Kategorisasi Skor Variabel Penelitian

Kemudian skor untuk variabel adiksi game online memiliki sebaran sebanyak 48.9 atau 132 pemain game online pada kategori rendah dan sebnayak 44.1 atau 119 pemain game online pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan kategori rendah lebih banyak daripada kategori tinggi pada variabel adiksi game online. 4.4 Hasil Uji Hipotesis Penelitian Selanjutnya, uji hipotesis untuk mengetahui pengaruh masing-masing IV terhadap DV dalam penelitian ini, analisisnya dilakukan dengan teknik multiple regresion. Data yang dianalisis ialah faktor skor atau true score yang diperoleh dari hasil analisis faktor. Alasan penulis menggunakan faktor skor ini ialah untuk menghindari dampak negatif dari kesalahan pengukuran. Pada tahapan ini peneliti menguji hipotesis dengan teknik analisis regresi berganda dengan menggunakan software SPSS 20.0. Dalam regresi ada tiga hal yang dilihat, yaitu melihat besaran R square untuk mengetahui berapa persen varians DV yang dijelaskan oleh IV, kedua apakah secara keseluruhan IV berpengaruh secara signifikan terhadap DV, kemudian terakhir melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi dari IV. Pengujian hipotesis dilakukan dilakukan dengan berapa tahapan. Langkah pertama peneliti melihat besaran R-square untuk mengetahui berapa persen varians DV yang dijelaskan oleh IV. Lihat tabel 4.14 berikut: Table 4.5 Model Summary b Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .642 a .412 .391 7.43692 a. Predictors: Constant, USIA, JARINGAN, INFORMASI, IMMERSON, ACHIEVMENT, EMOSIONAL, INSTRUMENTAL, SOCIAL, PENGHARGAAN, b. Dependent Variable: ADIKSI_GAME_ONLINE Berdasarkan data pada tabel 4.5 dapat dilihat bahwa perolehan R square sebesar 0.412 atau 41,2. Artinya proporsi varians dari adiksi game online yang dijelaskan oleh achievement, sosial, immersion, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan adalah sebesar 41,2. Sedangkan 58,8 sisanya dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian ini. Langkah kedua peneliti menganalisis dampak dari seluruh independen variabel terhadap work engagement. Adapun hasil uji F dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut: Tabel 4.6 Anova pengaruh keseluruhan IV terhadap DV Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 10068.276 9 1118.697 20.227 .000 a Residual 14380.031 260 55.308 Total 24448.307 269 a. Predictors: Constant, USIA, JARINGAN, INFORMASI, IMMERSON, ACHIEVMENT, EMOSIONAL, INSTRUMENTAL, SOCIAL, PENGHARGAAN, b. Dependent Variable: ADIKSI_GAME_ONLINE

4.4.1 Analisis Regresi Penelitian

Berdasarkan data pada tabel 4.7 kolom ke 6 dari kiri diketahui bahwa p 0.05 atau signifikan, maka hipotesis nol ditolak. Oleh karenanya ada pengaruh yang signifikan dari motivasi bermain game online achievment, immersion dan sosial, dukungan sosial dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan dan usia terhadap adiksi game online. Langkah terakhir adalah melihat koefisien regresi tiap independen variabel. Jika nilai t 1,96 maka koefisien regresi tersebut signifikan yang berarti bahwa IV tersebut memiliki dampak yang signifikan terhadap adiksi game online. Adapun penyajiannya ditampilkan pada table 4.7 berikut: Tabel 4.7 Koefisien regresi Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients T Sig. B Std. Error Beta 1 Constant 1.394 4.760 .293 .770 Achievement .124 .056 .123 2.209 .028 Sosial .204 .065 .196 3.144 .002 Immersion .285 .059 .279 4.847 .000 Dukungan emosional .022 .061 .021 .369 .712 Dukungan penghargaan .182 .066 .175 2.748 .006 Dukungan instrumental .091 .067 .084 1.369 .172 Dukungan informasi -.076 .056 -.078 -1.359 .175 Dukungan jaringan .089 .068 .071 1.307 .192 Usia .167 .169 .048 .983 .327 a. Dependent Variable: ADIKSI_GAME_ONLINE Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui persamaan regresi sebagai berikut: Adiksi Game online = 1.394 + 0.124 achievement + 0.204 sosial + 0.285 immersion – 0.022 dukungan emosional + 0.182 dukungan penghargaan - 0.091 dukungan instrumental - 0.076 dukungan informasi - 0.089 dukungan jaringan – 0.167 usia Berdasarkan data pada tabel 4.7, untuk melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi yang dihasilkan, kita cukup melihat nilai signifikan pada kolom yang paling kanan kolom ke-6 jika P 0.05, maka koefisien regresi yang dihasilkan signifikan pengaruhnya terhadap adiksi game online dan sebaliknya. Dari hasil di atas koefisien regresi dari achievement, immersion, sosial, dan penghargaan dikatakan memiliki pengaruh yang signifikan sedangkan sisa lainnya tidak signifikan. Hal ini berarti bahwa dari delapan independent variable achievement, sosial, immersion, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan, hanya achievement, sosial, immersion, dan penghargaan yang signifikan. Penjelasan dari nilai koefisien regresi yang diperoleh pada masing-masing IV adalah sebagai berikut: 1. Variabel achievement: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.123 dengan P value sebesar 0.028 p0,05, yang berarti bahwa achievement memiliki pengaruh signifikan dan arah yang positif terhadap adiksi game online. Artinya, semakin tinggi achievement maka semakin tinggi adiksinya. 2. Variabel sosial: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0,196 dengan P-value sebesar 0,002 p0,05, yang berarti bahwa sosial memiliki pengaruh signifikan dan arahnya positif terhadap adiksi game online. Artinya, semakin tinggi sosial maka semakin tinggi adiksinya. 3. Variabel immersion: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0,279 dengan P- value sebesar 0,000 p0,05, yang berarti bahwa immersion memiliki pengaruh signifikan dan arahnya positif terhadap adiksi game online. Artinya, semakin tinggi immersion maka semakin tinggi adiksinya. 4. Variabel dukungan emosional: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.021 dengan P-value sebesar 0,712 p0,05, yang berarti bahwa dukungan emosional tidak memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap adiksi game online. 5. Variabel dukungan penghargaan: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0,175 dengan P-value sebesar 0,006 p0.05, yang berarti bahwa dukungan penghargaan memiliki pengaruh signifikan dan arah yang positif terhadap adiksi game online. Artinya semakin tinggi dukungan penghargaan yang diperoleh maka semakin tinggi adiksinya. 6. Variabel dukungan instrumental: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.084 dengan nilai P-value sebesar 0,172 p0,05, yang berarti bahwa dukungan instrumental tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi game onine. 7. variabel dukungan informasi: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.078 dengan nilai P-value sebesar 0,175 p0,05, yang berarti bahwa dukungan informasi tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi game online. 8. Variabel dukungan jaringan: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.071 dengan P-value sebesar 0,192 p0,05, yang berarti bahwa dukungan jaringan tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi game online. 9. Variabel usia: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.048 dengan P-value sebesar 0.327 p0.05, yang berarti bahwa usia tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi game online. 4.4.2 Proporsi Varians Penulis ingin mengetahui proporsi varian sumbangan dari tiap variabel independen. Untuk itu penulis melakukan analisis regresi berganda secara stepwise yaitu dengan menambahkan satu variabel independen setiap melakukan analisis regresi. Dalam hal ini penulis dapat menghitung pertambahan dari R 2 R 2 change. Penulis juga menguji apakah pertambahan R 2 change signifikan atau tidak. Hal tersebut dapat dilihat pada table 4.8 berikut: Table 4.8 Proporsi varians Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Change Statistics R Square Change F Change df1 df2 Sig. F Change 1 .372 a .138 .135 8.86546 .138 43.062 1 268 .000 2 .526 b .276 .271 8.14018 .138 50.884 1 267 .000 3 .606 c .367 .360 7.62904 .090 37.976 1 266 .000 4 .612 d .374 .365 7.59837 .007 3.152 1 265 .077 5 .630 e .397 .386 7.47074 .023 10.132 1 264 .002 6 .634 f .402 .388 7.45753 .004 1.936 1 263 .165 7 .637 g .406 .390 7.44574 .004 1.834 1 262 .177 8 .640 h .410 .392 7.43644 .004 1.656 1 261 .199 9 .642 i .412 .391 7.43692 .002 .966 1 260 .327 1. Variabel achievment memberikan sumbangan sebesar 13.8 kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan Sig.F Change= 0,000 p0,05. 2. Variabel sosial memberikan sumbangan sebesar 13.8 kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan Sig.F Change= 0,000 p0,05. 3. Variabel immersion memberikan sumbangan sebesar 9 kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan dengan Sig.F Change= 0,000 p0,05. 4. Variabel dukungan emosional memberikan sumbangan sebesar 7 kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan Sig.F Change= 0,077 p0,05. 5. Variabel dukungan penghargaan memberikan sumbangan sebesar 2.3 kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan Sig.F Change= 0,002 p0,05. 6. Variabel dukungan instrumental memberikan sumbangan sebesar 0.4 kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan Sig.F Change= 0,165 p0,05. 7. Variabel dukungan informasi memberikan sumbangan sebesar 0.4 kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan Sig.F Change= 0,177 p0,05. 8. Variabel dukungan jaringan memberikan sumbangan sebesar 0.4 kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan Sig.F Change= 0,199 p0,05. 9. Variabel usia memberikan sumbangan sebesar 0.2 kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan Sig.F Change= 0.327 p0.05. Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat empat variabel dari delapan independent variabel yaitu achievement, sosial, immersion, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan, hanya immersion, sosial, penghargaan dan achievement yang memberikan sumbangan kepada varians adiksi game online secara signifikan jika dilihat dari besarnya Koefisien Regresi pada kolom Beta yang dihasilkan. 76

BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN

Pada bab lima, peneliti akan memaparkan lebih lanjut hasil dari penelitian yang telah dilakukan. Bab ini terdiri dari tiga bagian yaitu, kesimpulan, diskusi dan saran. 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis data penelitian serta pengujian hipotesis yang telah dikemukan pada bab sebelumnya, maka kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini berdasarkan hasil yang diperoleh adalah: “ada pengaruh yang signifikan motivasi bermain game online MMORPG dan dukungan sosial terhadap adiksi game online pada remaja di Tangerang ”. Berdasarkan proporsi varians seluruhnya, perilaku adiksi game online dipengaruhi oleh motivasi bermain game online achievment, immersion dan sosial, dukungan sosial dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan sebesar 41,2. Sedangkan 58,8 sisanya dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian ini. Selanjutnya, berdasarkan hasil uji hipotesis minor, dari delapan independent variable, hanya achievement, immersion, sosial, dan dukungan penghargaan yang signifikan . Keempat variabel tersebut memberikan pengaruh positif terhadap adiksi game online pada remaja.

5.2 Diskusi

Dari gambaran subjek penelitian, dapat diketahui bahwa sampel paling banyak berada pada tahap remaja tengah atau berusia 14-16 tahun. Hasil ini menunjukkan bahwa remaja pada usia SMP tersebut banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online di warnet. Hal ini pada usia tersebut cenderung untuk gampang terpengaruh dengan sesuatu yang baru dan menantang. Dari hasil penelitian, menunjukkan bahwa variabel immersion memberikan pengaruh positif terhadap tingkat adiksi game online. Hasil ini juga sesuai dengan penelitian dari Yee 2006. Menurut Yee 2006 seorang gamer dengan motivasi immersion, akan berusaha menemukan alat-alat baru dalam game yang tidak diketahui pemain lain, meningkatkan karakternya dalam game dengan latar belakang kehidupannya, dan akan mendadani penampilan karakternya. Selain itu, menurut Suarez, Thio, dan Singh 2012, gamer yang motivasinya immersion akan cenderung terlibat dalam bermain peran, mengeksplorasi cerita di balik permainan, menikmati dekorasi avatar online mereka, dan menggunakan game online sebagai bentuk pelarian untuk menghindari masalah kehidupan nyata dan interaksi sosial. Hal inilah yang kemudian menyebabkan individu dengan nilai immersion yang tinggi cenderung menjadi adiktif terhadap game online. Ia telah mendalami karakternya dalam game dan membayangkan seolah ia yang berada di dalam game tersebut. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa dimensi ini memberikan pengaruh yang lebih tinggi dibandingkan dengan dimensi lain. Hasil penelitian ini menguatkan pendapat dari Suarez, et. al. 2012 yang menyatakan bahwa, immersion merupakan faktor motivasi utama memprediksi problematic internet use PIU atau penyalahgunaan internet di kalangan remaja. Ketidaksiapan remaja dalam menghadapi masalah-masalah yang dihadapinya, membuat mereka mencari pelarian. Salah satu pelarian yang sering dilakukan remaja adalah bermain game online. Para remaja akan larut dalam cerita yang disajikan dalam game tersebut. Hal ini lah yang menyebabkan dimensi ini memberikan pengaruh yang lebih tinggi dibandingkan dengan dimensi lainnya. Penelitian ini juga menemukan bahwa variabel sosial memberikan pengaruh yang positif terhadap adiksi game online. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian Yee 2006. Menurut Yee 2006 Gamer dengan nilai motivasi sosial yang tinggi akan mempunyai ketertarikan dalam menolong pemain lain, memiliki hasrat untuk menjalin pertemenan dengan pemain lain, dan merasa puas jika menjadi bagian dari kelompok. Seorang gamer sosial menikmati melakukan tugas-tugas yang melibatkan kerjasama tim, dan lebih cenderung menghabiskan waktu membangun hubungan jangka panjang dengan orang lain serta membantu gamer online lainnya Suarez, Thio, Singh, 2012. Ketika seorang gamer merasa nyaman dengan kelompoknya sesame gamer, individu dengan motivasi sosial akan sulit mengendalikan dirinya dalam bermain game. Saat ini pun banyak game online yang menuntut adanya kerjasama antar pemain, bahkan harus membentuk suatu koloni untuk dapat menyelesaikan misi dalam game tersebut. Hal ini mungkin saja dapat menjadi kompensasi bagi seorang gamer yang tidak memiliki lingkungan sosial yang baik di dunia nyata.Sehingga ia mengalihkan hasrat sosialnya tersebut dengan bermain game online. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa dukungan penghargaan memiliki pengaruh signifikan dan arah yang positif terhadap adiksi g ame online. Menurut Sarafino 1998, bentuk dukungan ini melibatkan ekspresi yag berupa pernyataan setuju dan penilaian positif terhadap ide-ide, perasaan dan perbandingan yang positif dengan individu lain. Hal ini terjadi melalui ungkapan ketika seorang individu menerima penghargaan positif ataupun dorongan semangat agar individu dapat mengembangkan nilai-nilai yang positif untuk keberhasilan dirinya. Penulis menduga, bahwa persepsi dukungan penghargaan yang diterima oleh seorang gamer adalah dukungan yang ia terima dari temannya yang juga seorang gamer. Sehingga logis ketika variabel ini dapat menyebabkan tingginya tingkat adiksi game online. Variabel terakhir yang memiliki pengaruh positif terhadap adiksi game online adalah achievement memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap adiksi game online. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian Suarez, Thio, dan Singh 2012. Individu dengan nilai achievement yang tinggi adalah pemain yang suka kompetisi dan bercita-cita untuk mendapatkan status dalam permainannya. Dia akan mempelajari mekanisme permainan dengan serius untuk memaksimalkan kinerjanya karakternya di dalam game Suárez, Thio, Singh, 2012. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa seorang gamer dengan karakteristik tersebut, akan memiliki kecenderungan adiktif terhadap game online. Menurut Bartle dalam Billieux, et. al., 2012, seorang gamer yang memiliki karakteristik achiever akan menyerahkan diri