Kerangka Berfikir KAJIAN TEORI

Gambar 2.1 Diagram Kerangka Berfikir 2.7 Hipotesis 2.7.1 Hipotesis Mayor: Ha: Ada pengaruh yang signifikan Kecerdasan EmosiMengenali emosi diri, Mengelola emosi diri, Memotivasi diri, Empati, Membina hubungan dan Self lf Self control 1. Kontrol Perilaku Behavior Control 2. Kontrol Kognitif Cognitive Control 3. Mengontrol Keputusan Decesional Control. Kecerdasan Emosi 1.Mengenali emosi diri 2.Mengelola emosi diri 3.Memotivasi diri 4.Empati 5.Membuna hubungan AGRESIVITAS control Behavior Control, Cognitive Control, Decesional Control terhadap Agresivitas Remaja Pengguna Game Online.

2.6.2 Hipotesis Minor:

H a1 :Ada pengaruh yang signifikan mengenali emosi diri terhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online H a2 :Ada pengaruh yang signifikan mengelola emosi diri terhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online H a3 :Ada pengaruh yang signifikan memotivasi diri terhadapagresivitas Remaja Pengguna Game Online H a4 :Ada pengaruh yang sinifikan empati terhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online Ha 5 :Ada pengaruh yang signifikan membina hubungan terhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online H a6: Adapengaruh yang signifikan behavior controlterhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online H a7: Ada pengaruh yang signifikancognitive controlterhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online H a8 :Ada pengaruh yang signifikan decesionalterhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online Selanjutnya, dikarenakan pengujian hipotesis di atas dilakukan dengan analisis statistik, maka hipotesis tersebut diubah menjadi hipotesis nihil Ho, yang berbunyi “tidak ada pengaruh yang signifikan Kecerdasan Emosi dan Self control terhadap Agresivitas Remaja Pengguna Game Online”. Dengan demikian hipotesis nihil inilah yang akan diujikan apakah ditolak atau diterima secara statistik signifikan.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini dijelaskan tentang metode penelitian yang terdiri dari enam sub bab, yaitu populasi dan sampel, variabel penelitian, metode pengumpulan data, uji validitas konstruk, teknik analisis data, dan prosedur penelitian.

3.1 Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah remaja dengan usia 12-17 tahun pengguna Game Onlne Point Blank . Dikarenakan jumlah populasi tidak dapat dketahui jumlah populasinya. Oleh karena itu peneliti menggunakan subjek penelitian sebanyak 200 orang. Prosedur pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan non probability sampling.Nonprobability sampling digunakan ketika peneliti tidak mengetahui peluang terpilihnya seseorang karena tidak mengetahui jumlah suatu populasi atau tidak dapat memiliki daftar anggota dari suatu populasi yang dapat menggambarkan karakteristik populasi tersebut..

3.2 Variabel Penelitian

Variabel terikat atau dependent variable dalam peelitian ini adalah agresivitas, sedangkan variabel bebas atau independent variable yaitu kecerdasan emosi dan self control . 48