Kemudian skor untuk variabel adiksi game online memiliki sebaran sebanyak
48.9 atau 132 pemain game online pada kategori rendah dan sebnayak 44.1 atau
119 pemain game online pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan kategori rendah
lebih banyak daripada kategori tinggi pada variabel adiksi game online.
4.4 Hasil Uji Hipotesis Penelitian Selanjutnya, uji hipotesis untuk mengetahui pengaruh masing-masing IV terhadap
DV dalam penelitian ini, analisisnya dilakukan dengan teknik multiple regresion. Data yang dianalisis ialah faktor skor atau
true score yang diperoleh dari hasil analisis faktor. Alasan penulis menggunakan faktor skor ini ialah untuk menghindari
dampak negatif dari kesalahan pengukuran. Pada tahapan ini peneliti menguji hipotesis dengan teknik analisis regresi berganda dengan menggunakan software
SPSS 20.0. Dalam regresi ada tiga hal yang dilihat, yaitu melihat besaran R square untuk mengetahui berapa persen varians DV yang dijelaskan oleh IV, kedua
apakah secara keseluruhan IV berpengaruh secara signifikan terhadap DV, kemudian terakhir melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi dari IV. Pengujian
hipotesis dilakukan dilakukan dengan berapa tahapan. Langkah pertama peneliti melihat besaran R-square untuk mengetahui berapa persen varians DV yang
dijelaskan oleh IV. Lihat tabel 4.14 berikut:
Table 4.5 Model Summary
b
Model R
R Square Adjusted R Square
Std. Error of the Estimate 1
.642
a
.412 .391
7.43692
a. Predictors: Constant, USIA, JARINGAN, INFORMASI, IMMERSON, ACHIEVMENT, EMOSIONAL,
INSTRUMENTAL, SOCIAL, PENGHARGAAN, b. Dependent Variable: ADIKSI_GAME_ONLINE
Berdasarkan data pada tabel 4.5 dapat dilihat bahwa perolehan R square sebesar 0.412 atau 41,2. Artinya proporsi varians dari adiksi
game online yang dijelaskan oleh
achievement, sosial, immersion, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan adalah sebesar
41,2. Sedangkan 58,8 sisanya dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian ini. Langkah kedua peneliti menganalisis dampak dari seluruh independen variabel
terhadap work engagement. Adapun hasil uji F dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut:
Tabel 4.6 Anova pengaruh keseluruhan IV terhadap DV
Model Sum of
Squares df
Mean Square F
Sig. 1
Regression 10068.276
9 1118.697
20.227 .000
a
Residual 14380.031
260 55.308
Total 24448.307
269
a. Predictors: Constant, USIA, JARINGAN, INFORMASI, IMMERSON, ACHIEVMENT, EMOSIONAL, INSTRUMENTAL, SOCIAL, PENGHARGAAN, b. Dependent Variable: ADIKSI_GAME_ONLINE
4.4.1 Analisis Regresi Penelitian
Berdasarkan data pada tabel 4.7 kolom ke 6 dari kiri diketahui bahwa p 0.05 atau signifikan, maka hipotesis nol ditolak. Oleh karenanya ada pengaruh yang signifikan
dari motivasi bermain game online achievment, immersion dan sosial, dukungan
sosial dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental,
dukungan informasi dan dukungan jaringan dan usia terhadap adiksi game online.
Langkah terakhir adalah melihat koefisien regresi tiap independen variabel. Jika nilai t 1,96 maka koefisien regresi tersebut signifikan yang berarti bahwa IV
tersebut memiliki dampak yang signifikan terhadap adiksi game online. Adapun
penyajiannya ditampilkan pada table 4.7 berikut:
Tabel 4.7 Koefisien regresi
Model Unstandardized
Coefficients Standardized
Coefficients T
Sig. B
Std. Error Beta
1 Constant
1.394 4.760
.293 .770
Achievement .124
.056 .123
2.209 .028
Sosial .204
.065 .196
3.144 .002
Immersion .285
.059 .279
4.847 .000
Dukungan emosional .022
.061 .021
.369 .712
Dukungan penghargaan .182
.066 .175
2.748 .006
Dukungan instrumental .091
.067 .084
1.369 .172
Dukungan informasi -.076
.056 -.078
-1.359 .175
Dukungan jaringan .089
.068 .071
1.307 .192
Usia .167
.169 .048
.983 .327
a. Dependent Variable: ADIKSI_GAME_ONLINE
Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui persamaan regresi sebagai berikut:
Adiksi Game online = 1.394 + 0.124 achievement + 0.204 sosial + 0.285
immersion – 0.022 dukungan emosional + 0.182 dukungan penghargaan -
0.091 dukungan instrumental - 0.076 dukungan informasi - 0.089 dukungan jaringan
– 0.167 usia
Berdasarkan data pada tabel 4.7, untuk melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi yang dihasilkan, kita cukup melihat nilai signifikan pada kolom
yang paling kanan kolom ke-6 jika P 0.05, maka koefisien regresi yang dihasilkan signifikan pengaruhnya terhadap adiksi
game online dan sebaliknya. Dari hasil di atas koefisien regresi dari
achievement, immersion, sosial, dan penghargaan dikatakan memiliki pengaruh yang signifikan sedangkan sisa lainnya tidak signifikan.
Hal ini berarti bahwa dari delapan independent variable achievement, sosial,
immersion, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan, hanya
achievement, sosial, immersion, dan penghargaan yang signifikan. Penjelasan dari nilai koefisien regresi yang
diperoleh pada masing-masing IV adalah sebagai berikut: 1.
Variabel achievement: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.123 dengan P
value sebesar 0.028 p0,05, yang berarti bahwa achievement memiliki
pengaruh signifikan dan arah yang positif terhadap adiksi game online.
Artinya, semakin tinggi achievement maka semakin tinggi adiksinya.
2. Variabel sosial: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0,196 dengan P-value
sebesar 0,002 p0,05, yang berarti bahwa sosial memiliki pengaruh signifikan dan arahnya positif terhadap adiksi
game online. Artinya, semakin tinggi sosial maka semakin tinggi adiksinya.
3. Variabel
immersion: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0,279 dengan P- value sebesar 0,000 p0,05, yang berarti bahwa
immersion memiliki
pengaruh signifikan dan arahnya positif terhadap adiksi game online. Artinya,
semakin tinggi immersion maka semakin tinggi adiksinya.
4. Variabel dukungan emosional: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.021
dengan P-value sebesar 0,712 p0,05, yang berarti bahwa dukungan emosional tidak memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap adiksi
game online.
5. Variabel dukungan penghargaan: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar
0,175 dengan P-value sebesar 0,006 p0.05, yang berarti bahwa dukungan penghargaan memiliki pengaruh signifikan dan arah yang positif terhadap
adiksi game online. Artinya semakin tinggi dukungan penghargaan yang
diperoleh maka semakin tinggi adiksinya. 6.
Variabel dukungan instrumental: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.084 dengan nilai P-value sebesar 0,172 p0,05, yang berarti bahwa dukungan
instrumental tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi game onine.
7. variabel dukungan informasi: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.078
dengan nilai P-value sebesar 0,175 p0,05, yang berarti bahwa dukungan informasi tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi
game online. 8.
Variabel dukungan jaringan: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.071 dengan P-value sebesar 0,192 p0,05, yang berarti bahwa dukungan jaringan
tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi game online.
9. Variabel usia: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.048 dengan P-value
sebesar 0.327 p0.05, yang berarti bahwa usia tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi
game online.
4.4.2 Proporsi Varians Penulis ingin mengetahui proporsi varian sumbangan dari tiap variabel independen.
Untuk itu penulis melakukan analisis regresi berganda secara stepwise yaitu dengan
menambahkan satu variabel independen setiap melakukan analisis regresi. Dalam hal ini penulis dapat menghitung pertambahan dari
R
2
R
2
change. Penulis juga menguji apakah pertambahan
R
2
change signifikan atau tidak. Hal tersebut dapat dilihat pada table 4.8 berikut:
Table 4.8 Proporsi varians
Model R
R Square
Adjusted R Square
Std. Error of the Estimate
Change Statistics R Square
Change F Change
df1 df2
Sig. F Change
1 .372
a
.138 .135
8.86546 .138
43.062 1
268 .000
2 .526
b
.276 .271
8.14018 .138
50.884 1
267 .000
3 .606
c
.367 .360
7.62904 .090
37.976 1
266 .000
4 .612
d
.374 .365
7.59837 .007
3.152 1
265 .077
5 .630
e
.397 .386
7.47074 .023
10.132 1
264 .002
6 .634
f
.402 .388
7.45753 .004
1.936 1
263 .165
7 .637
g
.406 .390
7.44574 .004
1.834 1
262 .177
8 .640
h
.410 .392
7.43644 .004
1.656 1
261 .199
9 .642
i
.412 .391
7.43692 .002
.966 1
260 .327
1. Variabel achievment memberikan sumbangan sebesar 13.8 kepada adiksi game
online. Sumbangan tersebut signifikan dengan Sig.F Change= 0,000 p0,05.
2. Variabel sosial memberikan sumbangan sebesar 13.8 kepada adiksi game
online. Sumbangan tersebut signifikan dengan Sig.F Change= 0,000 p0,05. 3.
Variabel immersion memberikan sumbangan sebesar 9 kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan dengan Sig.F Change= 0,000
p0,05. 4.
Variabel dukungan emosional memberikan sumbangan sebesar 7 kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan Sig.F Change= 0,077
p0,05. 5.
Variabel dukungan penghargaan memberikan sumbangan sebesar 2.3 kepada adiksi
game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan Sig.F Change= 0,002 p0,05.
6. Variabel dukungan instrumental memberikan sumbangan sebesar 0.4 kepada
adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan Sig.F Change=
0,165 p0,05. 7.
Variabel dukungan informasi memberikan sumbangan sebesar 0.4 kepada adiksi
game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan Sig.F Change= 0,177 p0,05.
8. Variabel dukungan jaringan memberikan sumbangan sebesar 0.4 kepada adiksi
game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan Sig.F Change= 0,199 p0,05.
9. Variabel usia memberikan sumbangan sebesar 0.2 kepada adiksi game online.
Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan Sig.F Change= 0.327 p0.05.
Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat empat variabel dari delapan independent variabel yaitu
achievement, sosial, immersion, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan
informasi dan dukungan jaringan, hanya immersion, sosial, penghargaan dan
achievement yang memberikan sumbangan kepada varians adiksi game online secara signifikan jika dilihat dari besarnya Koefisien Regresi pada kolom Beta yang
dihasilkan.
76
BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN
Pada bab lima, peneliti akan memaparkan lebih lanjut hasil dari penelitian yang telah
dilakukan. Bab ini terdiri dari tiga bagian yaitu, kesimpulan, diskusi dan saran. 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data penelitian serta pengujian hipotesis yang telah dikemukan pada bab sebelumnya, maka kesimpulan yang dapat diambil dari
penelitian ini berdasarkan hasil yang diperoleh adalah: “ada pengaruh yang signifikan
motivasi bermain game online MMORPG dan dukungan sosial terhadap adiksi game
online pada remaja di Tangerang ”. Berdasarkan proporsi varians seluruhnya, perilaku
adiksi game online dipengaruhi oleh motivasi bermain game online achievment,
immersion dan sosial, dukungan sosial dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan
instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan sebesar 41,2. Sedangkan 58,8 sisanya dipengaruhi oleh variabel lain di luar
penelitian ini. Selanjutnya, berdasarkan hasil uji hipotesis minor, dari delapan independent
variable, hanya achievement, immersion, sosial, dan dukungan penghargaan yang
signifikan . Keempat variabel tersebut memberikan pengaruh positif terhadap adiksi
game online pada remaja.
5.2 Diskusi
Dari gambaran subjek penelitian, dapat diketahui bahwa sampel paling banyak berada pada tahap remaja tengah atau berusia 14-16 tahun. Hasil ini menunjukkan bahwa
remaja pada usia SMP tersebut banyak menghabiskan waktu untuk bermain game
online di warnet. Hal ini pada usia tersebut cenderung untuk gampang terpengaruh
dengan sesuatu yang baru dan menantang.
Dari hasil penelitian, menunjukkan bahwa variabel immersion memberikan
pengaruh positif terhadap tingkat adiksi game online. Hasil ini juga sesuai dengan
penelitian dari Yee 2006. Menurut Yee 2006 seorang gamer dengan motivasi
immersion, akan berusaha menemukan alat-alat baru dalam game yang tidak diketahui pemain lain, meningkatkan karakternya dalam game dengan latar belakang
kehidupannya, dan akan mendadani penampilan karakternya. Selain itu, menurut Suarez, Thio, dan Singh 2012,
gamer yang motivasinya immersion akan cenderung terlibat dalam bermain peran, mengeksplorasi cerita di balik permainan, menikmati
dekorasi avatar online mereka, dan menggunakan game online sebagai bentuk
pelarian untuk menghindari masalah kehidupan nyata dan interaksi sosial. Hal inilah yang kemudian menyebabkan individu dengan nilai
immersion yang tinggi cenderung menjadi adiktif terhadap
game online. Ia telah mendalami karakternya dalam game dan membayangkan seolah ia yang berada di dalam
game tersebut. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa dimensi ini memberikan
pengaruh yang lebih tinggi dibandingkan dengan dimensi lain. Hasil penelitian ini menguatkan pendapat dari Suarez, et. al. 2012 yang menyatakan bahwa,
immersion
merupakan faktor motivasi utama memprediksi problematic internet use PIU atau
penyalahgunaan internet di kalangan remaja. Ketidaksiapan remaja dalam menghadapi masalah-masalah yang dihadapinya, membuat mereka mencari pelarian.
Salah satu pelarian yang sering dilakukan remaja adalah bermain game online. Para
remaja akan larut dalam cerita yang disajikan dalam game tersebut. Hal ini lah yang
menyebabkan dimensi ini memberikan pengaruh yang lebih tinggi dibandingkan dengan dimensi lainnya.
Penelitian ini juga menemukan bahwa variabel sosial memberikan pengaruh yang positif terhadap adiksi
game online. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian Yee 2006. Menurut Yee 2006
Gamer dengan nilai motivasi sosial yang tinggi akan mempunyai ketertarikan dalam menolong pemain lain, memiliki hasrat untuk
menjalin pertemenan dengan pemain lain, dan merasa puas jika menjadi bagian dari kelompok. Seorang
gamer sosial menikmati melakukan tugas-tugas yang melibatkan kerjasama tim, dan lebih cenderung menghabiskan waktu membangun hubungan
jangka panjang dengan orang lain serta membantu gamer online lainnya Suarez, Thio, Singh, 2012. Ketika seorang
gamer merasa nyaman dengan kelompoknya sesame
gamer, individu dengan motivasi sosial akan sulit mengendalikan dirinya dalam bermain game. Saat ini pun banyak
game online yang menuntut adanya kerjasama antar pemain, bahkan harus membentuk suatu koloni untuk dapat
menyelesaikan misi dalam game tersebut. Hal ini mungkin saja dapat menjadi kompensasi bagi seorang
gamer yang tidak memiliki lingkungan sosial yang baik di
dunia nyata.Sehingga ia mengalihkan hasrat sosialnya tersebut dengan bermain game
online. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa
dukungan penghargaan memiliki pengaruh signifikan dan arah yang positif terhadap adiksi g
ame online. Menurut Sarafino 1998, bentuk dukungan ini melibatkan ekspresi yag berupa pernyataan
setuju dan penilaian positif terhadap ide-ide, perasaan dan perbandingan yang positif dengan individu lain. Hal ini terjadi melalui ungkapan ketika seorang individu
menerima penghargaan positif ataupun dorongan semangat agar individu dapat mengembangkan nilai-nilai yang positif untuk keberhasilan dirinya. Penulis
menduga, bahwa persepsi dukungan penghargaan yang diterima oleh seorang gamer
adalah dukungan yang ia terima dari temannya yang juga seorang gamer. Sehingga
logis ketika variabel ini dapat menyebabkan tingginya tingkat adiksi game online.
Variabel terakhir yang memiliki pengaruh positif terhadap adiksi game online adalah
achievement memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap adiksi game online. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian Suarez, Thio, dan Singh 2012.
Individu dengan nilai achievement yang tinggi adalah pemain yang suka kompetisi
dan bercita-cita untuk mendapatkan status dalam permainannya. Dia akan mempelajari mekanisme permainan dengan serius untuk memaksimalkan kinerjanya
karakternya di dalam game Suárez, Thio, Singh, 2012. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa seorang
gamer dengan karakteristik tersebut, akan memiliki kecenderungan adiktif terhadap
game online. Menurut Bartle dalam Billieux, et. al., 2012, seorang
gamer yang memiliki karakteristik achiever akan menyerahkan diri