dimensi-dimensi yang dikemukakan oleh Young dan dipaparkan oleh Law dan Chang 2007.
Penulis melakukan adaptasi dari skala ini, dari 17 item sebelumnya kemudian merubah dan menambah beberapa item menjadi 27 item dengan menggunakan skala
model Likert yang terdiri dari, sangat tidak setuju STS, tidak setuju TS, setuju S,
dan sangat setuju SS.
Tabel 3.1 Blue Print Skala Adiksi
Game online
No. Dimensi
Indikator Butir
Pertanyaan Jumlah
Favorable Unfavorable 1
Withdrawal and Social problem
1. Tingkat suasana hati
1, 17, 10 6
4 2.
Masalah interpersonal
3, 5, 22,27
2, 4 6
2. Time
Management and
Performance 1.
Mengontrol atau mengurangi waktu
bermain 25, 24,
14, 18 26
5
2. Permasalahan
pekerjaan atau akademis
7, 11, 16 9, 15
5 3.
Reality Substitute
1. Menganggap game
online sebagai realita 21, 13
12, 30 4
2. Game online untuk
mengurangi gangguan kehidupan
realita 8, 23
19 3
Total 27
3.2.4 Instrumen pengukuran faktor-faktor adiksi game online
Instrumen pengukuran faktor-faktor adiksi game online dibuat untuk mengukur
faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online dengan menggunakan berbagai
macam pengukuran yang dibuat mengacu pada faktor-faktor yang berkontribusi pada
adiksi game online dalam penelitian sebelumnya. Faktor-faktor ini adalah motivasi
bermain game online jenis MMORPG , dan dukungan sosial.
a. Skala motivasi bermain game online jenis MMORPG
Merupakan kuesioner yang berisi 40 item untuk mengukur motivasi seseorang dalam bermain
game online jenis MMORPG yang dipaparkan oleh Yee 2006. Skala ini terdiri dari tiga dimensi, yaitu:
achievement, social, dan immersion yang mempunyai sepuluh indikator. Penulis melakukan adaptasi dari skala ini dengan
mengubah kalimat-kalimat item yang ada agar lebih sesuai dengan bahasa sehari- hari subjek penelitian dan mengganti beberapa item menjadi 40 item dengan
menggunakan skala model Likert terdiri dari sangat tidak setuju STS, tidak setuju
TS, setuju S, sangat setuju SS.
Tabel 3.2 Blueprint skala motivasi bermain
game online MMORPG
No. Dimensi
Indikator Butir
Pertanyaan Jumlah
Favorable Unfavorable
1. Achievement
1. Dorongan untuk menambah
kekuatan 1, 7, 5, 11
- 4
2. Ketertarikan dalam kemampuan
karakter 3, 8, 10, 2
- 4
3. berkompetisi dengan pemain lain
4, 6, 9, 15 -
4 2.
Social 1.
Menolong dan berbicara dengan pemain lain
18, 22, 16, 12 -
4 2.
Membentuk relasi
dengan pemain lain
14, 21, 19, 13 -
4 3.
puas menjadi bagian dari kelompok
20, 17, 23, 24 -
4 3.
Immersion 1.
Menemukan dan mengetahui alat-alat yang tidak diketahui
pemain lain 28, 35, 39, 32
- 4
2. Membuat karakter dengan latar
belakang cerita 31, 36, 40, 25
- 4
3. Ketertarikan dalam mendandani
penampilan karakter 26, 33, 37, 29
- 4
4. Game online untuk menghindar
dari masalah kehidupan nyata 27, 34, 38, 30
- 4
Total 40