dalam verbal from atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam
pictorial from atau bentuk gambar yang menggunakan grafik statis termasuk ilustrasi, grafik, foto, dan peta atau menggunakan grafik dinamis termasuk
animasi dan video. Mayer, 2009 Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat
bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar bergerak animasivideo, suara audio, gambar grafik, dan teks ke dalam suatu
produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.
2.1.2 Sejarah Perkembangan Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada
akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio
Visual Connection AVC dan video adhapter card bagi PS2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke
multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. Suyanto, 2003
Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional.
User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, animasi, dan mendengar suara
Scanned Text : t dapat dibaca oleh
Text elektronik e komputer dan di
wordprocessing.
: teks cetak hasil pindai scan oleh scanner seh eh komputer.
Gambar 2.2 Scanned Text
electronic text, yaitu teks yang dapat langsung d
dikirim secara elektronis melalui jaringan conto g.
Gambar 2.3 Electronic Text
ehingga
g dibaca
ntohnya
Ada beberapa format grafik
Joint Photograpic
Joint Photogr terkompresi, diguna
JPEG menggunakan
PSD PSD
merupa menyimpan
file y
menggunakan ekstens ik yang digunakan peneliti antara lain :
apic Experts Group JPEG
ograpic Experts Group JPEG merupakan format g nakan untuk menampilkan foto dan gambar. Fo
an file ekstensi .JPG.
Gambar 2.7 JPEG Image
upakan format yang digunakan
Photoshop yang telah dibuat dan dimanipulasi.
File tensi file .PSD
Gambar 2.8 PSD Image
mat grafik
Format
untuk
le PSD
Grapic Interchan
Merupakan Compuserve. Image
2.1.3.3 Suara Audio
Suara berarti “perka dari bisikan sampai teriaka
dibagi menjadi: 1.
Infrasound 0Hz 2.
Pendengaran ma 3.
Ultrasound 20K 4.
Hypersound 1GHz Suara merupakan sa
dalam pembuatan aplikasi y umum dan sering digunakan
1. Waveform Audio
dapat dimanipul produksi wavefor
sampel per deti digitizer juga bi
ange File GIF
n format file terkompresi yang dikembangkan ge GIF menggunakan file ekstensi .GIF.
Gambar 2.9 GIF Image
rkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja,
iakan Vaughan, 2006. Berdasarkan frekuensi,
Hz – 20 Hz manusia 20Hz – 20 KHz
0KHz – 1 GHz GHz – 10 THz
salah satu objek multimedia yang sangat bermanf i yang berbasis multimedia. Beberapa format suara
an yaitu: dio, merupakan format file audio yang berbentuk di
pulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Ku eform audio bergantung pada sampling rate banya
etik. Seperti halnya video digitizer, waveform bisa merekam bunyi apapun yang bisa didengar.
an oleh
a, mulai i, suara
nfaat di ara yang
digital, Kualitas
nyaknya m audio
ar. Tiap
bunyi mempunyai
waveform bentuk
gelombang yang
menggambarkan frekuensi dan amplitudo. Waveform audio digitizer menangkap bunyi dengan membuatkan sample bentuk gelombang
ribuan kali per detik, lalu sample bunyi itu disimpan di harddisk komputer dengan file yang biasanya memiliki ekstensi .wav, yang
berarti waveform 2.
MPEG Audio Layer 3 MP3, merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding atau decoding
suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file yang berukuran kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan
dapat di transfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas aslinya.
2.1.3.4 Animasi
Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada
proyek multimedia. Animasi sebenarnya objek yang bergerak melintasi atau masuk atau keluar dalam layar. Dengan animasi, serangkaian image dapat diubah
secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak dan dapat juga digabungkan dengan suara. Vaughan,
2004. Kehalusan animasi tergantung pada banyaknya gambar yang di tampilkan
dalam 1 detik atau yang biasa disebut frame per second dimana standar digunakan 18 sampai 24 gambar per detik. Animasi digunakan karena dapat menggambarkan
3. FLV Flash Video
Flash Video FLV adalah bentuk format file yang digunakan untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan Adobe
Flash Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF Shock Wave File.
2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui
defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi- aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat
diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut Sutopo, 2004:
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas
dari penyampaian suatu informasi. 2.
Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
2.2 Visualisasi
Visualisasi visualization adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual gambaran Chapman, 2004. Visualisasi adalah
merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum,
visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah
berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-
lain.
Visualisasi tiga dimensi merupakan bentuk visual objek yang menggunakan koordinat x, y, dan z sehingga memungkinkan untuk melihat sudut pandang objek
secara lebih nyata, berbeda dengan visualisasi dua dimensi yang hanya menggunakan koordinat x dan y.
2.2.1 Pemodelan 3D
Dalam grafik komputer 3D, 3D modelling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda baik benda mati atau
hidup melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Melihat objek secara tiga dimensi 3D berarti melihat objek dalam bentuk
sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari rancangan objek karena bentuk sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan
divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D.
Gambar 2
Proses pemodelan 3D beberapa tahapan untuk pem
sebagai objek dasar, metoda gerakan objek sesuai dengan
G
Adapun tujuan dan proses yang akan dijelaskan
Motion Capture Mode model objek yang akan
2D 3D
r 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D
n 3D membutuhkan perancangan yang dibagi de pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dib
toda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan an gan urutan proses yang akan dilakukan.
Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D
an fungsi dari masing-masing bagian tersebut a an sebagai berikut:
odel 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan b
an dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini p 2D
3D 27
D dengan
ibentuk animasi
t adalah
bentuk
proses 2D
3D
penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan
kebutuhannya seperti dengan nurbs dan poligon. Modeling poligon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap poligon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran poligon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang poligon. Bila hanya menggunakan sedikit poligon,
maka objek yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan poligon. Sedangkan Modeling dengan NURBS Non-Uniform Rational Bezier Spline merupakan
metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan
kurva poligon yang membutuhkan banyak titik verteks metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV Control vertex dapat
mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Proses Rendering, Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering, Field Rendering sering digunakan untuk mengurangi
strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.
Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D
software tertentu dalam proses spesial rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan spesial effect tertentu seperti
lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya. Texturing, Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi
objek dari segi tekstur. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusankekasaran sebuah lapisan
objek secara lebih detail. Image dan Display, Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect
yang dimasukkan pada tahap tekstur pemodelan.
2.2.2 Teknik Penampilan Realita
Dalam menggambarkan objek secara realistis pada layar tampilan, terdapat sejumlah teknik yang harus dipelajari di antaranya adalah Simamarta, 2007 :
Proyeksi Paralel Parael Projection, dimana objek digambar dari berbagai sudut pandang, misalnya pandangan depan, samping, dan pandangan atas.
Dalam proyeksi pararel kita menganggap bahwa letak sumber cahaya terhadap objek sangatlah jauh sehingga sinar yang datang dianggap sejajar satu sama
lain. Kenyataannya tidaklah selalu demikian. Dengan kata lain, letak sumber
cahaya seringkali sangat dekat dengan objek sehingga teknik proyeksi tidak mungkin dilaksanakan lagi.
Proyeksi Perspektif, pada proyeksi perspektif ketebalan dan kedalaman dapat ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak
lebih jauh. Intensity Cues, adalah suatu teknik penampilan kedalaman dengan
memberikan intensitas yang lebih tinggi pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.
Teknik Arsiran, memanfaatkan sumber cahaya sintetis untuk menunjukan kedalaman bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek.
Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan proyeksi perspektif.
2.2.3 Transformasi
Transformasi objek 3D dilakukan untuk memperlihatkan realita dari objek yang ditinjau. Transformasi 3D juga dikenal dengan Transformasi Afin yang
terdiri atas penggeseran, penskalaan, pemutaran, dan shearing: Simamarta, 2007 Penggeseran : sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang
tempat dengan menambahkan besaran pada arah sumbu x, y, dan sumbu z. Penskalaan : proses untuk memperbesar atau memperkecil gambar.
Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi dari ketiga-tiganya.
Pemutaran : pada pemutaran objek 3D lebih rumit jika dibandingkan pemutaran pada 2D. Pemutaran bisa dilaksanakan dengan memilih salah satu
sumbu koordinat sebagai sumbu putar.
Shearing : shearing pada objek 3D lebih lengkap dibandingkan shearing pada objek 2D karena shearing di sembarang titik pada sepasang sumbu bisa
dilaksanakan pada sumbu ketiga. Dalam aplikasi ini, menggunakan transformasi jenis penskalaan dan
pemutaran.
2.2.4 Modifikasi Objek 2D menjadi Objek 3D
Pada dasarnya setiap objek 3D merupakan kumpulan dari beberapa objek 2D yang saling berhubungan dan membentuk sistem tertentu. Untuk modifikasi
objek 2D menjadi objek 3D, 3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lain adalah Lathe, Extrude, Loft, dan Terrain. Saeba, 2008
Modifier Lathe dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek benda putar.
Extrude dipergunakan untuk memberikan ketebalan objek shapes, baik berupa kurva terbuka maupun kurva tertutup.
Loft dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek 3D dengan menentukan path dan shape. Prinsip kerja modifier ini adalah meng-extrude
shape mengikuti path sehingga akan membentuk suatu objek 3D. Terrain dipergunakan untuk membuat suatu permukaan lahan berdasarkan
kontur yang sudah dibuat dalam 3Ds Max.
2.3 Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi teks, suara, citra, animasi, video secara bersamaan dan