15
2. Gadget a. Pengertian Gadget
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa inggris yang artinya perangkat elektronik kecil. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan
perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup
manusia menjadi lebih praktis. Multimedia interaktif Gadget merupakan media mutakhir berbasis mikroprosesor, yang menghasilkan gabungan dari beberapa
elemen gambar, teks, animasi dan video yang diaplikasikan dalam bentuk software komputer, sehingga dapat terjadi interaksi antara siswa dengan gadget
Munir, 2013: 11. Proses interaksi yang terjadi karena adanya komunikasi dua arah antara siswa dengan multimedia interaktif yang dalam pemakaiannya siswa
memiliki kebebasan untuk melakukan pengontrolan program-program yang dijalankan oleh komputer. Menurut Sanaky 2013: 97 Pembelajaran dengan
multimedia gadget memberikan suatu kemasan materi yang dijabarkan dengan memanfaatakan gadget sebagai alat pembelajaran. Kemampuan gadget mampu
menayangkan beragam bentuk media didalamnya menjadi alternatif yang tepat digunakan dalam peningkatan kreativitas siswa.
Pembelajaran melalui media gadget dapat dilakukan dengan interaksi aplikasi tertentu yang telah disediakan dan dapat diakses disetiap gadget itu
sendiri, dengan adanya gadget saat ini semua informasi dan ilmu pengetahuan mudah didapatkan, dengan search melalui media internet maka semua informasi
yang dibutuhkan akan keluar dari berbagai sumber. Tantangan baru bagi para pendidik dari melesatnya perkembangan dunia teknologi informatika dan alat
elektronik seperti gadget, yaitu bagaimana guru bisa memanfaatkan gadget
16 untuk mengoptimalkan pembelajaran dikelas. Dermawan 2012: 52. Keunggulan
dari gadget adalah dapat mempermudah komunikasi, menambah pengetahuan dengan kualitas tampilan yang menarik, kualitas gambar dengan warna yang
sebenarnya, kemudahan dalam pengoperasiannya dan munculnya metode- metode pembelajaran yang baru. Adapun kelemahan menggunakan gadget
adalah ketergantungan terhadap gadget tersebut, malas untuk melakukan hal lain, dan akan berpengaruh pada kesehatan pemakainya
Berdasarkan uraian di atas program pembelajaran dengan media gadget memeiliki nilai lebih, dibandingkan bahan pembelajaran konvensional.
Pembelajaran ini mampu mengaktifkan siswa dalam belajar dan masalah- masalah yang terjadi pada proses pembelajaran dengan ketertarikan yang tinggi
karena sistem multimedia yang mampu menampilkan gambar, animasi dan video. Alasan ini yang memperkuat peneliti mengambil media berupa gadget
untuk medapatkan referensi serta menambah kreativitas siswa dalam menggambar busana pesta.
Gambar 1. Perangkat Gadget Sumber: www.gadgetshowlive.com
b. Manfaat Gadget Pada Menggambar Busana Pesta
Melalui gadget pembelajaran menjadi bersifat interaktif, hal ini menjadikan pembelajaran bersifat mandiri karena melatih ketrampilan dan kreativitas siswa