Definisi Operasional METODE PENELITIAN
adiksi game online dalam penelitian sebelumnya. Faktor-faktor ini adalah motivasi
bermain game online jenis MMORPG , dan dukungan sosial.
a. Skala motivasi bermain game online jenis MMORPG
Merupakan kuesioner yang berisi 40 item untuk mengukur motivasi seseorang dalam bermain
game online jenis MMORPG yang dipaparkan oleh Yee 2006. Skala ini terdiri dari tiga dimensi, yaitu:
achievement, social, dan immersion yang mempunyai sepuluh indikator. Penulis melakukan adaptasi dari skala ini dengan
mengubah kalimat-kalimat item yang ada agar lebih sesuai dengan bahasa sehari- hari subjek penelitian dan mengganti beberapa item menjadi 40 item dengan
menggunakan skala model Likert terdiri dari sangat tidak setuju STS, tidak setuju
TS, setuju S, sangat setuju SS.
Tabel 3.2 Blueprint skala motivasi bermain
game online MMORPG
No. Dimensi
Indikator Butir
Pertanyaan Jumlah
Favorable Unfavorable
1. Achievement
1. Dorongan untuk menambah
kekuatan 1, 7, 5, 11
- 4
2. Ketertarikan dalam kemampuan
karakter 3, 8, 10, 2
- 4
3. berkompetisi dengan pemain lain
4, 6, 9, 15 -
4 2.
Social 1.
Menolong dan berbicara dengan pemain lain
18, 22, 16, 12 -
4 2.
Membentuk relasi
dengan pemain lain
14, 21, 19, 13 -
4 3.
puas menjadi bagian dari kelompok
20, 17, 23, 24 -
4 3.
Immersion 1.
Menemukan dan mengetahui alat-alat yang tidak diketahui
pemain lain 28, 35, 39, 32
- 4
2. Membuat karakter dengan latar
belakang cerita 31, 36, 40, 25
- 4
3. Ketertarikan dalam mendandani
penampilan karakter 26, 33, 37, 29
- 4
4. Game online untuk menghindar
dari masalah kehidupan nyata 27, 34, 38, 30
- 4
Total 40
b. Skala dukungan sosial Merupakan kuesioner yang berisi 50 item untuk mengukur dukungan seseorang
dalam bermain game online. Skala ini terdiri dari lima dimensi, yaitu: dukungan
emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi, dan
dukungan jaringan yang mempunyai dua belas indikator. Penulis melakukan adaptasi dari skala ini dengan mengubah kalimat-kalimat item yang ada agar lebih
sesuai dengan bahasa sehari-hari subjek penelitian dan mengganti beberapa item menjadi 50 item dengan menggunakan skala model
Likert terdiri dari sangat tidak setuju STS, tidak setuju TS, setuju S, sangat setuju SS.
Tabel 3.3 Blueprint skala dukungan sosial
No. Dimensi
Indikator Butir
Pertanyaan Jumlah
Favorable Unfavorable
1. Dukungan
emosional 1.
Perhatian 1, 6, 8
13 14
2. Peduli
5, 9 12, 14
3. empati dan kasih sayang
2, 3, 4, 7, 10
11 2.
Dukungan penghargaan
1. mengharga
16 19, 21
8 2.
diterima oleh teman 15, 18
- 3.
penilaian positif terhadap teman 17, 20
22 3.
Dukungan instrumental
1. bantuan langsung berupa mater
22, 24, 32 27, 36
15 2.
bantuan langsung
berupa tindakan
25, 26, 29, 30, 33, 34,
35 28, 31, 37
4. Dukungan
informasi 1.
membantu memecahkan
masalah 38, 40, 41
- 6
2. memberikan
nasehatsolusi, serta memberikan bimbingan
39, 42 43
5. Dukungan
jaringan 1.
ikut serta dalam aktivitas kelompok
44, 45, 48 50
7 2.
memberikan rasa kebersamaan dalam kelompok
46, 47 49
Total 50