Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN
jumlah pengguna internet, Indonesia menempati urutan kedelapan di seluruh dunia www.kompasiana.com
. Di Indonesia, kasus yang terjadi pada 17 Januari 2013 menimpa remaja
berusia 15 tahun di Bandung, FI alias Dogol di tangkap oleh Unit Reskrim Polsekta Andir, Bandung karena kedapatan mencuri sebuah motor oleh warga. Aksi nekat
mencuri motor tersebut ternyata disebabkan oleh kegemarannya bermain game
online. Dogol mengaku kalau main game online biasanya dari jam 7 pagi sampai jam 7 pagi lagi. Sehari biasa habis lima puluh ribu Rupiah. Dogol mengakui bahwa motor
tersebut nantinya akan dijual dan uangnya akan dipakai untuk memuaskan kegemarannya bermain
game online tersebut www.jawaban.com. Dari hasil observasi yang penulis lakukan pada hari Sabtu, 2 Oktober 2013
pada salah satu Warung Internet Warnet yang ada di kawasan Tangerang, pengunjung yang datang dan bermain
game online di warnet tersebut kebanyakan anak-anak dan remaja. Perilaku yang penulis amati adalah para pengunjung yang
kebanyakan anak-anak ini berteriak-teriak sambil memainkan game online nya, tidak
jarang mereka mengeluarkan kalimat atau kata-kata yang kasar dan mereka saling meledek apabila ada salah satu temannya yang kalah. Berdasarkan informasi yang
penulis dapat dari petugas, bahwa minimal pengunjung tersebut mengambil paket hemat 3 jam untuk bermain
game online. Seperti yang terlihat pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Funk di
National Taiwan University’s BBS, 36 dari anak laki-laki menghabiskan 1-2 jam per minggu di rumah untuk bermain
game, dan 29 menghabiskan waktu 3-6 jam.
Angka-angka yang sebanding untuk anak perempuan 42 menghabiskan waktu 1-2 jam dan 15 menghabiskan waktu 3-6 jam.Funk, 1993. Hal ini juga menjadi
persentase yang signifikan dari remaja yang antusias menghabiskan lebih banyak waktu bermain
game di internet kafe daripada kegiatan yang berhubungan dengan di sekolah Lo, Wang Gang, 2005.
Salah satu game yang cukup popular di internet adalah game jenis MMORPG.
Memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya, sebab dalam MMORPG, pengguna memainkan karakter yang
levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata Brian Hastings,
2005.Selain hal tersebut, desain game online yang memiliki aspek kompetitif dan
kooperatif yang membuat mereka adiksi game online. Interaksi sosial dalam
MMORPG adalah hal yang paling penting, pemain harus berkolaborasi dengan pemain lain di dalam
game agar sukses dalam tingkat yang lebih rumit. Bahkan, pemain harus bergabung dengan sebuah
“guild” atau “clan” dengan pemain lain agar dapat melanjutkan permainan lebih jauh lagi Brian Hastings, 2005.
Pada game online, khususya MMORPG meliputi bentuk karakter yang dapat
dibuat sesuai keinginan pemain, pemain dapat memilih bentuk karakter yang mereka suka, dari mulai warna rambut, warna kulit, tinggi dan berat badan, dan lain-lain.
Faktanya, sambil bermain mereka merasa lebih berprestasi, lebih menerima, dan lebih baik tentang diri mereka melalui karakter mereka, para pemain
game online menjalani kehidupan yang lebih memuaskan dan menarik ketika sedang bermain dari
pada dunia nyata Young, 2009.
Mengingat bahaya yang muncul akibat dari adiksi game online, maka penting
untuk mengetahui faktor-faktor yang dapat mempengaruhinya. Diantara banyak faktor yang dapat mempengaruhi adiksi
game online, dukungan sosial ditemukan sebagai faktor pelindung langsung dan tidak langsung, ini menunjukkan bahwa
kurangnya dukungan dapat meningkatkan motivasi untuk menggunakan strategi penanganan alternatif termasuk perjudian, sedangkan dukungan yang baik bisa
buffer stress dan keputusan dukungan untuk mengurangi atau menjauhkan diri dari
perjudian Schrans, 2001;. Schwarzer Knoll, 2007. Cummings et al. 2002 juga menemukan manfaat dukungan sosial, dengan
partisipasi aktif dalam newsgroup secara online terkait dengan manfaat jaringan
sosial seperti menemukan orang dengan pengalaman serupa, dan mengembangkan orientasi komunitas yang kuat.Orang-orang yang kecanduan
game online biasanya merupakan orang-orang yang terisolasi dari lingkungan sosialnya. Karena hal
tersebut, orang-orang yang kecanduan game online akan mencari dukungan sosial
dari teman-teman atau komunitas virtualnya. Bagi orang-orang yang terisolasi dari lingkungan sosialnya, bermain
game online dapat memenuhi kebutuhannya akan dukungan sosialnya.
Secara umum,Sarafino 1998 mendefinisikan dukungan sosial sebagai penerimaan dari orang lain atau keluarga terhadap individu, yang menimbulkan
persepsi dalam dirinya bahwa seseorang merasa disayangi, diperhatikan, dihargai, dan ditolong, sehingga menimbulkan perasaan bahwa kita memiliki arti bagi orang
lain atau menjadi bagian dari jaringannya. Kemudian jenis dukungan sosial menurut
Sarafino 1998 yaitu, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi, dukungan jaringan.
Faktor selanjutnya yang dapat mempengaruhi adiksi game online adalah
motivasi bermain game online. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa
motivasi bermain game online akan mendorong seorang pemain game online bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dalam misi permainan. Sehingga, mereka akan
lebih cenderung menjadi adiktif terhadap game online. Selain itu, penelitian Chandra 2006 menunjukkan bahwa skor motivasi yang paling tinggi adalah pemain
game online yang dimotivasi oleh achievement, yaitu motivasi yang berhubungan dengan
kompetisi terhadap pemain game online lainnya.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Yee 2006, menjelaskan sebuah model motivasi untuk memprediksi efek buruk dari bermain
game online, yaitu menjadi adiktif. Menurutnya, setiap orang memiliki dorongan dan alasan yang berbeda untuk
bermain game online. Misalnya, ada orang yang bermain game online untuk dapat
menyelasaikan misi yang ditawarkan dalam permainan tersebut. Namun, misi yang tak kunjung habis dari permainan tersebut dapat membuat seseorang menjadi
adiktif.Dorongan dan alasan seseorang yang berbeda-beda ini kemudian oleh Yee 2006 dengan motivasi bermain
game online. Penelitian tentang motivasi bermain
game online masih sangat jarang ditemukan di Indonesia. Padahal jelas ada perilaku yang tampak dari para pemain
online games ini. Mereka menginvestasikan uang, tenaga, pikiran dan waktu yang cukup banyak untuk bermain.Perilaku ini mempunyai arah dan
persistence, yang
menunjukkan adanya motivasi.Oleh karena itu. Peneliti memutuskan untuk meneliti hal ini, mengacu pada teori Yee 2006 tentang aspek-aspek motivasi bermain
game online, yakni aspek motivasi berprestasi achievement, motivasi sosial social dan
motivasi penghayatan terhadap permainan immersion.
Berdasarkan fenomena, data-data dan penelitian sebelumnya yang peneliti paparkan di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terkait
adiksi game online pada remaja. Peneliti ingin melihat bagaimana pengaruh dukungan sosial
dan motivasi bermain terhadap adiksi game online. Oleh karena itu, peneliti akan
melakukan penelitian dengan judul :
“Pengaruh Motivasi dan Dukungan Sosial terhadap
Adiksi Game Online pada Remaja di Tangerang ”
1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah 1.2.1 Pembatasan masalah
Penelitian ini dibatasi hanya mengenai pengaruh dari variabel prediktor, yaitu motivasi bermain
game online dan dukungan sosial terhadap adiksi game online. Adapun pengertian tentang konsep variabel yang digunakan, yaitu: