Selain usaha pengembangan kualitas dan performansi, perusahaan membutuhkan suatu strategi agar bisa bertahan dan memenangkan persaingan.
Penentuan strategi dapat dilakukan dengan pendekatan teori permainan. Teori permainan menstrukturkan dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Melalui
pendekatan ini dapat dilakukan pemilihan strategi persaingan optimal yang akan digunakan
kartu prabayar
IM3 menghadapi
kompetitornya. Dengan
mentransformasikan strategi persaingan dalam bentuk data kuantitatif, masing-masing operator kartu prabayar dapat melakukan pemilihan strategi optimal yang akhirnya
akan diterapkan.
1.2 Perumusan Masalah
Akhir-akhir ini persaingan antara operator telekomunikasi semakin ketat dalam menarik konsumen untuk menggunakan produknya. Masing-masing operator berpacu
untuk memberikan keunggulan-keunggulan produknya. Meski demikian pelanggan dan calon pelangganlah yang memutuskan produk mana yang akan digunakannya.
Oleh karena itu langkah awal yang harus dilakukan operator telekomunikasi dalam pengembangan produk dan pelayanannya adalah mengetahui atribut-atribut yang
dipentingkan konsumen dalam menggunakan kartu prabayar. Berdasarkan keinginan atau kebutuhan konsumen dan persepsi serta preferensi konsumen dalam
menggunakan kartu prabayar maka perusahaan atau operator telekomunikasi dapat melakukan pengembangan produk dan menentukan strategi optimal yang akan
digunakan dalam menghadapi pesaingnya. Jadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui
bagaimana performansi kartu prabayar IM3 dan menentukan strategi bersaing yang optimal dalam menghadapi pesaingnya dengan menggunakan metode
Quality Function Deployment
dan teori permainan.
Universitas Sumatera Utara
1.3 Tinjauan Pustaka
Eko Poerwanto dan Yasrin Zabidi 2009 dari buku David Inwood 1995 menyatakan bahwa
Quality Function Deployment
QFD, teknik ini digunakan pertama kali di perusahaan Mitsubishi Kobe Shipyard di Jepang. Teknik ini tumbuh
dari teknik manajemen mutu terpadu. Istilah QFD timbul dari gagasan bahwa mutu berarti menghasilkan kepuasan pelanggan dan tugas pengembangan mutu adalah
menciptakan menyebarkan fungsi produk untuk menciptakan mutu. QFD
didefenisikan oleh Uselac sebagai :
“Suatu praktek untuk mendesain proses
-proses dalam suatu perusahaan untuk
memberikan tanggapan kepada kebutuhan para konsumennya”. Ir. Rosnani
Ginting, MT 2010 dalam bukunya yang berjudul “Perancangan Produk” menyatakan bahwa penentuan karakteristik bertujuan untuk mengetahui
selera konsumen terhadap produk. Melalui metode
Quality Function Deployment
dapat menterjemahkan selera konsumen ke dalam bentuk atribut-atribut produk yang disesuaikan dengan karakteristik teknis.
Eko Poerwanto dan Yasrin Zabidi 2009 dari buku David dan Stanley 1997, teknik penyajian QFD adalah berupa matriks yang disebut dengan matriks
korelasi atau rumah mutu
house of quality
. Keuntunganmanfaat utama yang diberikan oleh teknik QFD adalah:
1. Memusatkan rancangan produk dan jasa baru pada kebutuhan pelanggan.
2. Dengan berfokus pada efisien waktu, hal tersebut akan mengurangi
lamanya waktu yang diperlukan untuk daur rancangan secara keseluruhan sehingga dapat mengurangi waktu untuk memasarkan produk-produk
baru. Perkiraan-perkiraan terbaru memperlihatkan adanya penghematan antara sepertiga sampai setengah dibandingkan dengan saat sebelum
menggunakan QFD. 3.
Mendorong terselenggaranya tim kerja. 4.
Menyediakan suatu cara untuk membuat dokumentasi proses dan menyediakan suatu dasar yang kukuh untuk mengambil keputusan
rancangan.
Universitas Sumatera Utara
Ir. Rosnani Ginting, MT 2010 dalam bukunya berjudul “Perancangan
Produk” menyatakan bahwa analogi yang sering digunakan untuk menggambarkan struktur QFD adalah suatu matriks yang berbentuk rumah mutu atau
House of Quality
. Lou Cohen 1995, langkah-langkah QFD dalam menggunakan matriks
House of Quality
adalah: 1.
Mengidentifikasikan keinginan konsumen ke dalam atribut-atibut produk. 2.
Menentukan tingkat kepentingan relatif dari atribut-atribut. 3.
Mengevaluasi atribut-atribut dari pesaing. 4.
Membuat matriks perlawanan antara atribut produk dengan karakteristik. 5.
Mengidentifikasikan hubungan antara karakteristik teknik dan atribut produk.
6. Mengidentifikasikan interaksi yang relevan di antara karakteristik teknik.
7. Menentukan gambaran target yang ingin dicapai untuk karakteristik teknik.
P.Siagian 1987, teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya bersama yang gemilang dari Jhon von Neumann dan V. Morgenstern pada tahun
1944 dengan judul
Theory of games and economic behavior.
Teori ini bertitik-tolak dari keadaan dimana seorang pengambil keputusan harus berhadapan dengan orang
lain dengan kepentingan yang bertentangan. Fien Zulkarijah 2004 dalam bukunya “Operational Research” mendefinisikan
bahwa teori permainan game Theory merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara
berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda
dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Kartono 1994 dalam bukunya “Teori Permainan” menyatakan bahwa strategi
optimum adalah strategi yang menjadikan seorang pemain pihak berada dalam posisi pilihan terbaik, tanpa memperhatikan langkah-langkah pesaingnya. Pengertian posisi
pilihan terbaik ini bahwa setiap penyimpangan dari strategi ini akan mengakibatkan turunnya pembayaran payy off.
Nuril Hidayati 2009 menyatakan unsur-unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan ditunjukkan dengan mengawali pembentukan sebuah
matriks pembayaran pay off.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 1.1 Matriks Pembayaran pay off
PII PI
1 2
…
1 11
21
…
1 2
21 22
…
2
1 2
…
1. Angka-angka dalam matriks pay off matriks permainan menunjukkan hasil-
hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan
keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom. 2.
dan merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-
masing pemain I dan pemain II. 3.
Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata pay off sepanjang permainan. Suatu permainan dikatakan adil fair apabila
nilaninya sama dengan nol. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal
untuk setiap permainan.
1.4 Tujuan Penelitian