC46 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 45,6 mahasiswa menyatakan terkadang hero area maju pertama saat war dalam permainan DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan hero area harus maju pertama saat war dalam permainan DotA. Kemudian 25,3 mahasiswa menyatakan hero area tidak harus maju pertama saat war dalam permainan DotA. Hero area memberikan damage kepada beberapa lawan sesuai dengan jangkauan area hero tersebut. Sehingga ketika hero area mengeluarkan spell, hero area bisa mengurangi darah dari beberapa hero lawan. Tabel 44 Maju Pertama Saat Menggunakan Hero Area No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak melakukan 2 2,5 2 Ragu-ragu 28 35,4 3 Harus melakukan 49 62,0 Total 79 100,0 Sumber: P35FC47 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 62 mahasiswa menyatakan harus melakukan maju pertama saat menggunakan hero area ketika terjadi war. Sedangkan 35,4 mahasiswa menyatakan ragu-ragu maju pertama saat menggunakan hero area ketika terjadi war. Kemudian 2,5 mahasiswa tidak melakukan maju pertama saat menggunakan hero area ketika war terjadi. Karena memberikan damage ke beberapa hero, hero area berperan penting pada saat terjadi war. Dengan kerja sama yang baik dalam tim, combo menjadi efektif Universitas Sumatera Utara ketika hero area yang telah memberi damage kepada beberapa lawan diteruskan dengan hero late yang merupakan striker dari tim player. Hal ini juga bersangkutan dengan sikap yang terbuka. Player yang mau maju pertama saat menggunakan hero area berarti dia mempersiapkan dirinya untuk menanggapi stimuli internal dan eksternal yang diterima. Dia menanggapi stimuli tersebut dan bersedia menerima hal-hal baru yang akan dialaminya. Tidak semua player mau melakukannya. Hal ini berarti player tersebut memiliki sikap yang terbuka untuk mencoba hal-hal baru. Tabel 45 Kesediaan Membeli Ward no Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak membeli 24 30,4 2 Ragu-ragu 7 8,9 3 Membeli 48 60,8 Total 79 100,0 Sumber: P36FC48 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8 mahasiswa akan membeli ward walaupun hero yang digunakannya bukan hero support. Sedangkan 30,4 mahasiswa tidak akan membeli ward karena merasa hero yang digunakannya bukan hero support. Kemudian 8,9 mahasiswa ragu-ragu untuk membeli ward ketika hero yang digunakannya bukan merupakan hero support. Kesediaan membeli ward tidak hanya bermanfaat untuk diri sendiri, melainkan juga bermanfaat untuk teman satu tim. Ward terkadang sangat menentukan kemenangan suatu tim. Hal ini menunjukkan sikap yang terbuka dari player. Ketika hal tersebut tidak menjadi tanggungjawabnya tetapi dia bersedia untuk melakukan hal lain untuk kepentingan bersama. Universitas Sumatera Utara Tabel 46 Kesediaan Membeli Portal No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak membeli 9 11,4 2 Kadang-kadang 39 49,4 3 Ya membeli 31 39,2 Total 79 100,0 Sumber: P37FC49 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 49,4 mahasiswa menyatakan terkadang mau membelikan portal untuk teman satu tim. Sedangkan 39,2 mahasiswa menyatakan bersedia membeli portal untuk teman satu tim. Kemudian 11,4 mahasiswa menyatakan tidak akan membeli portal untuk teman satu tim. Hal-hal sepele terkadang membuat kekompakan tim menjadi hancur. Misalkan saja kesediaan membeli portal, sebagian player terkadang merajuk ketika tidak dibelikan portal dan menjadi ruiner di dalam tim dengan cara sengaja memberikan hero yang digunakannya untuk dibunuh oleh lawan. Hal ini yang menghancurkan tim dari dalam. Hal ini juga termasuk ke dalam sikap yang terbuka. Melakukan sesuatu yang bukan merupakan tanggungjawabnya demi keutuhan sebuah tim. Tabel 47 Pendapat Mengenai Player yang Bermain Soloing No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak bagus 41 51,9 2 Ragu-ragu 17 21,5 3 Bagus 21 26,6 Total 79 100,0 Sumber: P38FC50 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 51,9 mahasiswa menyatakan player yang bermain soloing tidak bagus. Sedangkan 26,6 mahasiswa menyatakan player yang bermain soloing bagus. Kemudian 21,5 Universitas Sumatera Utara mahasiswa masih ragu-ragu berpendapat tentang player yang bermain soloing. Bermain soloing berarti mendapatkan gold dan experience yang lebih banyak. Tetapi apabila soloing terlalu lama maka akan menghancurkan keseimbangan tim, karena DotA adalah permainan strategi yang membutuhkan kerjasama. Ketika kurang satu pemain yang terlalu lama soloing akan berdampak besar kepada tim. Tetapi soloing berarti memiliki kepercayaan diri yang tinggi terhadap kemampuan yang dimilikinya. Bebas berekspresi dengan memaksimalkan hero yang digunakannya dengan caranya sendiri. Sehingga player yang bermain soloing dianggap memiliki tingkat kreativitas yang tinggi. Kemampuannya untuk memaksimal sebuah hero, kepercayaan diri yang tinggi akan kemampuan yang dimiliki dirinya dalam menggunakan hero tersebut dan tidak mau “digiring” untuk melakukan apa yang tidak disukainya. Tabel 48 Pendapat Mengenai Player dengan Item Divine Rapier No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak bagus 20 25,3 2 Ragu-ragu 20 25,3 3 Bagus 39 49,4 Total 79 100,0 Sumber: P39FC51 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 49,4 mahasiswa menyatakan player yang menggunakan item divine rapier bagus. Sedangkan 25,3 mahasiswa menyatakan player yang menggunakan item divine rapier tidak bagus. Kemudian 25,3 mahasiswa masih ragu tentang player yang menggunakan item divine rapier. Item divine rapier merupakan item dengan damage terbesar. Tetapi apabila hero yang menggunakan item divine rapier mati, item tersebut akan jatuh dan dapat digunakan oleh hero lawan. Seringkali item divine rapier mengubah jalan pertandingan. Ketika terlihat akan kalah lalu mendapatkan item divine rapier dari hero lawan, jalan pertandingan bisa berubah. Oleh karena itu item divine rapier seperti pedang bermata dua, dapat memukul lawan dan melukai diri sendiri. Kecerdasan dalam pemilihan item, kepercayaan Universitas Sumatera Utara diri dan memaksimalkan potensi hero dengan menggunkan item tersebut serta keterbukaan player untuk mencoba hal tersebut merupakan faktor berpikir kreatif. Tabel 49 Hero Agility Menggunakan Item Strength No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak tepat 40 50,6 2 Ragu-ragu 23 29,1 3 Tepat 16 20,3 Total 79 100,0 Sumber: P40FC52 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 50,6 mahasiswa menyatakan hero bertipe agility tidak tepat menggunakan item hero bertipe strength. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan ragu tentang hero bertipe agility yang menggunakan item bertipe strength. Kemudian sebanyak 20,3 mahasiswa menyatakan hero bertipe agility tepat menggunakan item hero bertipe strength. Hero yang menggunakan item sesuai dengan atribut akan meningkatkan atributnya. Tetapi dengan gaya bermain player yang berbeda-beda, bisa saja item dikombinasikan untuk mendapatkan kemampuan khusus dari item yang dibuat. Misalkan apabila hero yang digunakan menggunakan item untuk hero bertipe yang lain, maka hal itu akan mengisi kekurangan atribut dari hero yang digunakan. Kebebasan berekspresi untuk mengembangkan potensi sebuah hero dengan cara bermain yang unik yang hanya bisa dilakukan dengan kepercayaan diri tinggi merupakan sikap terbuka terhadap hal yang baru. Ketika item yang digunakan sudah terlalu mainstream, orang kreatif berpikir dengan cara berbeda dan berhasil membuktikan dengan cara lain yang efektif. Universitas Sumatera Utara Tabel 50 Hobi Sebagai Motif Bermain DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak setuju 2 2,5 2 Kurang setuju 5 6,3 3 Setuju 72 91,1 Total 79 100,0 Sumber: P41FC53 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 91,1 mahasiswa setuju menjadikan hobi sebagai motif bermain game online DotA. Sedangkan 6,3 mahasiswa kurang setuju menjadikan hobi sebagai motif bermain game online DotA. Kemudian sebanyak 2,5 mahasiswa tidak setuju menjadikan hobi sebagai motif bermain game online DotA. Hobi merupakan kegemaran yang bersifat individu. Artinya setiap orang mempunyai hobi yang berbeda-beda. Hobi merupakan hal yang dapat membuat sebuah individu merasa senang dan nyaman. Tetapi ketika hobi dilakukan secara berlebihan maka akan menjadi buruk. Contohnya saja ketika bermain game secara berlebihan. Maka dapat menimbulkan penyakit dan kurangnya interaksi sosial. Efek jangka panjang kesehatan mata akan terganggu, pekerjaan juga bisa terbengkalai ketika sesuatu yang dilakukan secara berlebihan. Tabel 51 Mengisi Waktu Luang Sebagai Motif Bermain DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak setuju 2 Kurang setuju 15 19,0 3 Setuju 64 81,0 Total 79 100,0 Sumber: P41FC54 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 81 mahasiswa setuju mengisi waktu luang dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Sedangkan 19 mahasiswa kurang setuju mengisi waktu luang dijadikan sebagai Universitas Sumatera Utara motif bermain game online DotA. kemudian 0 mahasiswa yang tidak setuju mengisi waktu luang dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Berbagai macam kegiatan dilakukan orang untuk mengisi waktu luangnya. Salah satunya adalah dengan bermain game online. Mengisi waktu luang berarti tidak mengganggu jadwal kegiatan yang telah disusun dan bukan kegiatan yang terjadwal pada awalnya. Tabel 52 Sekedar Hiburan Sebagai Motif Bermain DotA No Respon Frekuensi Persentae 1 Tidak setuju 1 1,3 2 Kurang setuju 9 11,4 3 Setuju 69 87,3 Total 79 100,0 Sumber: P41FC55 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 87,3 mahasiswa setuju sekedar hiburan dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Sedangkan 11,4 mahasiswa kurang setuju sekedar hiburan dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Kemudian 1,3 mahasiswa tidak setuju sekedar hiburan dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Game online DotA dapat dijadikan alternatif sebagai sarana untuk sekedar hiburan bagi orang yang gemar bermain game. Bermain game diharapkan dapat melepaskan penat dari kegiatan sehari-hari sehingga setelah bermain game orang tersebut mendapatkan semangat baru untuk menjalani aktivitas sehari-hari. Tabel 53 Mengasah Otak Sebagai Motif Bermain DotA No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak setuju 1 1,3 2 Kurang stuju 10 12,7 3 Setuju 68 86,1 Total 79 100,0 Sumber: P41FC55 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 86,1 mahasiswa setuju mengasah otak dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Sedangkan 12,7 mahasiswa kurang setuju mengasah otak dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Kemudian 1,3 mahasiswa tidak setuju mengasah otak dijadikan sebagai motif bermain game online DotA. Mengasah otak dapat dilakukan dengan berbagai cara. Salah satunya yaitu dengan cara bermain game. Game seperti scrabble dapat mengasah kemampuan otak kita. Tabel 54 Peningkatan Kemampuan Kognitif No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak meningkat 6 7,6 2 Kurang meningkat 23 29,1 3 Meningkat 50 63,3 Total 79 100,0 Sumber: P42FC57 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 63,3 mahasiswa menyatakan kemampuan kognitifnya meningkat setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan kemampuan kognitifnya kurang meningkat setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 7,6 mahasiswa menyatakan kemampuan kognitifnya tidak meningkat setelah menggunakan game online DotA. Kemampuan kognitif meliputi tingkat kecerdasan dan kepintaran. Peningkatan kognitif biasanya sejalan dengan peningkatan prestasi mahasiswa. Misalnya saja sebelum mengenal game online DotA IP mahasiswa tersebut 2,6, tetapi setelah mengenal game online DotA IP mahasiswa tersebut meningkat menjadi 2,9. Hal ini berarti terjadi peningkatan kemampuan kognitif setelah mengenal game online DotA. Universitas Sumatera Utara Tabel 55 Memperoleh Gagasan Baru No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak memperoleh 11 13,9 2 Kurang memperoleh 19 24,1 3 Memperoleh 49 62,0 Total 79 100,0 Sumber: P43FC58 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 62 mahasiswa menyatakan memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan 24,1 mahasiswa menyatakan kurang memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 13,9 mahasiswa menyatakan tidak memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA. Memperoleh gagasan baru berarti memperoleh ide-ide baru. Seperti berpikir secara tidak biasa mengenai sesuatu tetapi ide tersebut dapat diterima dan menjadi solusi untuk suatu masalah. Misalnya dalam kehidupan sehari-hari, orang yang menulis menggunakan pensil terkadang sering lupa dimana meletakkan penghapus pensil ketika akan menghapus tulisan yang salah, untuk mengatasi masalah ini maka diciptakan pensil yang memiliki penghapus di bagian atasnya. Tabel 56 Merasa Lebih Terbuka terhadap Hal Baru No Respon Frekuensi Persentase 1 Tidak terbuka 8 10,1 2 Kurang terbuka 23 29,1 3 Terbuka 48 60,8 Total 79 100,0 Sumber: P44FC59 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 60,8 mahasiswa menyatakan lebih terbuka dengan hal-hal baru setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan 29,1 mahasiswa menyatakan kurang terbuka dengan hal-hal baru setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 10,1 mahasiswa Universitas Sumatera Utara menyatakan tidak terbuka dengan hal-hal baru setelah menggunakan game online DotA. Keterbukaan dengan hal-hal baru merupakan kemamapuan untuk menerima hal baru yang terjadi di sekitar kita dan menjadi lebih peka terhadap suasana yang terjadi di sekitar kita. Misalnya ketika pengalihan kompor minyak tanah ke kompor gas yang diadakan pemerintah. Orang yang tidak terbuka akan langsung menutup diri dan tidak mau berpartisipasi. Mereka akan memilih cara lama dengan menggunakan kompor minyak tanah ataupun kayu bakar daripada menggunakan kompor gas. Sebaliknya orang yang terbuka akan merespon positif hal yang dianggapnya baru dan bersedia untuk berpartisipasi. Tabel 57 Peningkatan Kreativitas No Respon Frekuensi persentase 1 Tidak kreatif 11 13.9 2 Kurang kreatif 15 19,0 3 Kreatif 53 67,1 Total 79 100,0 Sumber: P45FC60 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 67,1 mahasiswa merasa lebih kreatif setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan 19 mahasiswa merasa kurang kreatif setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 13,9 mahasiswa merasa tidak kreatif setelah menggunakan game online DotA. Meningkatnya daya kreativitas seseorang dapat terlihat dari kegiatannya sehari-hari. Orang yang mengalami peningkatan kreativitas akan lebih terbuka akan susasana baru. Selain itu, ia akan berpikir berbeda mengenai suatu masalah, tetapi hasil pemikirannya dapat diterima oleh khalayak. Contoh sederhana ketika seseorang memiliki uang Rp 2.000,- yang robek. Orang yang tidak kreatif akan langsung membuang uang tersebut sedangkan orang yang kreatif akan mencari cara agar uang tersebut dapat digunakan kembali tanpa harus membuangnya. Misalnya dengan cara menempelnya dengan plaster bening sehingga uang tersebut kembali laku di pasaran. Universitas Sumatera Utara Tabel 58 Peningkatan Rasa Percaya Diri No Respon Frekuensi Presentase 1 Tidak percaya diri 13 16,5 2 Kurang percaya diri 28 35,4 3 Percaya diri 38 48,1 Total 79 100,0 Sumber: P46FC61 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa 48,1 mahasiswa merasa lebih percaya diri setelah menggunakan game online DotA. Sedangkan 35,4 mahasiswa merasa kurang percaya diri setelah menggunakan game online DotA. Kemudian 16,5 mahasiswa merasakan tidak percaya diri setelah menggunakan game online DotA karena kurangnya interaksi sosial yang dialaminya sehingga mereka sulit untuk berbaur dan bersosialisasi dengan orang lain. Meningkatnya rasa percaya diri merupakan hal yang positif. Dengan percaya diri, seseorang akan merasa mampu untuk melakukan kegiatan yang dianggap sulit sekalipun, karena menanggap bahwa dirinya mampu untuk melakukan hal itu. Contohnya ketika seorang pengacara menghadapi sebuah kasus dalam persidangan. Pengacara yang memiliki kepercayaan diri yang tinggi akan kemampuannya akan berusaha sekuat mungkin untuk memenangkan kasus tersebut pada pengadilan. Sedangkan sebaliknya, pengecara yang tidak memiliki kepercayaan diri akan cenderung lebih mudah menyerah dan pasrah menerima hasil persidangan. Universitas Sumatera Utara

4.3 Analisis Tabel Silang Tabel 59