30 nilai, kebiasaan-kebiasaan dan standar moral yang dianut oleh suatu
masyarakat. b.
Manfaat untuk perkembangan kognisi Kognisi diartikan sebagai pengetahuan. Di usia prasekolah dan sekolah dasar,
anak diharapkan menguasai berbagai konsep. Pengetahuan akan konsep- konsep baru ini jauh lebih mudah diperoleh dari kegiatan bermain. Ketika
anak asyik bermain, tanpa disadari ternyata ia sudah banyak belajar. Anak merasa puas apabila ia mampu menciptakan sesuatu yang berbeda dari yang
lainnya, di sini terlihat bahwa siswa memiliki kreatifitas.
5. Tingkatan Permaian Anak
Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh 2005: 108-109 menyatakan bahwa secara garis besar ada tujuh tahapan permainan anak, diantaranya:
a. Umur 0 – 1 tahun
: anak bermain dengan anggota tubuhnya sendiri kemudian menggunakan alat mainan.
b. Umur 1 – 2 tahun
: anak bermain dengan meniru. c.
Umur 2 – 3 tahun : anak bermain sendiri namun ada dorongan untuk
bersama orang lain. d.
Umur 3 – 5 tahun : anak mulai bermain dengan orang lain dalam
status yang sama. e.
Umur 5 – 6 tahun : anak bermain dibawah pimpinan seorang teman,
meski sering terjadi perselisihan. f.
Umur 6 – 8 tahun : anak dapat bermain sandiwara dan tunduk pada
pimpinannya.
31 g.
Umur 8 – 12 tahun : anak sudah bermain dalam permainan yang
mengandung ketelitian serta perlu kecerdasan dan keterampilan.
Tahapan permainan yang digunakan dalam penelitian ini adalah tahapan umur 8
– 12 tahun, karena usia rata-rata siswa kelas IV SDN Kembaran adalah 10 tahun. Oleh sebab itu, permainan yang digunakan dalam penelitian ini
mengandung ketelitian, keterampilan serta kecerdasan.
6. Langkah-langkah Permainan dalam Pembelajaran Bilangan Romawi
Dalam penelitian ini digunakan dua macam permainan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Kembaran. Permainan yang
digunakan adalah sebagai berikut. a.
Permainan Susun Bilangan Permainan susun bilangan merupakan perminan interaktif. Dimoji 2012
mengungkapkan permainan interaktif adalah permainan yang melibatkan banyak peserta dan bertujuan merangsang kreatifitas anak. Permainan ini ialah permainan
yang memiliki aturan serta dilakukan di luar kelas. Adapun petunjuk dalam permainan ini, sebagai berikut.
a Siswa dibagi dalam kelompok besar 8 – 9 anak.
b Siswa menyepakati peragaan lambang bilangan Romawi dengan
menggunakan anggota tubuh mereka.
32
Gambar 1. Contoh Peragaan Bilangan Romawi.
c Guru mengucapkan angka, misal 1.542.
d Siswa menyusun angka tersebut ke dalam bentuk bilangan Romawi
yakni MDXLII seperti berikut.
Gambar 2. Contoh Peragaaan Bilangan Cacah dalam Bentuk Bilangan Romawi.
e Kelompok yang menyusun dengan tepat mendapat poin 100.
f Jika susunan bilangan belum tepat, maka dapat dilempar kepada
kelompok lain. g
Kelompok dengan perolehan poin tebanyak mendapatkan
reward
. b.
Teka–teki Silang
Crossword Puzzle
Teka-teki dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang menyenangkan tanpa mengurangi esensi kegiatan belajar yang sedang
33 berlangsung Hisyam Zaini, Bermawy Munthe, dan Sekar Ayu Aryani, 2008: 71.
Dengan permainan teka-teki silang siswa akan lebih aktif dalam proses pembelajaran. Langkah-langkah permainan teka-teki silang menurut Hisyam
Zaini, Bermawy Munthe dan Sekar Ayu Aryani 2008: 71 adalah sebagai berikut. 1
Tulis kata kunci, terminologi, atau nama-nama yang berhubungan dengan materi pelajaran.
2 Buat kisi-kisi yang dapat diisi dengan kata-kata yang telah dipilih dan
hitamkan bagian yang tidak diperlukan. 3
Buat pertanyaan dengan jawaban yang jawabannya adalah kata-kata telah dibuat atau dengan pertanyaan yang mengarah pada jawaban.
4 TTS dibagikan kepada peserta didik secara individukelompok.
5 Batasi waktu mengerjakan TTS.
6 Beri
reward
kepada siswa yang mengerjakan paling cepat. Dalam penelitian ini jawaban teka-teki silang berupa bilangan-bilangan
Romawi. Misal pertanyaan: tahun kemerdekaan Republik Indonesia, jawabannya 1945 ditulis dalam bentuk bilangan Romawi yakni MCMXLV pada kolom yang
tersedia. Permainan ini diharapkna dapat mengasah keterampilan siswa dalam menyelesaikan soal.
E. Penelitian yang Relevan