Penggunaan Multimedia Pembelajaran Matematika Sekolah

42 4. Aplikasi matematika kurang nyata Dapat dirasakan oleh siswa bahwa aplikasi matematika itu kurang nyata, bahkan siswa hanya menganggap bahwa matematika adalah kumpulan angka dan simbol-simbol. Oleh karena itu diperlukan media agar matematika dapat diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari. Dengan begitu siswa juga dapat dengan mudah dalam mempelajari konsep-konsep dalam matematika. 5. Belajar matematika perlu fokus Matematika memang tidah mudah dipahami, serta hirarkinya yang kaku sehingga membuat siswa menjadi kesulitan dalam mempelajari matematika. Maka dari itu siswa harus fokus ketika guru sedang menerangkan materi matematika, sedangkan kebanyakan guru menggunakan metode ceramah dalam pembelajarannya. Akibatnya siswa menjadi cepat lelah dan bosan dalam belajar matematika, oleh karena itu guru dituntut untuk memiliki kreatifitas dalam pembelajaran matematika. Multimedia ini dapat membatu guru untuk menyampaikan ide atau gagasannya dalam pembelajaran matematika agar siswa lebih aktif dan tidak bosan. 6. Kemampuan kognitif siswa masih konkret Pada dasarnya kemampuan kognitif siswa itu konkret, sedangkan materi matematika itu bersifat abstrak. Hal ini akan menjadi hambatan bagi siswa dalam pembelajaran matematika. 43 maka untuk memahami konsep dan prinsip masih diperlukan pengalaman melalui obyek konkret Soedjadi, 1995:11 Suatu konsep diangkat melalui manipulasi dan observasi terhadap obyek konkret, kemudian dilakukan proses abstraksi dan idealisasi. Jadi dalam proses pembelajaran matematika, peranan mediaalat peraga sangat penting untuk pemahaman suatu konsep atau prinsip. Dengan berbagai usaha yang dilakukan dalam proses pembelajaran matematika di sekolah ini, maka diharapkan matematika tidak lagi dipandang secara parsial oleh siswa, guru, masyarakat, atau pihak lain. Melainkan mereka dapat memandang matematika secara utuh yang pada akhirnya dapat memacu dan berpartisipasi untuk membangun peradaban dunia demi kemajuan sains dan teknologi yang dapat memberikan manfaat bagi umat manusia. Multimedia pembelajaran matematika dapat mendorong keinginan siswa untuk mengetahui lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang disampaikan oleh gurupendidik, sehingga memotivasi siswa dan partisipasi siswa dominan. Contoh: dengan menggunakan media flash sajian materi lebih menarik serta antusias siswa dalam belajar meningkat, rasa kantuk pun akan terkalahkan, karena gambar, suara dan video akan lebih menarik untuk mereka. 44

C. Program

Pengembangan ini memanfaatkan program Adobe Flash CS6 sebagai software utama. Adobe flash CS6 merupakan program animasi berbasis vector yang banyak digunakan oleh para animator dalam mendesain gambar, teks ,audio maupun onjek dengan efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik. Animasi yang dihasilkan adobe flash adalah animasi yang berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vector, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video, maupun file gambar ari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia Corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah macromedia flash 8, sekarang flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis actionscript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash. Namun actionscript 2.0 masih berlaku di Adobe Flash CS6 45

D. Penelitian Yang Relevan

Penelitian d engan judul “Pengembangan multimedia pembelajaran matematika berbasis Adobe flash CS3 untuk SD kelas V semester II materi penjumlahan dan pengurangan”. Penelitian tersebut dilakukan oleh Inggit Dyaning Wijayanti, penelitian tersebut bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran matematika berbasis adobe flash cs3 dengan materi penjumlahan dan pengurangan. Hasil penelitian tersebut menyatakan bahwa multimedia pembelajaran berbasis adobe flash CS6 yang dikembangkan tersebut dapat meningkatkan minat belajar siswa serta menambah motivasi belajar siswa.

E. Kerangka Berpikir

Matematika adalah salah satu ilmu pengetahuan yang banyak memiliki manfaat dalam kehidupan manusia. Tanpa disadari banyak sekali bagian dari hidup kita yang berkaitan dengan matematika. Namun sayangnya tidak sedikit dari kita yang mengangggap bahwa matematika merupakan pelajaran yang menakutkan. Padahal bila kita mengenal matematika dengan baik maka kita juga bisa bersahabat dengan matematika. Salah satu cara kita menyukai matematika adalah dengan mengetahui cara belajar matematika dengan nyaman. 46 Beberapa cara belajar matematika dengan nyaman adalah sebagai berikut: 1 Selalu menggunakan logika berfikir, Matematika tidak hanya membutuhkan kemampuan berhitung karena jika hanya berhitung saja. Maka kita bisa dengan mudah menggunakan alat bantu seperti kalkulator. Yang paling dalam belajar matematika adalah logika berfikir. Oleh karena itu dibutuhkan pemahaman yang benar tenatang matematika. 2 Selalu menggunakan cara yang menyenangkan, mempelajari sesuatu dengan hati yang senang akan dengan mudah memahami hal tersebut. Begitu juga dengan matematika. Serumit apapun soal matematika, jika kita mempelajarinya dengan senang ataupun menggunakan cara yang menyenangkan, maka kita bisa dengan cepat atau mengunakan cara yang menyenangkan maka kita bisa cepat menguasainya. 3 Gunakan symbol Mengapa harus menggunakan symbol? Karena matematika pada dasarnya bersifat abstrak oleh karena itu, supaya tidak kesulitan dalam belajar matematika kita harus bisa memegang, merasakan, serta melihat sehingga kita harus bisa mewujudkan dalam bentuk nyata supaya kita bisa dengan mudah memahami matematika. 4 Jabarkan dalam bentuk cerita Sebuah soal matematika yang sangat rumit akan menjadi mudah dipecahkan bila diuraikan dalam bentuk cerita. Ini berhubungan dengan penggunaan logika berfikir dalam memecahkan soal matematika. 47

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan Research and Development yang dikembangkan oleh Born and Gall, Metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi dimasyarakat luas,maka diperlukan penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal Sugiyono 2007: 407 Proses penelitian pengembangan mencakup penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal dan uji coba lapangan. Dengan demikian penelitian pengembangan lebih diarahkan pada upaya mengembangkan produk yang layak untuk digunakan secara nyata di lapangan. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah multimedia pembelajaran interaktif berdasarkan prinsip desain pesan pembelajaran untuk siswa sekolah dasar yang mengacu pada model pengembangan Borg Gall, dalam Sugiyono, 2009: 9.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN BANGUN DATAR MATEMATIKA KELAS IV Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Bangun Datar Matematika Kelas IV SDN 3 Karangasem Grobogan.

0 2 19

Bab 9 Sifat-sifat Bangun Datar dan bangun Ruang

1 25 22

Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Negeri Jamasih 01Brebes pada Materi Pokok Sifat-sifat Bangun Ruang Melalui Penggunaan Alat Peraga Bangun Ruang.

0 0 1

Penggunaan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Sifat-Sifat Bangun Ruang pada Pembelajaran Matematika (Penelitian Tindakan Kelas Siswa Kelas V SD Negeri Pilangsari 1 Sragen Tahun Ajaran 2015/2016).

0 1 20

PENERAPAN MODEL THINK TALK WRITE (TTW) DENGAN MEDIA BANGUN DATAR DALAM PENINGKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG SIFAT-SIFAT BANGUN DATAR PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 JATISARI.

0 0 18

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL BANGUN RUANG UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS IV.

0 0 137

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII.

0 0 3

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU INTERAKTIF PADA MATERI SIMETRI LIPAT DAN SIMETRI PUTAR BANGUN DATAR UNTUK KELAS V SD

0 0 16

PENERAPAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK PADA MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN DATAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SD 3 PIJI DAWE KUDUS

0 1 24

PENINGKATAN SIKAP TANGGUNG JAWAB DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG MELALUI MODEL PEMBELAJARAN VAN HIELE MENGGUNAKAN MULTIMEDIA DI KELAS VB SD NEGERI PANGEBATAN

0 0 16