sebabkan oleh faktor-faktor yang telah disebutukan tadi menunjukkan oleh koefisien determinasi berganda atau R
2
. R
2
merupakan proporsi varians dari adiksi game online
remaja yang dijelaskan oleh dukungan sosial dan motivasi bermain game online.
Untuk mendapatkan nilai R
2
, digunakan rumusan sebagai berikut: R
2
= Uji R
2
diuji untuk membuktikan apakah penambahan varians dari independen variabel satu per satu signifikan atau tidak penambahannya.
Untuk membuktikan apakah reegresi X pada Y signifikan atau tidak, maka dapat di uji dengan menggunakan uji F, untuk membuktikan hal terssebut dengan
menggunakan rumus F, yaitu sebagai berikut:
F =
Pembagian disini adalah R
2
itu sendiri dengan df nya yaitu k, ialah jumlah independen variabel yang dianalisis, sedangkan penyebutnya 1
– R
2
dibagi dengan N
– K – 1 dimana N adalah jumlah sampel. Dari hasil uji F yang dilakukan nantinya, dapat dilihat apakah variabel-variabel independen yang diujikan memiliki pengaruh
terhadap dependen variabel. Kemudian untuk menguji apakah pengaruh yang diberikan variabel-variabel
independen signifikan terhadap dependen variabel, maka peneliti melakukan uji t. Uji t yang dilakukan menggunakan rumus sebagai berikut:
t =
Dimana b adalah koefisien regresi dan S
b
adalah standar deviasi sampling dari koefisien b. Selama uji t, peneliti akan menulis R
2
, signifikan tidaknya dilakukan dengan menggunakan rumus yang telah dijelaskan sebelumnya. Seluruh perhitungan
penelitian ini dilakukan dengan menggunakan software SPSS 20.0.S
64
BAB 4 HASIL PENELITIAN
Pada bab empat ini diuraikan hasil penelitian yang telah dilakukan. Pembahasan tersebut meliputi dua bagian yaitu analisis deskriptif dan pengujian hipotesis
penelitian.
4.1 Gambaran Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah 270 pemain game online yang berada di daerah
Tangerang. Pengambilan sampel menggunakan teknik non probability sampling.
Gambaran subjek penelitian dapat dilihat pada tabel 4.1 di bawah ini:
Tabel 4.1 Jumlah Subjek penelitian
Respon Berdasarkan Jumlah
Presentase
Jenis kelamin Laki-laki
194 65,50
Perempuan 76
34,50 Jumlah
270 100
Remaja awal 11-13 tahun
101 33,15
Remaja tengah 14-16 tahun
117 46,85
Remaja akhir 17-18 tahun
52 20
Jumlah 270
100
4.2 Hasil Analisis Deskriptif
Hasil analisis deskriptif adalah hasil yang memberikan gambaran data penelitian. Dalam analisis deskriptif ini akan disajikan maksimum, minimum, mean dan standar
deviasi variabel serta kategorisasi tinggi dan rendahnya skor variabel penelitian. Berdasarkan data pada tabel 4.2 dapat diketahui bahwa nilai minimum tertinggi
didapat dari variabel sosial yaitu 30.05, sedangkan nilai maximum terbesar didapat
dari variabel immersion yaitu 65.72. Gambaran hasil analisis deskriptif ini dapat
dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2 Descriptive statistic
N Minimum
Maximum Mean
Std. Deviation Achievement
270 22.16
64.03 50.0000
9.44098 Social
270 30.05
64.57 50.0000
9.19172 Immersion
269 22.99
65.72 50.0000
9.34338 Dukungan Emosonal
270 23.55
64.94 50.0000
9.03325 Dukungan Penghargaan
270 18.19
63.91 50.0000
9.14735 Dukungan Instrumental
270 27.50
64.85 50.0000
8.81518 Dukungan Informasi
270 28.97
61.19 50.0000
9.81834 Dukungan Jaringan
270 24.38
64.48 50.0000
7.59486 Usia
270 11.00
19.00 15.3556
2.73750 Valid N listwise
270
Berdasarkan tabel 4.2 diketahui deskripsi statistik pada setiap variabel independen. Kolom
minimum dan maximum menjelaskan nilai minimum dan maksimum pada setiap variabel independen.
4.3 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian
Kategorisasi dalam penelitian ini dibuat menjadi dua kategori yaitu, tinggi dan rendah. Untuk mendapatkan norma kategorisasi tersebut, peneliti menggunakan
pedoman sebagai berikut:
Tabel 4.3 Pedoman interpretasi skor
Kategori Rumus
Tinggi X
≥ Mean Rendah
X Mean
Uraian mengenai gambaran kategori skor variabel penelitian berdasarkan tinggi dan rendahnya variabel-variabel dalam penelitian disajikan pada tabel 4.4 di bawah
ini.
Tabel 4.4 Pengelompokkan subjek berdasarkan skor
No. Variabel
Kategorisasi Presentase Skor Rendah
Tinggi 1.
Achievement 131
48.5 133
49.3 2.
Sosial 127
47.0 133
49.3 3.
Immersion 127
47.0 134
49.6 4.
Dukungan Emosional 132
48.9 129
47.8 5.
Dukungan Penghargaan 144
53.3 115
42.6 6.
Dukungan Instrumental
120 44.4
127 47.0
7. Dukungan Informasi
66 24.4
194 71.9
8. Dukungan Jaringan
112 41.5
129 47.8
9. Adiksi
Game online 132
48.9 119
44.1
Berdasarkan data pada tabel 4.4 subyek yang berada di kategori rendah pada variabel
achievement berjumlah 48.5 atau 131 pemain game online. Pada kategori tinggi yaitu sebanyak 49.3 atau 133 pemain
game online. Dengan demikian, dari kategorisasi ini variabel
achievement lebih banyak berada pada kategori tinggi. Kemudian skor untuk variabel sosial memiliki sebaran sebanyak 47.0 atau
127 pemain game online pada kategori rendah dan sebanyak 49.3 atau 133 pemain
game online pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan kategori tinggi lebih banyak daripada kategori tinggi pada variabel sosial.
Selanjutnya yaitu kategori skor dari variabel immersion hasilnya adalah
sebanyak 47.0 atau 127 pemain game online berada pada kategori rendah dan
49.6 atau 134 pemain game online berada pada kategori tinggi. Artinya subyek
pada variabel immersion lebih banyak berada pada kategori tinggi.
Variabel dukungan emosional yang berada pada kategori rendah sebanyak 48.9 atau 132 pemain
game online, sedangkan untuk kategori tinggi sebanyak 47.8 atau 129 pemain
game online. Ini berarti pada variabel dukungan emosional sebarannya lebih banyak pada kategori rendah daripada kategori rendah.
Variabel dukungan penghargaan pada kategori rendah berjumlah 53.3 atau 144 pemain
game online, sedangkan pada kategori tinggi berjumlah 42.6 atau 115 pemain
game online. Artinya pada variabel ini skor subjek lebih banyak pada kategori rendah.
Variabel dukungan instrumental memiliki sebaran sebanyak 44.4 atau 120
pemain game online pada kategori rendah dan 47.0 atau 127 pemain game online
pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa kategori tinggi lebih banyak darpada kategori tinggi pada variabel dukungan
instrumental. Variabel dukungan informasi pada kategori rendah berjumlah 24.4 atau 66
pemain game online, sedangkan pada kategori tinggi berjumlah 71.9 atau 194
pemain game online. Artinya pada variabel ini skor subjek lebih banyak pada kategori
tinggi. Variabel dukungan jaringan yang berada pada kategori rendah sebanyak 41.5
atau 112 pemain game online, sedangkan untuk kategori tinggi sebanyak 47.8 atau
129 pemain game online . Ini berarti pada variabel dukungan jaringan sebarannya
lebih banyak pada kategori tinggi daripada kategori rendah.