85 – 217 mengemukakan manfaat
games
bagi anak ialah mendorong perkembangan kognitif anak yaitu memungkinkan anak mempraktikkan kompetensi dengan
rileks dan menyenangkan dan dapat menjadikan anak lebih kreatif serta menimbulkan suasana harmonis dengan teman sebaya. Dengan demikian
penerapan metode permainan tepat digunakan di kelas IV SDN Kembaran Kecamatan Candimulyo Magelang karena dapat meningkatkan hasil belajar
bilangan romawi siswa.
C. Keterbatasan Penelitian
Selama proses penelitian tindakan kelas ini dilakukan, peneliti menyadari bahwa masih terdapat keterbatasan yang dihadapi selama penelitian dilaksanakan.
Hal tersebut yang terkadang membuat proses penelitian kurang sesuai dengan yang diharapkan. Adapun keterbatasan dari penelitian ini, seperti berikut.
1. Pelaksanaan pembelajaran yang belum tepat waktu dan terkadang melebihi
dari jam pelajaran yang dijadwalkan. 2.
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan pengamatan yang terbatas, maka ada kemungkinan dalam pemaparan proses pembelajaran
kurang mendalam. 3.
Pada saat penelitian berlangsung ada siswa yang tidak mengikuti pembelajaran, yaitu dua siswa tidak masuk pada siklus I pertemuan kedua
dan satu siswa izin pada siklus II pertemuan kedua, sehingga tidak sesuai dengan rencana yang telah ditentukan.
86
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan kegiatan penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan, maka dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan proses pembelajaran dan
peningkatan hasil belajar bilangan romawi pada siswa kelas IV SDN Kembaran Candimulyo Magelang.
1. Penerapan metode permainan dalam pembelajaran bilangan romawi dapat
meningkatkan proses pembelajaran bilangan romawi pada siswa kelas IV SDN Kembaran. Adapun tahapan proses pembelajaran melalui metode
permainan yaitu dengan menentukan topikmateri permainan, menyiapkan alat dan bahan, menyusun petunjuk atau langkah-langkah pelaksanaan
permainan, menjelaskan maksud dan tujuan serta peraturan dalam permainan, membagi siswa atas individukelompok, melaksanakan kegiatan
permainan, melaporkan hasil dari permainan dan menarik kesimpulan tentang pengertian atau konsep yang dimaksud dalam tujuan pembelajaran.
Berdasarkan hasil pengamatan pada aktivitas guru dan siswa pada siklus I sebesar 66,67 dan 65 kualifikasi “kurang” meningkat pada siklus II
menjadi 86,67 dan 84,17 kualifikasi “baik”.
2. Peningkatan hasil belajar siswa dapat dibuktikan dengan perolehan nilai hasil
belajar bilangan romawi setelah dikenai tindakan pada siklus I dan siklus II. Nilai rata-rata yang diperoleh dari pengukuran hasil belajar siswa pada
kondisi awal sebesar 60,88 meningkat menjadi 70,20 pada siklus I dan pada