menukarkan skor sejumlah skor yang tertera pada kotak. Pada saat pemain singgah di kotak pemain lain, maka pemain tersebut mendapat pertanyaan
dari pemain yang mempunyai kotak tersebut.Pertanyaan yang dibuat adalah pertanyaan yang berhubungan dengan materi pembelajaran.
Dari uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk menyusun skripsi dengan judul “Pemanfaatan Media Permainan Monopoli untuk Mengukur
Minat Belajar dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X-G SMA Negeri
4 Yogyakarta pada Materi Invertebrata”.
B. PEMBATASAN MASALAH
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: a.
Media permainan monopoli yaitu suatu media permainan yang telah dimodifikasi sesuai dengan materi pembelajaran mengenai invertebrata
untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi Invertebrata.
b. Minat belajar yang diteliti merupakan minat pada kategori
pengekpresian dari minat dengan indikator yang diteliti adalah perasaan senang, ketertarikan siswa, perhatian siswa dan keterlibatan siswa.
c. Hasil belajar siswa yang meliputi aspek kognitif, afektif dan
psikomotor. Aspek kognitif diukur dari hasil posttest siswa pada setiap siklus, sedangkan aspek afektif dan psikomotor diukur dari hasil lembar
observasi pada saat pelaksanaan pembelajaran.
d. Materi pokok penelitian kali ini dilaksanakan pada KD 3.4
Mendeskripsikan ciri-ciri Filum dalam dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan. Materi yang dibahas adalah Kingdom Animalia pokok
bahasan hewan
Invertebrata filum
porifera, coelenterata,
nemathelminthes, platyhelminthes, mollusca, annelida, arthropoda dan echinodermata.
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang serta identifikasi masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Seberapa besar minat belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta
dalam pembelajaran dengan memanfaatkan media permaianan pada materi invertebrata?
b. Apakah dengan pemanfaatan media permainan monopoli dalam
pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata?
D. TUJUAN PENELITIAN
Sesuai dengan perumusan masalah yang telah dikemukakan, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Mengukur minat belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta
pada materi Invertebrata dengan memanfaatkan media permainan monopoli.
b. Meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta
pada materi Invertebrata dengan memanfaatkan media permainan monopoli.
E. MANFAAT PENELITIAN