Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

jumlah pengguna internet, Indonesia menempati urutan kedelapan di seluruh dunia www.kompasiana.com . Di Indonesia, kasus yang terjadi pada 17 Januari 2013 menimpa remaja berusia 15 tahun di Bandung, FI alias Dogol di tangkap oleh Unit Reskrim Polsekta Andir, Bandung karena kedapatan mencuri sebuah motor oleh warga. Aksi nekat mencuri motor tersebut ternyata disebabkan oleh kegemarannya bermain game online. Dogol mengaku kalau main game online biasanya dari jam 7 pagi sampai jam 7 pagi lagi. Sehari biasa habis lima puluh ribu Rupiah. Dogol mengakui bahwa motor tersebut nantinya akan dijual dan uangnya akan dipakai untuk memuaskan kegemarannya bermain game online tersebut www.jawaban.com. Dari hasil observasi yang penulis lakukan pada hari Sabtu, 2 Oktober 2013 pada salah satu Warung Internet Warnet yang ada di kawasan Tangerang, pengunjung yang datang dan bermain game online di warnet tersebut kebanyakan anak-anak dan remaja. Perilaku yang penulis amati adalah para pengunjung yang kebanyakan anak-anak ini berteriak-teriak sambil memainkan game online nya, tidak jarang mereka mengeluarkan kalimat atau kata-kata yang kasar dan mereka saling meledek apabila ada salah satu temannya yang kalah. Berdasarkan informasi yang penulis dapat dari petugas, bahwa minimal pengunjung tersebut mengambil paket hemat 3 jam untuk bermain game online. Seperti yang terlihat pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Funk di National Taiwan University’s BBS, 36 dari anak laki-laki menghabiskan 1-2 jam per minggu di rumah untuk bermain game, dan 29 menghabiskan waktu 3-6 jam. Angka-angka yang sebanding untuk anak perempuan 42 menghabiskan waktu 1-2 jam dan 15 menghabiskan waktu 3-6 jam.Funk, 1993. Hal ini juga menjadi persentase yang signifikan dari remaja yang antusias menghabiskan lebih banyak waktu bermain game di internet kafe daripada kegiatan yang berhubungan dengan di sekolah Lo, Wang Gang, 2005. Salah satu game yang cukup popular di internet adalah game jenis MMORPG. Memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya, sebab dalam MMORPG, pengguna memainkan karakter yang levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata Brian Hastings, 2005.Selain hal tersebut, desain game online yang memiliki aspek kompetitif dan kooperatif yang membuat mereka adiksi game online. Interaksi sosial dalam MMORPG adalah hal yang paling penting, pemain harus berkolaborasi dengan pemain lain di dalam game agar sukses dalam tingkat yang lebih rumit. Bahkan, pemain harus bergabung dengan sebuah “guild” atau “clan” dengan pemain lain agar dapat melanjutkan permainan lebih jauh lagi Brian Hastings, 2005. Pada game online, khususya MMORPG meliputi bentuk karakter yang dapat dibuat sesuai keinginan pemain, pemain dapat memilih bentuk karakter yang mereka suka, dari mulai warna rambut, warna kulit, tinggi dan berat badan, dan lain-lain. Faktanya, sambil bermain mereka merasa lebih berprestasi, lebih menerima, dan lebih baik tentang diri mereka melalui karakter mereka, para pemain game online menjalani kehidupan yang lebih memuaskan dan menarik ketika sedang bermain dari pada dunia nyata Young, 2009. Mengingat bahaya yang muncul akibat dari adiksi game online, maka penting untuk mengetahui faktor-faktor yang dapat mempengaruhinya. Diantara banyak faktor yang dapat mempengaruhi adiksi game online, dukungan sosial ditemukan sebagai faktor pelindung langsung dan tidak langsung, ini menunjukkan bahwa kurangnya dukungan dapat meningkatkan motivasi untuk menggunakan strategi penanganan alternatif termasuk perjudian, sedangkan dukungan yang baik bisa buffer stress dan keputusan dukungan untuk mengurangi atau menjauhkan diri dari perjudian Schrans, 2001;. Schwarzer Knoll, 2007. Cummings et al. 2002 juga menemukan manfaat dukungan sosial, dengan partisipasi aktif dalam newsgroup secara online terkait dengan manfaat jaringan sosial seperti menemukan orang dengan pengalaman serupa, dan mengembangkan orientasi komunitas yang kuat.Orang-orang yang kecanduan game online biasanya merupakan orang-orang yang terisolasi dari lingkungan sosialnya. Karena hal tersebut, orang-orang yang kecanduan game online akan mencari dukungan sosial dari teman-teman atau komunitas virtualnya. Bagi orang-orang yang terisolasi dari lingkungan sosialnya, bermain game online dapat memenuhi kebutuhannya akan dukungan sosialnya. Secara umum,Sarafino 1998 mendefinisikan dukungan sosial sebagai penerimaan dari orang lain atau keluarga terhadap individu, yang menimbulkan persepsi dalam dirinya bahwa seseorang merasa disayangi, diperhatikan, dihargai, dan ditolong, sehingga menimbulkan perasaan bahwa kita memiliki arti bagi orang lain atau menjadi bagian dari jaringannya. Kemudian jenis dukungan sosial menurut Sarafino 1998 yaitu, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi, dukungan jaringan. Faktor selanjutnya yang dapat mempengaruhi adiksi game online adalah motivasi bermain game online. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa motivasi bermain game online akan mendorong seorang pemain game online bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dalam misi permainan. Sehingga, mereka akan lebih cenderung menjadi adiktif terhadap game online. Selain itu, penelitian Chandra 2006 menunjukkan bahwa skor motivasi yang paling tinggi adalah pemain game online yang dimotivasi oleh achievement, yaitu motivasi yang berhubungan dengan kompetisi terhadap pemain game online lainnya. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Yee 2006, menjelaskan sebuah model motivasi untuk memprediksi efek buruk dari bermain game online, yaitu menjadi adiktif. Menurutnya, setiap orang memiliki dorongan dan alasan yang berbeda untuk bermain game online. Misalnya, ada orang yang bermain game online untuk dapat menyelasaikan misi yang ditawarkan dalam permainan tersebut. Namun, misi yang tak kunjung habis dari permainan tersebut dapat membuat seseorang menjadi adiktif.Dorongan dan alasan seseorang yang berbeda-beda ini kemudian oleh Yee 2006 dengan motivasi bermain game online. Penelitian tentang motivasi bermain game online masih sangat jarang ditemukan di Indonesia. Padahal jelas ada perilaku yang tampak dari para pemain online games ini. Mereka menginvestasikan uang, tenaga, pikiran dan waktu yang cukup banyak untuk bermain.Perilaku ini mempunyai arah dan persistence, yang menunjukkan adanya motivasi.Oleh karena itu. Peneliti memutuskan untuk meneliti hal ini, mengacu pada teori Yee 2006 tentang aspek-aspek motivasi bermain game online, yakni aspek motivasi berprestasi achievement, motivasi sosial social dan motivasi penghayatan terhadap permainan immersion. Berdasarkan fenomena, data-data dan penelitian sebelumnya yang peneliti paparkan di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terkait adiksi game online pada remaja. Peneliti ingin melihat bagaimana pengaruh dukungan sosial dan motivasi bermain terhadap adiksi game online. Oleh karena itu, peneliti akan melakukan penelitian dengan judul : “Pengaruh Motivasi dan Dukungan Sosial terhadap Adiksi Game Online pada Remaja di Tangerang ” 1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah 1.2.1 Pembatasan masalah Penelitian ini dibatasi hanya mengenai pengaruh dari variabel prediktor, yaitu motivasi bermain game online dan dukungan sosial terhadap adiksi game online. Adapun pengertian tentang konsep variabel yang digunakan, yaitu:

1. Adiksi game online adalah sebuah adiksi kepada video game, permainan role-

playing atau permainan interaktif apapun melalui internet, yang meliputi penarikan dan masalah sosial, manajemen waktu dan kinerja, dan pengganti realita. Dalam penelitian ini peneliti memilih game online jenis MMORPG. 2. Motivasi bermain game online adalah suatu dorongan untuk terus memainkan game online dan mempunyai tujuan yang spesifik, yang meliputi prestasi, sosial, dan immersion 3. Dukungan sosial adalah bantuan atau dukungan yang diterima individu dari orang lain dalam kehidupannya sehingga individu tersebut merasa bahwa orang lain memperhatikan, menghargai dan mencintainya. Dukungan sosial ini meliputi dukungan emosional, dukungan pernghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi, dan dukungan kelompok.

1.2.2 Perumusan masalah

Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dalam penelitian sebagai berikut: a. Apakah motivasi bermain game online dan dukungan sosial bersama-sama secara signifikan dapat mempengaruhi adiksi game online pada remaja di Tangerang? b. Seberapa sumbangan terhadap adiksi game onlineyang dapat diprediksi oleh independent variabel secara bersama-sama? c. Apakah ada pengaruh achievement terhadap adiksi game online? d. Apakah ada pengaruh sosial terhadap adiksi game online? e. Apakah ada pengaruh immersion terhadap adiksi game online? f. Apakah ada pengaruh dukungan penghargaan terhadap adiksi game online pada remaja? g. Apakah ada pengaruh dukungan emosional terhadap adiksi game online pada remaja? h. Apakah ada pengaruh dukungan informasi terhadap adiksi game online pada remaja? i. Apakah ada pengaruh dukungan instrumental terhadap adiksi game online pada remaja? j. Apakah ada pengaruh dukungan jaringan terhadap adiksi game online pada remaja? k. Prediktor mana yang paling besar sumbangannya terhadap adiksi game online? 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami dukungan sosialdalam bermain game online terhadap adiksi game online pada remaja. 1.3.2 Manfaat Penelitian 1.3.2.1 Manfaat teoritis Secara teoritis, penelitian ini diharapkan memberikan sumbangsih bagi perkembangan ilmu psikologi, khususnya pada psikologi pendidikan. Hasil penelitian ini dapat dijadikan data tambahan bagi perkembangan studi tentang dukungan sosial, motivasi bermain game online dan adiksi game online.

1.3.2.2 Manfaat praktis

Secara praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi referensi bagi para pemain game online khususnya remaja, serta para orang tua agar mengawasi anaknya dalam bermain game online. Kemudian, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi pemahaman dan pengetahuan mengenai fenomena adiksi game online untuk lebih preventif terhadap remaja yang memiliki adiksi game online dan menambah literatur mengenai faktor-faktor yang dapat mempengaruhi adiksi game online.

1.4 Sistematika penulisan

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 berisi latar belakang masalah, pembatasan dan perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta sistemaikia penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab 2 membahas mengenai deskripsi teori yang yangakan digunakan pada penelitian.Antara lain Adiksi game online, motivasi bermain game online MMORPG, dukungan sosial.

BAB 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 memaparkan mengenai populasi dan sampel, metode pengumpulan data, prosedur penelitian, dan teknik analisis data. BAB 4 ANALISIS HASIL PENELITIAN Bab 4 membahas tentang gambaran umum subyek, deskripsi data, dan hasil uji hipotesis. BAB 5 PENUTUP Bab 5 membahas tentang kesimpulan hasil penelitian, diskusi, serta saran teoritis dan praktis