44
Tabel 2. Penelitian Yang Relevan
Uraian Penelitian
Roisa Isna
Khikma wati
Arlina Dwi
Putranti Agung
Hari Wicaksono
Fardina Agustanti
Dwi Saputri
Annisa Fitri
Hasyyati
Tujuan a. Untuk mengetahui
kreativitas √
√ √
b. Untuk mengetahui pengaruh
peningkatan kompetensi
√ √
√ √
c. Menggunakan media
√ √
√ √
Metode Penelitian
a. Content Analisis √
b. Deskriptif √
c. PTK √
√ d. RD
e. Quasi Eksperimen √
√ Sampel
Menggunakan Sampel √
√ √
√ Sampel media
Metode Pengumpu-
lan data Observasi
√ √
√ √
√ Test
√ √
√ √
Teknik Analisis
Statistik Deskriptif √
√ √
Deskriptif Komparatif
√ √
Berdasarkan Tabel 2, diketahui bahwa penelitian yang dilakukan peneliti ini memiliki beberapa perbedaan dan persamaan dengan ke empat peneliti yang
sebelumnya. Perbedaan dan persamaan tersebut meliputi tujuan, Metode, Instrumen, dan Teknik Analisis Data. Pada penelitian Roisa Isna Khikmawati,
Hasil dalam penelitian ini menyatakan bahwa terjadi peningkatan sebanyak 20 dan masuk dalam kategori sangat baik, sedangkan penelitian Arlin Dwi Putantri
adanya peningkatan hasil belajar dan pencapaian hasil belajar siswa seluruhnya sudah memenuhi KKM, dan hasil penelitian Fardina Agustantri Dwi dengan
penggunaan media gambar busana Rokoko dapat meningkatkan kreativitas siswa.
45 Pada penelitian sebelumnya penggunaan multimedia menunjukan bahwa
multimedia mampu meningkatkan nilai belajar siswa. Maka kali ini penulis membuat judul penelitian yaitu Pengaruh media gadget terhadap kreativitas
menggambar busana pesta siswa kelas xi di SMK Diponegoro Depok. Keunggulan penelitian ini menggunakan media gadget masih belum diterapkan di
SMK Diponegoro Depok. Dengan mengamati maka siswa akan mengetahui dan belajar mengenai prinsip dan unsur desain dari desain yang didapatnya melalui
gadget sehingga dapat meningkatkan kreativitas siswa.
C. Kerangka Pikir
Berdasarkan permasalahan pada pembelajaran desain busana di SMK Diponegoro Depok, siswa menghadapi berbagai macam bentuk permasalahan
seperti kreativitas siswa yang masih rendah karena kurang keaktifan dalam pembelajaran dikelas, media yang digunakan kurang bervariasi dan metode
pembelajaran yang membuat siswa merasa bosan, sehingga menjadikan minat siswa tidak begitu bagus dalam mengikuti pembelajaran desain busana. Media
gadget adalah media yang mampu membuat siswa tidak jenuh dalam proses pembelajaran karena dengan gadget siswa mampu lebih banyak mendapatkan
referensi busana pesta, tampilan gambar yang menarik sehingga siswa lebih aktif, oleh karena itu pada penelitian ini penulis ingin mengetahui pengaruh
media gadget terhadap kreativitas siswa dalam pembuatan desain busana pesta. Pada penelitian mengenai kreativitas siswa terdapat 4 point penilaian yaitu
berpikir lancar, keluwesan, orisinalitas dan kemampuan mengelaborasi. Pentingnya kreativitas dalam mata pelajaran desain busana supaya siswa
mampu menuangkan ide-ide yang ada difikirannya secara jelas, terstruktur dan
46 benar. Kreativitas bisa muncul salah satunya yaitu dengan menggunakan media.
Salah satu media yang dapat digunakan yaitu media gadget. Media yang dapat memvisualisasikan suatu peristiwa yang nantinya dapat dijadikan sebagai
sumber ide yang memicu kreativitas siswa dalam membuat desain. Penggunaan media gadget ditujukan agar siswa tidak merasa bosan dalam mengikuti
pelajaran menggambar busana dan dapat merangsang kreativitas siswa dalam menggambar busana pesta.
Penelitian ini dilakukan menggunakan metode dengan pre-eksperimen pra-eksperimen yaitu one group pre-test-post-test design. Metode penelitian
one group pre-test-post-test design merupakan penelitian menggunakan test diawal dan diakhir. Alasan peneliti memilih metode one group pre-test-post-test
design karena jumlah populasi yang terdapat pada kelas XI di SMK Diponegoro Depok terbatas, sehingga tidak memungkinkan membagi antara kelompok
ekesperimen dan kelompok kontrol. Penelitian diprediksi bahwa terdapat pengaruh atau adanya pengaruh media gadget terhadap kreatifitas menggambar
busana pesta siswa kelas XI di SMK Diponegoro Depok. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada diagram alir kerangka pikir
“Pengaruh Gadget terhadap kreativitas menggambar busana pesta siswa kelas XI di SMK Diponegoro Depok.