Tingkatan Permaian Anak Langkah-langkah Permainan dalam Pembelajaran Bilangan Romawi

30 nilai, kebiasaan-kebiasaan dan standar moral yang dianut oleh suatu masyarakat. b. Manfaat untuk perkembangan kognisi Kognisi diartikan sebagai pengetahuan. Di usia prasekolah dan sekolah dasar, anak diharapkan menguasai berbagai konsep. Pengetahuan akan konsep- konsep baru ini jauh lebih mudah diperoleh dari kegiatan bermain. Ketika anak asyik bermain, tanpa disadari ternyata ia sudah banyak belajar. Anak merasa puas apabila ia mampu menciptakan sesuatu yang berbeda dari yang lainnya, di sini terlihat bahwa siswa memiliki kreatifitas.

5. Tingkatan Permaian Anak

Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh 2005: 108-109 menyatakan bahwa secara garis besar ada tujuh tahapan permainan anak, diantaranya: a. Umur 0 – 1 tahun : anak bermain dengan anggota tubuhnya sendiri kemudian menggunakan alat mainan. b. Umur 1 – 2 tahun : anak bermain dengan meniru. c. Umur 2 – 3 tahun : anak bermain sendiri namun ada dorongan untuk bersama orang lain. d. Umur 3 – 5 tahun : anak mulai bermain dengan orang lain dalam status yang sama. e. Umur 5 – 6 tahun : anak bermain dibawah pimpinan seorang teman, meski sering terjadi perselisihan. f. Umur 6 – 8 tahun : anak dapat bermain sandiwara dan tunduk pada pimpinannya. 31 g. Umur 8 – 12 tahun : anak sudah bermain dalam permainan yang mengandung ketelitian serta perlu kecerdasan dan keterampilan. Tahapan permainan yang digunakan dalam penelitian ini adalah tahapan umur 8 – 12 tahun, karena usia rata-rata siswa kelas IV SDN Kembaran adalah 10 tahun. Oleh sebab itu, permainan yang digunakan dalam penelitian ini mengandung ketelitian, keterampilan serta kecerdasan.

6. Langkah-langkah Permainan dalam Pembelajaran Bilangan Romawi

Dalam penelitian ini digunakan dua macam permainan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Kembaran. Permainan yang digunakan adalah sebagai berikut. a. Permainan Susun Bilangan Permainan susun bilangan merupakan perminan interaktif. Dimoji 2012 mengungkapkan permainan interaktif adalah permainan yang melibatkan banyak peserta dan bertujuan merangsang kreatifitas anak. Permainan ini ialah permainan yang memiliki aturan serta dilakukan di luar kelas. Adapun petunjuk dalam permainan ini, sebagai berikut. a Siswa dibagi dalam kelompok besar 8 – 9 anak. b Siswa menyepakati peragaan lambang bilangan Romawi dengan menggunakan anggota tubuh mereka. 32 Gambar 1. Contoh Peragaan Bilangan Romawi. c Guru mengucapkan angka, misal 1.542. d Siswa menyusun angka tersebut ke dalam bentuk bilangan Romawi yakni MDXLII seperti berikut. Gambar 2. Contoh Peragaaan Bilangan Cacah dalam Bentuk Bilangan Romawi. e Kelompok yang menyusun dengan tepat mendapat poin 100. f Jika susunan bilangan belum tepat, maka dapat dilempar kepada kelompok lain. g Kelompok dengan perolehan poin tebanyak mendapatkan reward . b. Teka–teki Silang Crossword Puzzle Teka-teki dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang menyenangkan tanpa mengurangi esensi kegiatan belajar yang sedang 33 berlangsung Hisyam Zaini, Bermawy Munthe, dan Sekar Ayu Aryani, 2008: 71. Dengan permainan teka-teki silang siswa akan lebih aktif dalam proses pembelajaran. Langkah-langkah permainan teka-teki silang menurut Hisyam Zaini, Bermawy Munthe dan Sekar Ayu Aryani 2008: 71 adalah sebagai berikut. 1 Tulis kata kunci, terminologi, atau nama-nama yang berhubungan dengan materi pelajaran. 2 Buat kisi-kisi yang dapat diisi dengan kata-kata yang telah dipilih dan hitamkan bagian yang tidak diperlukan. 3 Buat pertanyaan dengan jawaban yang jawabannya adalah kata-kata telah dibuat atau dengan pertanyaan yang mengarah pada jawaban. 4 TTS dibagikan kepada peserta didik secara individukelompok. 5 Batasi waktu mengerjakan TTS. 6 Beri reward kepada siswa yang mengerjakan paling cepat. Dalam penelitian ini jawaban teka-teki silang berupa bilangan-bilangan Romawi. Misal pertanyaan: tahun kemerdekaan Republik Indonesia, jawabannya 1945 ditulis dalam bentuk bilangan Romawi yakni MCMXLV pada kolom yang tersedia. Permainan ini diharapkna dapat mengasah keterampilan siswa dalam menyelesaikan soal.

E. Penelitian yang Relevan

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN HASIL BELAJAR BILANGAN ROMAWI MELALUI TEAM QUIZ PADA SISWA KELAS IV SDN REMBUN 01 KECAMATAN DAMPIT

0 6 24

The effect of crossword puzzle as an asessment on students' ability to scan text

0 3 13

The Effectiveness of Crossword Puzzle Game towards Students' Vocabulary Mastery (A Quasi-Experimental Study at Second Grade of Students of SMP Puspita Bangsa Ciputat)

1 22 112

MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN SUSUN BILANGAN DAN TEKA-TEKI SILANG DI KELAS IV SD NEGERI 101776 SAMPALI TAHUN AJARAN 2016/2017.

0 5 29

PENINGKATAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATA PELAJARAN IPS MELALUI MEDIA TEKA-TEKI SILANG Peningkatan Keterampilan Pemecahan Masalah Pada Mata Pelajaran Ips Melalui Media Teka-Teki Silang Pada Siswa Kelas Iv Sdn 01 Gedongan Tahun Ajaran 2013/201

0 1 18

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE (TEKA-TEKI SILANG) Peningkatan Hasil Belajar Ipa Melalui Strategi Pembelajaran Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang) Pada Siswa Kelas Iv Sd Negeri 1 Sawahan Juwirin Klaten Tahun A

0 0 17

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE (TEKA-TEKI SILANG) PADA Peningkatan Hasil Belajar Ipa Melalui Strategi Pembelajaran Crossword Puzzle (Teka-Teki Silang) Pada Siswa Kelas Iv Sd Negeri 1 Sawahan Juwirin Klaten T

0 0 17

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI BILANGAN PECAHAN MELALUI PENGGUNAAN ALAT PERAGA LINGKARAN PADA SISWA KELAS IV SDN SOKA 1 SRUMBUNG MAGELANG.

0 3 235

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV MENGGUNAKAN MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA CROSSWORD PUZZLE (TEKA-TEKI SILANG)

0 0 14

PENGGUNAAN MEDIA KARTU BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN ROMAWI PADA SISWA KELAS IV SDN 30 CAKRANEGARA TAHUN AJARAN 2013/2014 - Repository UNRAM

0 0 10