maka hero akan menjadi semakin kuat dan kemungkinan menang akan semakin besar.
Dalam penelitian ini, peneliti memilih lokasi warung internet yang terdapat di jalan Jamin Ginting, lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan,
Kecamatan Medan Baru, sebagai lokasi penelitian. Alasan peneliti memilih lokasi ini karena di sini terdapat beberapa perguruan tinggi sehingga banyak mahasiswa,
yang merupakan responden peneliti, bertempat tinggal di daerah tersebut. Peneliti memilih mahasiswa sebagai respondennya karena mahasiswa dianggap sebagai
kaum terdidik yang memiliki pemikiran-pemikiran yang kritis dan dianggap sudah dewasa sehingga bisa
membuat keputusan sendiri serta mempertanggungjawabkan keputusan yang diambilnya. Dengan segala pandangan
miring masyarakat tentang game, peneliti ingin meneliti apakah ada hubungan antara game dan berpikir kreatif, di mana konsumen game itu sendiri adalah
mahasiswa yang dianggap sebagai kaum terpelajar dan sudah dinilai dewasa untuk menentukan dan bertanggungjawab atas pilihanya. Sehingga berdasarkan
fenomena yang telah disebutkan di atas, penulis merasa perlu melakukan penelitian ini.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk meneliti korelasi kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Selain itu hasil
penelitian mengenai dampak game online terhadap berpikir kreatif nantinya menjadi informasi yang berguna bagi gamers.
1.2 Pembatasan Masalah
Untuk lebih memperjelas ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti agar tidak terlalu luas, maka peneliti membatasi masalah sebagai berikut:
1. Penelitian hanya terbatas pada game online dan pola berpikir kreatif mahasiswa yang bermain game online DotA di Jalan Jamin Ginting
lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru.
Universitas Sumatera Utara
2. Responden penelitian adalah mahasiswa yang bermain game online DotA di warnet Jalan Jamin Ginting lingkungan IX dan X Kelurahan Padang
Bulan Kecamatan Medan Baru. 3. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional untuk mengetahui
hubungan game online terhadap pola berpikir kreatif mahasiswa. 4. Penelitian ini dilakukan mulai bulan Februari 2012.
1.3 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah, “Apakah terdapat hubungan antara kegiatan game online
DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa Kelurahan Padang Bulan Kota Medan”.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui hubungan kegiatan game online terhadap berpikir
kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Kota Medan. 2. Untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun yang menjadi manfaat penelitian ini adalah: 1. Manfaat akademis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi
dalam Ilmu Komunikasi. 2. Manfaat teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menguji pengalaman
teoritis peneliti selama mengikuti studi di FISIP USU pada Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU.
3. Manfaat praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan pengetahuan bagi para gamer dan masyarakat tentang
hubungan game online terhadap berpikir kreatif sehingga dapat memberi
Universitas Sumatera Utara
gambaran bagi para gamer dan masyarakat untuk mengetahui sisi positif dan negatif dari game online.
Universitas Sumatera Utara
BAB II URAIAN TEORITIS