Definisi Operasional METODE PENELITIAN

adiksi game online dalam penelitian sebelumnya. Faktor-faktor ini adalah motivasi bermain game online jenis MMORPG , dan dukungan sosial. a. Skala motivasi bermain game online jenis MMORPG Merupakan kuesioner yang berisi 40 item untuk mengukur motivasi seseorang dalam bermain game online jenis MMORPG yang dipaparkan oleh Yee 2006. Skala ini terdiri dari tiga dimensi, yaitu: achievement, social, dan immersion yang mempunyai sepuluh indikator. Penulis melakukan adaptasi dari skala ini dengan mengubah kalimat-kalimat item yang ada agar lebih sesuai dengan bahasa sehari- hari subjek penelitian dan mengganti beberapa item menjadi 40 item dengan menggunakan skala model Likert terdiri dari sangat tidak setuju STS, tidak setuju TS, setuju S, sangat setuju SS. Tabel 3.2 Blueprint skala motivasi bermain game online MMORPG No. Dimensi Indikator Butir Pertanyaan Jumlah Favorable Unfavorable 1. Achievement 1. Dorongan untuk menambah kekuatan 1, 7, 5, 11 - 4 2. Ketertarikan dalam kemampuan karakter 3, 8, 10, 2 - 4 3. berkompetisi dengan pemain lain 4, 6, 9, 15 - 4 2. Social 1. Menolong dan berbicara dengan pemain lain 18, 22, 16, 12 - 4 2. Membentuk relasi dengan pemain lain 14, 21, 19, 13 - 4 3. puas menjadi bagian dari kelompok 20, 17, 23, 24 - 4 3. Immersion 1. Menemukan dan mengetahui alat-alat yang tidak diketahui pemain lain 28, 35, 39, 32 - 4 2. Membuat karakter dengan latar belakang cerita 31, 36, 40, 25 - 4 3. Ketertarikan dalam mendandani penampilan karakter 26, 33, 37, 29 - 4 4. Game online untuk menghindar dari masalah kehidupan nyata 27, 34, 38, 30 - 4 Total 40 b. Skala dukungan sosial Merupakan kuesioner yang berisi 50 item untuk mengukur dukungan seseorang dalam bermain game online. Skala ini terdiri dari lima dimensi, yaitu: dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi, dan dukungan jaringan yang mempunyai dua belas indikator. Penulis melakukan adaptasi dari skala ini dengan mengubah kalimat-kalimat item yang ada agar lebih sesuai dengan bahasa sehari-hari subjek penelitian dan mengganti beberapa item menjadi 50 item dengan menggunakan skala model Likert terdiri dari sangat tidak setuju STS, tidak setuju TS, setuju S, sangat setuju SS. Tabel 3.3 Blueprint skala dukungan sosial No. Dimensi Indikator Butir Pertanyaan Jumlah Favorable Unfavorable 1. Dukungan emosional 1. Perhatian 1, 6, 8 13 14 2. Peduli 5, 9 12, 14 3. empati dan kasih sayang 2, 3, 4, 7, 10 11 2. Dukungan penghargaan 1. mengharga 16 19, 21 8 2. diterima oleh teman 15, 18 - 3. penilaian positif terhadap teman 17, 20 22 3. Dukungan instrumental 1. bantuan langsung berupa mater 22, 24, 32 27, 36 15 2. bantuan langsung berupa tindakan 25, 26, 29, 30, 33, 34, 35 28, 31, 37 4. Dukungan informasi 1. membantu memecahkan masalah 38, 40, 41 - 6 2. memberikan nasehatsolusi, serta memberikan bimbingan 39, 42 43 5. Dukungan jaringan 1. ikut serta dalam aktivitas kelompok 44, 45, 48 50 7 2. memberikan rasa kebersamaan dalam kelompok 46, 47 49 Total 50