3.3. Definisi Operasional
1. Adiksi game online dalah suatu keinginan untuk terus melakukan kegiatan
bermain game online dengan mengabaikan hal-hal lain yang dapat menyebabkan
dampak negatif pada diri individu. Variabel ini diukur dengan skala Adiksi Game
online yang mempengaruhi dimensi: withdrawal and social problem, time management and performance, dan reality substitute. Ketiga dimensi tersebut
diungkap melalui skala dimensi game online. Jika skor adiksi game online tinggi,
maka individu akan memiliki keinginan untuk terus-menerus bermain game
online, sementara jika rendah invidu tidak memiliki keinginan untuk bermain game online terus-menerus.
2. Motivasi bermain game online adalah dorongan, keinginan, dan hasrat untuk
bermain game online dengan mempunyai tujuan yang spesifik atau tertentu.
Motivasi bermain game online yang terdiri dari: achievement, social dan
immersion. Di ukur dengan skala motivasi bermain game online. Skor tinggi pada variabel ini ditunjukkan dengan tinggi dorongan dan hasrat untuk bermain
game online dengan tujuan-tujuan spesifik, yaitu : 1 menambah kekuatan,
menyelesaikan misi yang ada, dan mempunyai ketertarikan dalam menganalisa peraturan dimensi
achievement; 2 mempunyai ketertarikan dalam menolong dan berbicara dengan pemain lain dan membentuk relasi yang bermakna dengan
peman lain dimensi social, 3 mendandani penampilan karakter, menggunakan
game online untuk menghindar dari masalah kehidupan nyata, dan menemukan dan mengetahui alat-alat yang tidak diketahui pamin lain dimensi
Immersion.
3. Dukungan sosial adalah dukungan yang diperoleh dari orang lain atau keluarga
terhadap individu, yang menimbulkan persepsi dalam dirinya bahwa seseorang merasa disayangi, diperhatikan, dihargai, dan ditolong. Komponen-komponen
dukungan sosial dalam penelitian ini berdasarkan teori Sarafino 1998 yang menyebutkan bahwa dukungan sosial memiliki beberapa komponen, yaitu:
dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan. Skor tinggi pada skala ini menunjukkan
individu menerima bentuk-bentuk dukungan dari lingkungan sosialnya dengan baik.
3.4 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode angket dalam model skala Likert yang terdiri dari tiga bagian. Bagian pertama terdiri atas dua
pertanyaan demografi yang mencakup jenis kelamin, dan usia. Bagian kedua dari instrumen berisi skala mengenai adiksi
game online. Bagian ketiga instrumen merupakan serangkaian pertanyaan mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi
adiksi game online yang berisi skala dukungan sosial dan kuesioner untuk mengukur
motivasi bermain game online jenis MMORPG.
3.4.1 Skala adiksi game online
Skala ini untuk mengukur sejauh mana seseorang mengalami adiksi pada permainan game online dengan menggunakan skala model Likert yang dibuat mengacu pada