Konsep Teori Permainanan Analisa Strategi Persaingan Kartu Prabayar IM3 Dengan Pendekatan Metode Quality Function Deployment Dan Game Theory (Studi Kasus : PT Indosat Tbk Regional Medan)

2.4 Konsep Teori Permainanan

Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegitan-kegiatan yang bersifat kompetitif diwarnai dengan suatu keadaan persaingan konflik. Konflik itu dapat terjadi diantara dua orang pihak atau sejumlah orang grouporganisasi. Kondisi persaingan disebut sebagai suatu permainan apabila kondisi itu memiliki kriteria atau ciri-ciri seperti: adanya persaingan kepentingan diantara pelaku, setiap pelaku pemain mempunyai sejumlah pilihan yang terbatas ataupun tidak terbatas yang disebut strategi, aturan permainan dalam mengatur pilihan disebutkan satu-satu dan diketahui oleh semua pemain dan hasil permainan diketahui semua pemain dan nilainya bersifat numerik. Jadi permainan adalah suatu bentuk persaingan antara dua orangpihak atau antara dua kelompokgrup yang saling berhadapan dan menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak yang saling berhadapan. Teori permainan dipusatkan pada analisis keputusan dalam suasana konflik, maksudnya bahwa pengambilan keputusan bukan menghadapi berbagai peristiwa yang pasif, melainkan peristiwa yang aktif, yaitu bersaing dengan pengambil keputusan pemain lainnya yang rasional, tanggap dan bertujuan memenangkan persaingan. Ide dasar dari teori permainan dalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk memformulasikan, menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi. Teori ini digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain Fien Zulkarijah, 2004. Pemanfaatan teori ini meliputi berbagai bidang seperti: kemiliteran, bisnis, sosial, ekonomi dan ekologi. Bentuk dari permainan ini dapat berupa: kampanye pemilihan kepala daerahpresiden, permainan catur, penentuan strategi perang, penentuan strategi persaingan bisnis atau pemasaran dan lain-lain. Sebagai contoh Universitas Sumatera Utara pemanfaatan dalm bidang bisnis dapat dilihat pada perusahaan yang mengeluarkan produk yang fungsi sama tetapi berbeda merk sebut saja perusahaan telekomunikasi yang mengeluarkan kartu prabayar, seorang direktur atau pihak manajemen akan berusaha untuk mengetahui srategi terbaik atau suatu kombinasi terbaik untuk merebut pasar yang lebih luas, sementara kompetitornya juga akan melakukan hal yang sama dengan strategi berbeda untuk tetap beratahan. Misalnya seorang direktur dalam memperkenalkan produknya dengan melakukan promosi melalui televisi, pemberian undian berhadiah. Pada kesempatan yang sama, seorang direktur pemasaran yang lain juga memperkenalkan produknya yang sejenis dengan melakukan promosi dengan cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan pesaingnya. Untuk kondisi seperti inilah peranan teori permainan sangat penting dalam menentukan strategi yang terbaik yang akan digunakan perusahaan dalam merebut pasar.

2.4.1 Unsur-Unsur dan Fungsi Teori Permainan

Ada beberapa hal yang perlu diuraikan dalam menyelesaikan kasus teori permainan sebagai unsur –unsur dasar teori permainan yaitu: 1. Matriks pay off adalah suatu tabel berbentuk segi empat dengan elemen- elemennya yang merupakan besarnya nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua pihakpemain. 2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing player adalah pemain yang berada di kolom yang menderita kekalahanmengalami kerugian. 3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaing. 4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi mereka. 5. Nilai permainan adalah hasil pay off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan dimana maing-masing pemain menggunakan strategi Universitas Sumatera Utara terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya. 6. Dominan adalah kondisi dimana pemain setiap pay off dalam strategi superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Aturan dominasi digunakan untuk mengurangi matriks pay off dan upaya perhitungan. 7. Strategi optimal adalah strategi yang menjadikan pemain berada dalam posisi pilihan terbaik atau posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan pesaingnya. 8. Tujuan dari teori permainan ini adalah untuk mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk tiap pemain. Oleh karena pengambilan keputusan manajerial harus dibuat dalam kerja sama dan persaingan maka konsep teori permainan sangat penting untuk : 1. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan dalam kondisi persaingan atau kerja sama. 2. Menguraikan metode kualitatif untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian mereka. 3. Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi – situasi persaingan atau konflik seperti tawar-menawar, dan perumusan koalisi.

2.4.2 Karakteristik Model Teori Permainan

Model-model permainan dapat diklasifikasikan berdasarkan: 1. Jumlah langkah dan pilihan, dibedakan menjadi 2 bagian yaitu: a. Permainan berhingga, yaitu permainan yang mempunyai sejumlah langkah berhingga dengan setiap langkah memuat sejumlah pilihan strategi. b. Permainan tak berhingga, yaitu untuk setiap permainan yang selain permainan berhingga. 2. Jumlah pemain, suatu permainan dikatakan n orang jika jumlah orang yang bermain sebanyak n. Pemain yang dimaksud bisa individu atau kelompokgrup. 3. Jumlah pembayaran, dibagi menjadi 2 bagian yaitu: Universitas Sumatera Utara a. Permainan berjumlah nol zero sum game , yaitu permainan dengan jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. b. Permainan berjumlah tidak nol non zero sum game , yaitu permainan dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dilakukan dua orang atau lebih n orang. Dalam tugas akhir ini model teori permainan yang akan digunakan adalah permainan berjumlah nol dari dua pemain.

2.4.2.1 Permainan Berjumlah Nol dari Dua Pemain

Permainan berjumlah nol dari dua pemain adalah permainan yang melibatkan dua pemain pihak dimana jumlah nilai permainan kedua pemain sama dengan nol artinya nilai keuntungan pihak yang menang sama dengan nilai kerugian pihak yang kalah. Berdasarkan strateginya permainan berjumlah nol dari dua pemain ini dibedakan menjadi 2 bagian yaitu permainan dengan strategi murni dan permainan dengan strategi campuran.

2.4.2.2 Permainan Strategi Murni

Pure Strategy Game Permainan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memiliki satu strategi tunggal artinya setiap pemainnya hanya mempunyai tepat satu langkah yang terbaik. Pada permainan strategi murni,permainan dapat diselesaikan dengan kriteria maksimin-minimaks dan apabila terdapat titik keseimbangan atau titik equilibrium atau disebut titik pelana sadle point , maka permainan dapat diselesaikan. Teori minimaks pada prinsipnya mengatakan bahwa tiap pemain secara sepihak mencari tingkat keamanan yang maksimum bagi diri sendiri dan tiap pemain mengetahui bahwa pemain yang lain cukup rasional. Pemain I memilih harga minimum pada tiap baris kemudian memilih harga maksimum dari harga minimum, cara ini disebut maksimin. Sedangkan teori minimaks menentukan pemain II secara Universitas Sumatera Utara sepihak mencari tingkat keamanan maksimum bagi dirinya sendiri yaitu dengan memilih derita terkecil dari antara sejumlah derita maksimum. Persoalan ini dapat dibentuk dalam satu model matematika sebagai berikut: 1. Kriteria maksimin Misalkan perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga: = min { },j =1,2,3,...n Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga: Max { }= max [ min { }] = , i =1,2,3,...m dan j = 1,2,3,...,n 2. Kriteria minimaks Untuk pemain II, misalkan derita maksimum dari tiap strategi j maka: = max { }, i = 1,2,3,...m. Strategi optimal untuk pemain II adalah kolom yang sesuai dengan harga: Min [ max { }] = , i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n Harga permainan minimaks harus lebih besar atau sama dengan harga maksimin, karena cara minimaks selalu mengambil harga perolehan maksimum dan cara maksimin selalu mengambil harga minimum, jadi: max { } min { } atau . Oleh karena itu adalah batas bawah dan adalah batas atas dari suatu V yang disebut harga permainan, sehingga: . Apabila = = , maka harga titik sekutu ini disebut titik pelana sadle point . Jadi apabila nilai maximin sama dengan nilai minimaks maka permainan dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan atau titik pelana telah tercapai.Namun permainan tanpa titik pelana akan diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran.

2.4.2.3 Permainan Dengan Strategi Campuran

Mixed Strategy Game Jika dalam kriteria maksimin – minimaks tidak ditemukan titik keseimbangan atau titik pelana maka strategi murni tidak dapat digunakan untuk memperoleh strategi optimal sehingga dilakukan pemecahannya dengan menggunakan strategi campuran. Agar dapat diperoleh suatu pemecahan permainan yang mempunyai tipe seperti ini, Von Neumann memperkenalkan konsep strategi campuran Mixed Strategy . Universitas Sumatera Utara Pembahasan strategi campuran mengarah kepada dalil minimaks dari Von Neumann yang menyatakan bahwa kalau himpunan kemungkinan strategi dari permainan diperluas sampai di luar strategi murni yang mencakup seluruh kemungkinan strategi campuran, selalu ada beberapa strategi campuran untuk pemain pertama yang minimum pay-off nya akan lebih besar dari nilai maksimin dan selalu ada beberapa strategi campuran untuk pemain kedua yang maksimum pay-off nya lebih kecil dari nilai minimaks dan dua nilai pay off itu sama Johannes Supranto, 1988. Beberapa definisi yang berkaitan dengan strategi campuran sebagai berikut Kartono, 1994: Definisi 1: Diberikan suatu matriks pembayaran yang berukuran mxn dimana pemain 1 mempunyai m strategi i; i=1,2,3,..,m dan pemain 2 mempunyai n strategi j; j=1,2,3,...,n. Misalnya : =probabilitas pemain 1 memilih strategi ke i. = probabilitas pemain 2 memilih strategi ke j. = nilai pembayaran dalam matriks pembayaran yang bersesuaian dengan strategi ke i untuk pemain 1 dan strategi ke j untuk pemain 2 . PII PI 1 2 … 1 2 n 1 1 11 21 … 1 2 2 21 22 … 2 m 1 2 … Gambar 2.2 Bentuk Matriks Pembayaran Pay off Definisi 2 Vektor X = [ ]; i=1,2,3,..m dari bilangan tak negatif sedemikian rupa sehingga = 1 1=1 didefinisikan sebagai strategi campuran bagi pemain 1 . Vektor Y= [ ]; j=1,2,3,...,n dari bilangan tak negatif sedemikian rupa sehingga = 1 1 Universitas Sumatera Utara didefinisikan sebagai strategi campuran bagi 2 . Berdasarkan definisi 2 ini maka probabilitas ; i=1,2,3,...,m menyusun strategi optimum bagi pemain 1 dan probabilitas ; j=1,2,3,...,n menyusun strategi optimum bagi pemain 2 . Definisi 3 Nilai harapan matematis atau fungsi pembayaran EX,Y bagi pemain 1 dengan matriks pembayaran A= didefinisikan sebagai: EX,Y = =1 =1 = XAY Dimana X = [ 1, 2 , … , ] = vektor baris yang merupakan strategi campuran bagi pemain 1 dan Y = [ 1, 2 , … , ] = vektor kolom yang merupakan strategi campuran bagi pemain 2 . Menurut definisi 3 ini pemain 1 seharusnya memilih X sehingga dapat memaksimumkan nilai harapannya yang terkecil ddan pemain 2 seharusnya memilih Y sehingga dapat meminimumkan nilai harapannya yang terbesar. Dengan demikian pemain 1 menuju pada , dan pemain 2 menuju pada , Definisi 4 Jika , = , = 0, 0 maka 0, 0 didefinisikan sebagai strategi murni dari permainan itu dengan sebagai strategi optimum bagi pemain I dan sebagai strategi optimum bagi pemain II dan 0, 0 merupakan nilai permainan. Langkah-langkah dalam teori permainan adalah : 1. Membuat tabel matriks permainan. 2. Mencari nilai terkecil pada setiap baris. Pada setiap baris dipilih pay off yang nilainya terkecil diantara pay off yang ada. 3. Mencari nilai terkecil pada setiap kolom. Pada setiap kolom dipilih pay off yang nilainya terbesar diantara pay off yang ada. 4. Menentukan nilai maksimin, yaitu nilai maksimum dari nilai minimum pada minimum baris. 5. Menentukan nilai minimaks, yaitu nilai minimum dari nilai maksimum pada maksimum kolom. Universitas Sumatera Utara 6. Uji optimisasi, yaitu melakukan pemeriksan apakah nilai maksimum sudah sama dengan nilai minimal. Apabila nilai maksimum sama dengan nilai minimal, maka sudah didapat strategi optimal artinya persoalann selesai dengan strategi murni. Tetapi apabila nilai maksimin dan nilai minimaks tidak sama, maka strategi belum optimal sehingga peyelesaian harus dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran. Untuk menyelesaikan suatu permainan berjumlah nol dari dua pemain dengan strategi campuran dapat digunakan dengan metode Program Linier. 2.4.3 Metode Penyelesaian Permainan dengan Program Linier Yang dimaksud dengan menyelesaikan permainan adalah usaha mencari strategi optimum dan nilai permainan yang secara umum dapat dirumuskan sebagai berikut: X = [ 1, 2 , … , ] dan Y = [ 1, 2 , … , ] yang mengoptimumkan nilai harapan matematis EX,Y = =1 =1 dengan syarat = = 1, 0, =1 1=1 untuk semua X dan Y adalah strategi untuk masing-masing 1 dan 2 . Penyelesaian suatu permainan dengan menggunakan metode program linier akan dihadapkan pada masalah metode simpleks dualitas. Untuk suatu permainan yang dengan matriks pembayaran yang berukuran besar mxn dan tidak mempunyai titik pelana, maka program linier menawarkan suatu metode penyelesaian yang efisien. Matriks pembayaran permainan seperti pada gambar 2.2. Untuk pemain 1 pemain baris Pemain 1 memilih , 0, =1 = 1 yang akan menghasilkan 1 , 2 , … , =1 =1 =1 . Hal ini menunjukkan bahwa strategi campuran optimum pemain 1 memenuhi: 1 , 2 , … , =1 =1 =1 berdasarkan pembatas: = 1=1 1 dan = 0, i=1,2,3,...,m. Persoalan ini dapat disajikan ke dalam bentuk program linier sebagai berikut: Bila = 1 , 2 , … , =1 =1 =1 maka persoalan menjadi: Universitas Sumatera Utara Maksimumkan Z=V Kendala: : , = 1,2,3, … , =1 : = 1 , =1 untuk semua i V= nilai permainan Perumusan program linier tersebut dapat disederhanakan dengan membagi n+1 pembatas dengan V. Pembagian ini berlaku untuk V0. Jika V=0 maka pembagian tidak berlaku. Sebaliknya jika V0 maka pembagian ini juga tidak berlaku namun dapat diubah menjadi V0 dengan menambahkan suatu konstanta positif k pada semua elemen dalam matriks pembayaran yang akan menjamin nilai permainan untuk matriks yang dimodifikasi lebih besar dari nol. Sebagai pedoman, diambil k harga mutlak dari elemen terkecil sehingga sebelum merumuskan ke bentuk program linier perlu diperiksa nilai maksimin barisnya karena jika nilai maksimin tersebut negatif maka ada kemungkinan nilai permainannya negatif atau nol. Dengan demikian matriks pembayaran perlu dimodifikasi dahulu dan sebagai konsekuensinya adalah bila solusi optimum telah diperoleh maka nilai permainan yang sebenarnya ditentukan dengan mengurangi sebesar k tadi dari nilai permainan yang telah dimodifikasi itu. Pada umumnya jika nilai maksimin positif maka nilai permainannya lebih besar dari nol terutama yang mempunyai titik pelana. Oleh karena itu di dalam pembentukan rumusan program linier diasumsikan bahwa V0. Pembatas-pembatas kendala dalam rumusan program linier dia atas menjadi : 1, = 1,2,3, … , =1 dan = 1 , =1 untuk semua i. Bila = ; = 1,2,3, … , maka 1 + 2 + + = 1 Karena max V = min 1 = min [ 1 + 2 + + = 1 ] maka persoalan di atas bisa ditulis menjadi : Minimumkan z = 1 + 2 + + = 1 , berdasarkan pembatas 1, = 1,2,3, … , =1 . 1 , 2 , 3 , … , Model ini kemudian diselesaikan dengan metode simpleks. Penyelesaian bagi pemain 2 merupakan dual dari pemain 1 . Jadi penyelesaian optimum bagi salah satu dapat memberikan penyelesaian optimum bagi pemain lainnya walaupun penyelesaian bagi pemain 2 merupakan dual dari penyelasaian 1 dan sebaliknya juga perhitunggan Universitas Sumatera Utara penyelesaian pemain 2 dapat dilakukan dengan menggunakan metode simpleks dan penyelesaian pemain 1 denggan menggunakan dual pemain 2 . Berdasarkan penjelasan tersebut maka dapat ditarik langkah-langkah penyelesaian permainan berjumlah nol dari dua pemain dengan menggunakan metode program linier sebagai berikut : 1. Menentukan persamaan matematis untuk maximizing player, meliputi fungsi tujuan dan kendala. 2. Menentukan persamaan matematis untuk minimizing player , meliputi fungsi tujuan dan kendala. 3. Membagi fungsi tujuan dan kendala maximizing player dengan V 4. Membagi fungsi tujuan dan kendala minimizing player dengan V 5. Melakukan perhitungan denggan menggunakan metode simpleks dan sesuai dengan langkah-langkahnya hingga didapat nilai optimalnya, meliputi maximizing player maupun minimizing player. Universitas Sumatera Utara BAB 3 PENGUMPULAN DATA DAN PEMBAHASAN

3.1 Pengumpulan Data Kualitatif

Dokumen yang terkait

Aplikasi Integrasi Metode Fuzzy Servqual dan Quality Function Deployment (QFD) Dalam Upaya Peningkatan Kualitas Layanan Pendidikan (Studi Kasus: SMP Swasta Cinta Rakyat 3 Pematangsiantar)

10 125 85

Perbaikan Rancangan Produk dengan Metode Concurrent Function Deployment dan TRIZ

3 100 53

Integrasi Metode QFD (Quality Function Deployment) dan AHP (Analytic Hierarchy Process) untuk Meningkatkan Kualitas Produk Sabun Mandi Padat Antiseptik (Studi Kasus : di PT. Oleochem and Soap Industri)

9 100 164

Aplikasi Kansei Engineering Dan Quality Function Deployment (QFD) Serta Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch (TRIZ) Untuk Meningkatkan Mutu Pelayanan Rumah Sakit Pada Instalasi Hemodialisis

9 92 70

Analisis Tingkat Kepuasan Konsumen Menggunakan Metode Quality Function Deployment (Qfd); (Studi Kasus Japanese Mathematics Center Sakamoto Method Cabang Multatuli Medan)

8 152 80

Strategi Perbaikan Kualitas Pelayanan Dengan Menggunakan Metode Quality Function Deployment (QFD) dan Pendekatan Blue Ocean Strategy di LotteMart Wholesale Medan

13 167 189

Integrasi Aplikasi Metode Quality Function Deployment (QFD) dengan Blue Ocean Strategy (BOS) untuk Meningkatkan Mutu Pelayanan Hotel, Studi Kasus: Hotel Grand Angkasa Internasional Medan

15 91 169

Perancangan Fasilitas Kerja Menggunakan Metode QFD (Quality Function Deployment) Dengan Pendekatan AHP (Analytical Hierarchy Process) Dan Memperhatikan Prinsip Ergonomi Di PT. Carsurindo

7 83 212

Rancangan Penggiling Buah Kopi Dengan Metode Quality Function Deployment (QFD) untuk Meningkatkan Produktivitas (Studi Kasus di UKM Tani Bersama

4 70 111

Perbaikan Rancangan Produk Menggunakan Metode Quality Function Deployment Dan Design For Manufacturing And Assembly

10 99 227