Prosedur Pengumpulan Data Teknik Analisis Data

sebabkan oleh faktor-faktor yang telah disebutukan tadi menunjukkan oleh koefisien determinasi berganda atau R 2 . R 2 merupakan proporsi varians dari adiksi game online remaja yang dijelaskan oleh dukungan sosial dan motivasi bermain game online. Untuk mendapatkan nilai R 2 , digunakan rumusan sebagai berikut: R 2 = Uji R 2 diuji untuk membuktikan apakah penambahan varians dari independen variabel satu per satu signifikan atau tidak penambahannya. Untuk membuktikan apakah reegresi X pada Y signifikan atau tidak, maka dapat di uji dengan menggunakan uji F, untuk membuktikan hal terssebut dengan menggunakan rumus F, yaitu sebagai berikut: F = Pembagian disini adalah R 2 itu sendiri dengan df nya yaitu k, ialah jumlah independen variabel yang dianalisis, sedangkan penyebutnya 1 – R 2 dibagi dengan N – K – 1 dimana N adalah jumlah sampel. Dari hasil uji F yang dilakukan nantinya, dapat dilihat apakah variabel-variabel independen yang diujikan memiliki pengaruh terhadap dependen variabel. Kemudian untuk menguji apakah pengaruh yang diberikan variabel-variabel independen signifikan terhadap dependen variabel, maka peneliti melakukan uji t. Uji t yang dilakukan menggunakan rumus sebagai berikut: t = Dimana b adalah koefisien regresi dan S b adalah standar deviasi sampling dari koefisien b. Selama uji t, peneliti akan menulis R 2 , signifikan tidaknya dilakukan dengan menggunakan rumus yang telah dijelaskan sebelumnya. Seluruh perhitungan penelitian ini dilakukan dengan menggunakan software SPSS 20.0.S 64

BAB 4 HASIL PENELITIAN

Pada bab empat ini diuraikan hasil penelitian yang telah dilakukan. Pembahasan tersebut meliputi dua bagian yaitu analisis deskriptif dan pengujian hipotesis penelitian.

4.1 Gambaran Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah 270 pemain game online yang berada di daerah Tangerang. Pengambilan sampel menggunakan teknik non probability sampling. Gambaran subjek penelitian dapat dilihat pada tabel 4.1 di bawah ini: Tabel 4.1 Jumlah Subjek penelitian Respon Berdasarkan Jumlah Presentase Jenis kelamin Laki-laki 194 65,50 Perempuan 76 34,50 Jumlah 270 100 Remaja awal 11-13 tahun 101 33,15 Remaja tengah 14-16 tahun 117 46,85 Remaja akhir 17-18 tahun 52 20 Jumlah 270 100

4.2 Hasil Analisis Deskriptif

Hasil analisis deskriptif adalah hasil yang memberikan gambaran data penelitian. Dalam analisis deskriptif ini akan disajikan maksimum, minimum, mean dan standar deviasi variabel serta kategorisasi tinggi dan rendahnya skor variabel penelitian. Berdasarkan data pada tabel 4.2 dapat diketahui bahwa nilai minimum tertinggi didapat dari variabel sosial yaitu 30.05, sedangkan nilai maximum terbesar didapat dari variabel immersion yaitu 65.72. Gambaran hasil analisis deskriptif ini dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Descriptive statistic N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Achievement 270 22.16 64.03 50.0000 9.44098 Social 270 30.05 64.57 50.0000 9.19172 Immersion 269 22.99 65.72 50.0000 9.34338 Dukungan Emosonal 270 23.55 64.94 50.0000 9.03325 Dukungan Penghargaan 270 18.19 63.91 50.0000 9.14735 Dukungan Instrumental 270 27.50 64.85 50.0000 8.81518 Dukungan Informasi 270 28.97 61.19 50.0000 9.81834 Dukungan Jaringan 270 24.38 64.48 50.0000 7.59486 Usia 270 11.00 19.00 15.3556 2.73750 Valid N listwise 270 Berdasarkan tabel 4.2 diketahui deskripsi statistik pada setiap variabel independen. Kolom minimum dan maximum menjelaskan nilai minimum dan maksimum pada setiap variabel independen.

4.3 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian

Kategorisasi dalam penelitian ini dibuat menjadi dua kategori yaitu, tinggi dan rendah. Untuk mendapatkan norma kategorisasi tersebut, peneliti menggunakan pedoman sebagai berikut: Tabel 4.3 Pedoman interpretasi skor Kategori Rumus Tinggi X ≥ Mean Rendah X Mean Uraian mengenai gambaran kategori skor variabel penelitian berdasarkan tinggi dan rendahnya variabel-variabel dalam penelitian disajikan pada tabel 4.4 di bawah ini. Tabel 4.4 Pengelompokkan subjek berdasarkan skor No. Variabel Kategorisasi Presentase Skor Rendah Tinggi 1. Achievement 131 48.5 133 49.3 2. Sosial 127 47.0 133 49.3 3. Immersion 127 47.0 134 49.6 4. Dukungan Emosional 132 48.9 129 47.8 5. Dukungan Penghargaan 144 53.3 115 42.6 6. Dukungan Instrumental 120 44.4 127 47.0 7. Dukungan Informasi 66 24.4 194 71.9 8. Dukungan Jaringan 112 41.5 129 47.8 9. Adiksi Game online 132 48.9 119 44.1 Berdasarkan data pada tabel 4.4 subyek yang berada di kategori rendah pada variabel achievement berjumlah 48.5 atau 131 pemain game online. Pada kategori tinggi yaitu sebanyak 49.3 atau 133 pemain game online. Dengan demikian, dari kategorisasi ini variabel achievement lebih banyak berada pada kategori tinggi. Kemudian skor untuk variabel sosial memiliki sebaran sebanyak 47.0 atau 127 pemain game online pada kategori rendah dan sebanyak 49.3 atau 133 pemain game online pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan kategori tinggi lebih banyak daripada kategori tinggi pada variabel sosial. Selanjutnya yaitu kategori skor dari variabel immersion hasilnya adalah sebanyak 47.0 atau 127 pemain game online berada pada kategori rendah dan 49.6 atau 134 pemain game online berada pada kategori tinggi. Artinya subyek pada variabel immersion lebih banyak berada pada kategori tinggi. Variabel dukungan emosional yang berada pada kategori rendah sebanyak 48.9 atau 132 pemain game online, sedangkan untuk kategori tinggi sebanyak 47.8 atau 129 pemain game online. Ini berarti pada variabel dukungan emosional sebarannya lebih banyak pada kategori rendah daripada kategori rendah. Variabel dukungan penghargaan pada kategori rendah berjumlah 53.3 atau 144 pemain game online, sedangkan pada kategori tinggi berjumlah 42.6 atau 115 pemain game online. Artinya pada variabel ini skor subjek lebih banyak pada kategori rendah. Variabel dukungan instrumental memiliki sebaran sebanyak 44.4 atau 120 pemain game online pada kategori rendah dan 47.0 atau 127 pemain game online pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa kategori tinggi lebih banyak darpada kategori tinggi pada variabel dukungan instrumental. Variabel dukungan informasi pada kategori rendah berjumlah 24.4 atau 66 pemain game online, sedangkan pada kategori tinggi berjumlah 71.9 atau 194 pemain game online. Artinya pada variabel ini skor subjek lebih banyak pada kategori tinggi. Variabel dukungan jaringan yang berada pada kategori rendah sebanyak 41.5 atau 112 pemain game online, sedangkan untuk kategori tinggi sebanyak 47.8 atau 129 pemain game online . Ini berarti pada variabel dukungan jaringan sebarannya lebih banyak pada kategori tinggi daripada kategori rendah.