Definisi Multimedia Tujuan Penggunaan Multimedia

dalam verbal from atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam pictorial from atau bentuk gambar yang menggunakan grafik statis termasuk ilustrasi, grafik, foto, dan peta atau menggunakan grafik dinamis termasuk animasi dan video. Mayer, 2009 Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar bergerak animasivideo, suara audio, gambar grafik, dan teks ke dalam suatu produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.

2.1.2 Sejarah Perkembangan Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection AVC dan video adhapter card bagi PS2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. Suyanto, 2003 Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, animasi, dan mendengar suara   Scanned Text : t dapat dibaca oleh  Text elektronik e komputer dan di wordprocessing.  : teks cetak hasil pindai scan oleh scanner seh eh komputer. Gambar 2.2 Scanned Text  electronic text, yaitu teks yang dapat langsung d dikirim secara elektronis melalui jaringan conto g. Gambar 2.3 Electronic Text  ehingga  g dibaca ntohnya  Ada beberapa format grafik  Joint Photograpic Joint Photogr terkompresi, diguna JPEG menggunakan  PSD PSD merupa menyimpan file y menggunakan ekstens ik yang digunakan peneliti antara lain :  apic Experts Group JPEG ograpic Experts Group JPEG merupakan format g nakan untuk menampilkan foto dan gambar. Fo an file ekstensi .JPG. Gambar 2.7 JPEG Image  upakan format yang digunakan Photoshop yang telah dibuat dan dimanipulasi. File tensi file .PSD Gambar 2.8 PSD Image  mat grafik Format  untuk le PSD  Grapic Interchan Merupakan Compuserve. Image

2.1.3.3 Suara Audio

Suara berarti “perka dari bisikan sampai teriaka dibagi menjadi: 1. Infrasound 0Hz 2. Pendengaran ma 3. Ultrasound 20K 4. Hypersound 1GHz Suara merupakan sa dalam pembuatan aplikasi y umum dan sering digunakan 1. Waveform Audio dapat dimanipul produksi wavefor sampel per deti digitizer juga bi  ange File GIF n format file terkompresi yang dikembangkan ge GIF menggunakan file ekstensi .GIF. Gambar 2.9 GIF Image rkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, iakan Vaughan, 2006. Berdasarkan frekuensi, Hz – 20 Hz manusia 20Hz – 20 KHz 0KHz – 1 GHz GHz – 10 THz salah satu objek multimedia yang sangat bermanf i yang berbasis multimedia. Beberapa format suara an yaitu: dio, merupakan format file audio yang berbentuk di pulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Ku eform audio bergantung pada sampling rate banya etik. Seperti halnya video digitizer, waveform bisa merekam bunyi apapun yang bisa didengar.  an oleh a, mulai i, suara nfaat di ara yang digital, Kualitas nyaknya m audio ar. Tiap bunyi mempunyai waveform bentuk gelombang yang menggambarkan frekuensi dan amplitudo. Waveform audio digitizer menangkap bunyi dengan membuatkan sample bentuk gelombang ribuan kali per detik, lalu sample bunyi itu disimpan di harddisk komputer dengan file yang biasanya memiliki ekstensi .wav, yang berarti waveform 2. MPEG Audio Layer 3 MP3, merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding atau decoding suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file yang berukuran kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat di transfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas aslinya.

2.1.3.4 Animasi

Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia. Animasi sebenarnya objek yang bergerak melintasi atau masuk atau keluar dalam layar. Dengan animasi, serangkaian image dapat diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak dan dapat juga digabungkan dengan suara. Vaughan, 2004. Kehalusan animasi tergantung pada banyaknya gambar yang di tampilkan dalam 1 detik atau yang biasa disebut frame per second dimana standar digunakan 18 sampai 24 gambar per detik. Animasi digunakan karena dapat menggambarkan      3. FLV Flash Video Flash Video FLV adalah bentuk format file yang digunakan untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF Shock Wave File.

2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi- aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut Sutopo, 2004: 1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi. 2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut. 3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

2.2 Visualisasi

Visualisasi visualization adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual gambaran Chapman, 2004. Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain- lain. Visualisasi tiga dimensi merupakan bentuk visual objek yang menggunakan koordinat x, y, dan z sehingga memungkinkan untuk melihat sudut pandang objek secara lebih nyata, berbeda dengan visualisasi dua dimensi yang hanya menggunakan koordinat x dan y.

2.2.1 Pemodelan 3D

Dalam grafik komputer 3D, 3D modelling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda baik benda mati atau hidup melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Melihat objek secara tiga dimensi 3D berarti melihat objek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari rancangan objek karena bentuk sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D. Gambar 2 Proses pemodelan 3D beberapa tahapan untuk pem sebagai objek dasar, metoda gerakan objek sesuai dengan G Adapun tujuan dan proses yang akan dijelaskan  Motion Capture Mode model objek yang akan 2D 3D r 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D n 3D membutuhkan perancangan yang dibagi de pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dib toda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan an gan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D an fungsi dari masing-masing bagian tersebut a an sebagai berikut:  odel 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan b an dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini p 2D 3D 27 D dengan ibentuk animasi t adalah  bentuk proses 2D 3D penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.  Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan poligon. Modeling poligon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap poligon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran poligon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang poligon. Bila hanya menggunakan sedikit poligon, maka objek yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan poligon. Sedangkan Modeling dengan NURBS Non-Uniform Rational Bezier Spline merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva poligon yang membutuhkan banyak titik verteks metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV Control vertex dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.  Proses Rendering, Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Bagian rendering yang sering digunakan:  Field Rendering, Field Rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.  Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses spesial rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan spesial effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.  Texturing, Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi tekstur. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusankekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.  Image dan Display, Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap tekstur pemodelan.

2.2.2 Teknik Penampilan Realita

Dalam menggambarkan objek secara realistis pada layar tampilan, terdapat sejumlah teknik yang harus dipelajari di antaranya adalah Simamarta, 2007 :  Proyeksi Paralel Parael Projection, dimana objek digambar dari berbagai sudut pandang, misalnya pandangan depan, samping, dan pandangan atas. Dalam proyeksi pararel kita menganggap bahwa letak sumber cahaya terhadap objek sangatlah jauh sehingga sinar yang datang dianggap sejajar satu sama lain. Kenyataannya tidaklah selalu demikian. Dengan kata lain, letak sumber cahaya seringkali sangat dekat dengan objek sehingga teknik proyeksi tidak mungkin dilaksanakan lagi.  Proyeksi Perspektif, pada proyeksi perspektif ketebalan dan kedalaman dapat ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh.  Intensity Cues, adalah suatu teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.  Teknik Arsiran, memanfaatkan sumber cahaya sintetis untuk menunjukan kedalaman bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek. Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan proyeksi perspektif.

2.2.3 Transformasi

Transformasi objek 3D dilakukan untuk memperlihatkan realita dari objek yang ditinjau. Transformasi 3D juga dikenal dengan Transformasi Afin yang terdiri atas penggeseran, penskalaan, pemutaran, dan shearing: Simamarta, 2007  Penggeseran : sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang tempat dengan menambahkan besaran pada arah sumbu x, y, dan sumbu z.  Penskalaan : proses untuk memperbesar atau memperkecil gambar. Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi dari ketiga-tiganya.  Pemutaran : pada pemutaran objek 3D lebih rumit jika dibandingkan pemutaran pada 2D. Pemutaran bisa dilaksanakan dengan memilih salah satu sumbu koordinat sebagai sumbu putar.  Shearing : shearing pada objek 3D lebih lengkap dibandingkan shearing pada objek 2D karena shearing di sembarang titik pada sepasang sumbu bisa dilaksanakan pada sumbu ketiga. Dalam aplikasi ini, menggunakan transformasi jenis penskalaan dan pemutaran.

2.2.4 Modifikasi Objek 2D menjadi Objek 3D

Pada dasarnya setiap objek 3D merupakan kumpulan dari beberapa objek 2D yang saling berhubungan dan membentuk sistem tertentu. Untuk modifikasi objek 2D menjadi objek 3D, 3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lain adalah Lathe, Extrude, Loft, dan Terrain. Saeba, 2008  Modifier Lathe dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek benda putar.  Extrude dipergunakan untuk memberikan ketebalan objek shapes, baik berupa kurva terbuka maupun kurva tertutup.  Loft dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek 3D dengan menentukan path dan shape. Prinsip kerja modifier ini adalah meng-extrude shape mengikuti path sehingga akan membentuk suatu objek 3D.  Terrain dipergunakan untuk membuat suatu permukaan lahan berdasarkan kontur yang sudah dibuat dalam 3Ds Max.

2.3 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi teks, suara, citra, animasi, video secara bersamaan dan