Pembahasan HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

c. Hasil belajar aspek psikomotor Dari data hasil observasi yang dilakukan pada saat proses pembelajaran pada aspek psikomotor siklus I dan siklus II secara berurutan dapat dilihat pada tabel 2.7 dan tabel 2.8. Sedangkan data hasil observasi sapek psikomotor siswa secara keseluruhan dapat dilihat pada lampiran 24 hal 205. Tabel 2.7 data hasil observasi aspek psikomotor siswa siklus I Kriteria Persentase psikomotor Tinggi 45,45 Sedang 54,55 Rendah Tabel 2.8 data hasil observasi aspek psikomotor siswa siklus II Kriteria Persentase psikomotor Tinggi 95,45 Sedang 4,55 Rendah

C. Pembahasan

Belajar merupakan suatu aktivitas mental psikis yang berlangsung dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor yang bersifat relatif konstan. Dalam proses belajar mengajar di kelas, terkadang siswa merasa tidak atau kurang bergairah atau berminat dalam belajar. Hal ini biasanya terjadi karena siswa tidak tertarik dengan cara guru mengajar, siswa merasa bosan atau jemu, siswa mengantuk karena kelelahan fisik, atau siswa tidak tertarik dengan matapelajaran itu sendiri. Dalam penelitian ini, cara untuk meningkatkan minat belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa terhadap pembelajaran mengenai materi invertebrata adalah dengan memilih permainan monopoli sebagai media pembelajaran. Dengan media permainan monopoli ini, siswa dituntut untuk aktif dalam proses pembelajaran, sehingga membuat siswa tidak merasa jenuh dalam melaksanakan pembelajaran. Berikut ini merupakan pembahasan mengenai minat belajar dan hasil belajar siswa setelah dilakukannya pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli pada materi invertebrata: 1. Minat belajar Dalam penelitian ini, aspek minat belajar yang diteliti meliputi minat terhadap pelajaran biologi khususnya pada materi invertebrata dan minat terhadap pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli pada materi invertebrata. Pengukuran minat belajar siswa dilakukan setelah siswa mendapatkan pembelajaran mengenai invertebrata dengan metode pembelajaran pemanfaatan media permainan monopoli. Pengukuran dilakukan dengan memberikan lembar kuisioner minat belajar dan dianalisis menggunakan rumus persentase minat belajar siswa sama dengan skor total siswa dibagi skor maksimal dikali jumlah pernyataan dikalikan seratus persen. Dari hasil analisis didapatkan siswa yang memiliki minat belajar dengan kriteria tinggi adalah sebesar 54,54 dan siswa yang memiliki minat belajar dengan kriteria sedang adalah sebesar 45,45. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa dalam penelitian ini sebagian siswa telah memiliki minat belajar dengan kategori tinggi, tetapi belum mencapai target yang ditentukan oleh peneliti, yaitu sebesar 70 siswa yang memiliki minat belajar dengan kategori tinggi. Beberapa faktor yang mempengaruhi kurangnya minat belajar sebagian siswa terhadap pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli dalam materi invertebrata, yaitu ketidaksesuaian waktu dan banyaknya materi yang disampaikan dan siswa yang kurang memahami mengenai permainan monopoli pada materi invertebrata. Ketidaksesuaian waktu dan banyaknya materi yang disampaikan mempengaruhi minat belajar siswa terhadap pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli dalam materi invertebrata. Materi invertebrata memuat delapan 8 filum yang dipelajari dan dalam penelitian ini mempelajari kedelapan filum tersebut, tetapi waktu yang disediakan untuk materi invertebrata tidak banyak karena masih terdapat satu materi yang belum diajarkan dan sudah mendekati ujian semester. Sehingga peneliti sebagai guru hanya memiliki waktu yang terbatas untuk menjelaskan mengenai permainan monopoli dalam materi inveretebrata. Dengan waktu yang terbatas dan karakteristik siswa kelas bakat istimewa olahraga BIO yang ribut pada saat diberi penjelasan mengakibatkan siswa dalam melakukan permainan kurang antusias. Hal tersebut yang mengakibatkan siswa kurang berminat dalam belajar materi invertebrata dengan menggunkaan media permainan monopoli. Selain waktu yang tidak sesuai dengan banyaknya materi yang disampaikan, siswa yang kurang memahami mengenai permainan monopoli pada materi invertebrata juga mempengaruhi minat siswa. Hal tersebut mengakibatkan siswa kurang antusias dalam melakukan permainan. Sehingga siswa tidak tertarik dengan permainan monopoli dalam materi invertebrata. Walaupun siswa melakukan permainan monopoli mengenai materi invertebrata, tetapi hal tersebut dilakukan hanya karena terpaksa, bukan karena siswa berminat dengan pemanfaatan media permainan monopoli dalam pembelajaran mengenai materi invertebrata. Menurut Slameto 2010, minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterkaitan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh, minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu yang di luar diri. Dari pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa dalam penelitian ini, siswa kurang berminat terhadap pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli. 2. Hasil belajar a. Hasil belajar aspek kognitif Hasil belajar aspek kognitif pada penelitian ini didapatkan dari nilai postest siklus I dan siklus II. Dalam penelitian ini, peneliti memiliki target pencapaianindikator pencapaian yang dapat dilihat pada tabel 1.8. Indikator pencapaian hasil belajar siswa meliputi rata- rata nilai kelas dan persentase ketercapaian KKM yaitu berturut-turut sebesar 75 dan 70. Dari analisis data yang telah dilakukan, rata-rata nilai kelas pada siklus I dan siklus II berturut-turut adalah 72,73 dan 77,05 dan persentase ketercapaian KKM pada siklus I dan siklus II berturut-turut adalah 50 dan 77,27. Dari analisis data tersebut dapat dilihat bahwa pada siklus I rata-rata nilai kelas adalah 72,73 dan persentase ketercapaian KKM adalah 50. Hasil belajar siswa yang didapat pada siklus I belum mencapai target pencapaian setelah dilaksanakannya tindakan, tetapi hasil belajar siswa siklus I telah mengalami peningkatan dari hasil belajar siswa sebelum pelaksanaan pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli yang memiliki rata-rata nilai kelas 65 dan persentase ketercapaian KKM adalah 34. Hasil belajar siswa siklus II, rata-rata nilai kelas adalah sebesar 77,05 dan persentase ketercapaian KKM adalah 77,27. Data tersebut menunjukkan bahwa hasil belajar siklus II telah mengalami peningkatan dari hasil belajar pada siklus I dan hasil belajar siklus II telah mencapai target pencapaian. Hal tersebut terjadi karena pelaksanaan pembelajaran siklus I siswa masih merasa bingung dengan peraturan permainan monopoli yang terlalu rumit karena terdapat pembelian petak gambar dan pembayaran bila siswa singgah di petak gambar milik siswa lain dengan poin yang telah didapatkan oleh siswa. Pada saat melakukan permainan monopoli dengan materi invertebrata masih banyak siswa yang bertanya mengenai peraturan permainan. Masih banyak siswa tidak mengerti dengan peraturan permainan monopoli sehingga siswa tidak bersemangat dalam bermain. Selain itu, pada pelaksanaan permainan monopoli siklus I, siswa tidak boleh melihat catatan atau sumber lainnya dan hal tersebut membuat siswa malas dalam menjawab pertanyaan karena siswa belum memahami materi invertebrata. Hal ini mengakibatkan siswa kurang memahami materi invertebrata dengan baik. Pada siklus II, peraturan permainan lebih disederhanakan dengan ditiadakannya pembelian dan pembayaran dengan poin dan siswa boleh melihat sumber belajar dari berbagai buku dan handout. Pada pelaksanaan permainan monopoli pada siklus II siswa dapat memahami peraturan permainan monopoli dan mereka dapat bermain monopoli pada materi invertebrata dengan baik. Dengan melihat dari berbagai sumber belajar, siswa dapat menjawab pertanyaan yang terdapat dalam permainan monopoli dengan baik dan benar dan memahami materi inverebrata. Hal tersebut terjadi karena siswa mencari sendiri jawaban dari pertanyaan tersebut sehingga dapat memahami materi yang ditanyakan. Dari hasil tersebut, menunjukkan bahwa pemanfaatan media permainan monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi invertebrata. Walaupun dalam melakukan permainan siswa kurang antusias, tetapi terdapat materi didalam permainan yang terserap dalam otak siswa sehingga siswa dapat memahami mengenai materi invertebrata. Dengan melakukan permainan monopoli mengenai materi invertebrata, siswa menjadi rileks dalam menerima materi pembelajaran. Hal tersebut menyebabkan siswa menjadi mudah dalam memahami materi mengenai invertebrata dan dapat menjawab soal- soal yang diberikan oleh guru. Seperti yang disampaikan oleh Sudono 2000, bahwa media permainan di dalam proses pembelajaran dapat menciptakan atmosfer menggembirakan yang penting bagi perkembangan aspek belajar anak seperti kognisi, motorik, emosi dan sosial. Dengan suasana yang menggembirakan siswa merasa rileks dan nyaman dalam menerima pelajaran. Siswa belajar tanpa beban, sehingga siswa menerima pelajaran dengan senang hati dan dapat meningkatkan hasil belajar. Selain itu, kelompok belajar siswa juga mempengaruhi hasil belajar siswa. Semakin sedikit jumlah siswa dalam suatu kelompok, maka semakin tinggi hasil belajar aspek kognitif siswa. Dengan jumlah kelompok yang sedikit, komunikasi di antara siswa lebih menonjol dan siswa saling menanggapi sumbangan pemikiran, sehingga siswa ikut belajar secara aktif dan mengolah materi pelajaran dengan baik dibandingkan dengan jumlah kelompok yang lebih banyak Winkel, 2004. Pada penelitian ini, pada siklus II jumlah kelompok diskusi siswa lebih sedikit daripada jumlah kelompok diskusi pada siklus I. Jumlah kelompok yang sedikit pada siklus II mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi meningkat dibanding dengan siklus I. Hal tersebuut dapat dibuktikan dari data hasil belajar aspek kognitif siswa, yaitu pada siklus II rata-rata nilai kelas lebih besar dan siswa yang mencapai KKM lebih banyak dibanding pada siklus I. b. Hasil belajar aspek afektif Dari hasil analisis data yang telah dilakukan, didapatkan adanya peningkatan pada aspek afektif siswa setelah dilaksanakannya pembelajaran dengan pemanfaatan pembelajaran monopoli. Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis data pada aspek afektif siswa siklus I dan siklus II yang mencapai kriteria tinggi, yaitu berturut-turut sebesar 50 dan 86,36. Dengan adanya peningkatan pada aspek afektif dari 50 pada siklus I menjadi 86,36 pada siklus II, menunjukkan bahwa siswa merasa senang dalam menerima pelajaran yang dilakukan dengan pemanfaatan media permainan monopoli. Perasaan senang tersebut didapatkan dari siswa dapat menjawab pertanyaan dalam permainan dengan benar, sehingga siswa mendapatkan skor. Perasaan senang tersebut disadari atau tidak disadari oleh siswa membuat mereka merasa lebih rileks dalam melakukan pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli dalam materi invertebrata. Walaupun pada awalnya siswa melakukan dengan terpaksa, tetapi siswa bermain dengan rileks dan dapat menerima materi dengan baik. Seperti yang ada dalam buku The Learning Revolution, Dryden dan Vos mengutip Peter Kline-penulis buku The Everyday Genius-yang menyatakan bahwa “Learning is most effective when it’s fun” Belajar akan lebih efektif bila menyenangkan. c. Hasil belajar aspek psikomotor Hasil belajar aspek psikomotor didapat dari observasi aspek psikomotor siswa pada saat dilaksanakan pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli. Persentase hasil belajar aspek psikomotor siswa dianalisis dengan menggunakan rumus jumlah keseluruhan skor yang diperoleh siswa dibagi skor maksimal dikalikan seratus persen. Dari hasil analisis data didapatkan hasil persentase aspek psikomor siswa yang memiliki kriteria tinggi adalah 45,45 pada siklus I dan 95,45 pada siklus II. Dari hasil tersebut dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan pada aspek psikomotor siswa dari 45,45 pada siklus I menjadi 95,45 pada siklus II. Dengan meningkatnya persentase aspek psikomotor siswa menunjukkan bahwa metode pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli dapat mengubah suasana kegiatan pembelajaran dari siswa yang pasif menjadi siswa yang aktif. Dengan pembelajaran ini, siswa berpartisipasi dalam melaksanakan pembelajaran dengan bermain monopoli dan mengerjakan lembar kerja siswa LKS. Selain menjadikan siswa aktif, pembelajaran dengan pemanfaatan media permainan monopoli dapat mengurangi kegiatan siswa yang tidak mendukung dalam pembelajaran, seperti mengobrol dengan teman mengenai hal diluar pelajaran, bermain gatget dan tidur di kelas. Hal tersebut terjadi karena semua siswa berpartisipasi dalam bermain monopoli dan sibuk dengan mencari jawaban dan menjawab pertanyaan yang diberikan atau memberikan pertanyaan kepada teman, serta mendengarkan jawaban dari teman. Seperti yang dinyatakan oleh Hamalik 1983 pencapaian tujuan pembelajaran dapat dilihat dari perubahan perilaku siswa. Dengan penggunaan metode yang tepat dalam pelaksanaan kegiatan belajar pada materi pembelajaran dimaksudkan untuk mengubah suasana kegiatan pembelajaran dari siswa yang pasif menjadi siswa yang aktif.

D. Keterbatasan Penelitian