Sumbangan varian setiap independent variable

yang paling besar memberikan sumbangan terhadap Dependent Variabel. Hal tersebut dapat diketahui dengan melihat R 2 change -nya, semakin besar maka semakin banyak sumbangan yang diberikan terhadap Dependent Variabel . Independent Variabel yang memberikan sumbangan terbesar terhadap varians agresivitas pada penelitian ini yaitu empati sebesar 0.026 atau 2,6 sumbangan yang diberikan kepada agresivitas.

BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN

Pada bab ini, peneliti akan memaparkan lebih lanjut hasil dari penelitian yang telah dilakukan. Bab ini terdiri dari kesimpulan, diskusi dan saran.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa “ada pengaruh yang signifikan dari dimensi kecerdasan emosi dan dimensi self control terhadap agresivitas remaja pengguna game online”. Secara bersama – sama variabel - variabel tersebut memberikan sumbangan sebesar, 9,7 terhadap agresivitas, sedangkan 90,3 sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Dari delapan variabel yang diuji, terdapat satu variabel yang dinyatakan signifikan dan mempengaruhi agresivitas. Jadi ada satu hipotesis minor yang diterima yaitu, empati terhadap agresivitas remaja pengguna game online. Dalam Penelitian ini varian yang memiliki sumbangan paling besar adalah variabel self-regulation dengan perolehan sebesar 3,1 , dan empati dengan perolehan sebesar 3,2 , secara signifikan. 102

5.2. Diskusi

Hasil pengujian hipotesis pengaruh seluruh independent variable yakni kecerdasan emosi danself control pada penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas remaja pengguna game online. Hasil ini sesuai teori yang diajukan oleh Baron, Branscombe Byrne 2008 bahwa agresivitas dipengaruhi diantaranya kecerdasan emosi merupakan faktor personal, dan self control merupakan faktor personal. Hal ini sesuai dengan analisis regresi yang peneliti lakukan dimana seluruh variabel berpengaruh signifikan terhadap variabel terikat dependent variable. Agresivitas yang muncul pada remaja pengguna game online dalam penelitian ini sebagian besar berada di rentang kategori sedang yaitu 56,5 .. Berrdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti ketika pengambilan sample dilakukan, peneliti menemukan bahwa sebagian besar prilaku agresivitas yang muncul pada pengguna game online berbentuk agresivitas fisik memukul, merusak, agresivitas verbal mencaci, memaki berkata kasar dan kemarahan. Hal ini mungkin disebabkan karena jenis game yang mereka gunakan berunsur peperangan yang memacu emosi mereka sehingga tidak terkontrol dan menimbulkan prilaku agresivitas tersebut. Kemudian berdasarkan analisis yang dilakukan, peneliti menganalisis masing-masing variabel inti dengan menjadikan beberapa variabel dari tiap dimensinya.. Hasil dari variabel kecerdasan emosi yang diuji yaitu self- awareness, self-regulation , empati, motivasi diri, dan interpersonal relationship. Ternyata hanya empati yang memiliki pengaruh signifikan terhadap agresivitas. Dengan arah negatif yang berarti bahwa semakin tinggi empati, maka semakin rendah agresivitas muncul. Hasil ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Aini Azhar 2010 dimana variabel empati memiliki pengaruh terhadap agresivitas. Hal ini mungkin saja terjadi karena ketika seseorang mampu menyesuaikan diri dengan emosinya sendiri, maka ia mampu menjaga perasaan orang lain Goleman, 2002. Selanjutnya pada variabel self awareness danSelf Regulationdiketahui dalam penelitian ini tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas, dengan arah pengaruh positif. Artinya, semakin tinggi self awareness danSelf Regulation seseorang maka semakin tinggi pula agresivitas. Self awareness yang tinggi akan berdampak pada agresivitas yang tinggi pula apabila seseorang tidak mampu dalam mencermati perasaan yang sesungguhnya, membuat diri individu berada dalam penguasaan pada perasaannya sendiri, sehingga individu tidak peka akan perasaannya yang akan berakibat buruk pada pengambilan keputusan Goleman, 2006. Sedangkan self regulation yang tinggi akan berdampak pada agresivitas yang tinggi pula apabila seseorang tidak mampu menguasai dan menjaga perasaan agar dapat terungkap dengan tepat, emosi yang berlebihan ini akan berdampak pada hal-hal negatif yang dapat merugikan dirinya sendiri Goleman, 2002. Hal ini tidak sesuai dengan penelitian Theredia 2009 yang menunjukan bahwa kecerdasan emosi memberikan kontribusi yang signifikan terhadap agresivitas pada remaja. Namun, dari hasil penelitian sebelumnya dengan hasil penelitian ini memiliki arah pengaruh yang sama yaitu positif. Diketahui bahwa kategori subjek peneltian menunjukkan kecerdasan emosi yang tinggi dan memiliki agresivitas yang tinggi pula. Pada variabel memotivasi diri diketahui dalam penelitian ini tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas, dengan arah pengaruh positif. Artinya, semakin tinggi memotivasi diri seseorang maka semakin tinggi pula agresivitas. Hal ini tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Robby 2012 yang menunjukan bahwa ada pengaruh yang signifikan memotivasi diri sendiri terhadap agresivitas supporter sepak bola. Hal ini dapat terjadi karena sampel yang digunakan tidak sama. Pada penelitian ini sampel menggunakan remaja pengguna game online sedangkan penelitian sebelumnya menggunakan sampel supporter sepak bola. Hal ini bisa saja disebabkan karena kurangnya ketekunan untuk menahan diri terhadap kepuasan dan mengendalikan dorongan hati, serta mempunyai motivasi yang positif untuk tidak melakukan agresivitas. Pada variabel interpersonal relationship membina hubungan dengan orang lain diketahui dalam penelitian ini tidak memiliki pengaruh yang signifikan. Variabel membina hubungan dengan orang lain interpersonal relationship merupakan seni membangun hubungan sebagian besar merupakan keterampilan mengelola emosi orang lain. Sehingga mungkin saja variabel ini tidak terlalu berpengaruh terhadap diri individu dalam bersikap agresif, tetapi