2. Media dapat membantu pelajaran yang disampaikan menjadi lebih jelas,
menarik dan interaktif. 3.
Dengan media dapat membuat suasana belajar menjadi tidak membosankan dan guru tidak kehabisan tenaga.
4. Media dapat memberikan pengalaman yang lebih kepada siswa melalui
banyaknya kegiatan belajar yang dilakukan sehingga pelajaran yang disampaikan menjadi lebih berkualitas.
E. MEDIA PERMAINAN MONOPOLI
Permainan monopoli merupakan permainan papan. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian,
penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.
Cara permainannya adalah dengan melempar dadu untuk memindahkan bidak dan apabila mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain, maka
petak tersebut dapat dibeli sesuai dengan harga yang tertera. Bila petak telah dibeli oleh pemain lain, maka pemain selain pemain tersebut membayar sewa
yang jumlahnya juga sudah ditetapkan Cahyo, 2011. Permainan monopoli dapat digunakan sebagai media pembelajaran bila
dimodifikasi sesuai dengan pembelajaran yang akan diajarkan. Modifikasi dapat dilakukan pada papan permainan, kartu-kartu permainan dan peraturan
permainan.
F. MATERI PEMBELAJARAN
Invertebrata berasal dari bahasa latin in tanpa dan vertebrae tulang belakang jadi invertebrata merupakan hewan yang tidak bertulang belakang.
Hewan invertebrata memiliki jumlah yang sangat besar, terdiri dari berbagai filum, yaitu Porifera, Cnidaria, Platyhelminthes, Nematoda, Annelida,
Mollusca, Arthropoda dan Echinodermata uraian materi secara rinci dapat
dilihat pada lampiran 1 hal 101.
G. PEMBELAJARAN
INVERTEBRATA DENGAN
MEDIA PERMAINAN MONOPOLI
Pembelajaran invertebrata di tingkat SMA kelas X masuk dalam standar kompetensi 3. Memahami manfaat keanekaragaan hayati dan
kompetensi dasar 3.4 Mendeskripsikan ciri-ciri filum dalam dunia hewan dan peranannya. Dalam pembelajaran mengenai invertebrata siswa dituntut untuk
dapat mendeskripsikan karakteristik hewan invertebrata, menyebutkan macam-macam
filum yang
termasuk dalam
hewan invertebrata,
mendeskripsikan ciri-ciri filum yang termasuk dalam hewan invertebrata dan mendeskripsikan daur hidup filum yang termasuk dalam dunia hewan
invertebrata serta peranannya bagi kehidupan dengan membaca buku panduan dan melalui kegiatan diskusi.
Dengan adanya tuntutan tersebut, menunjukkan bahwa materi invertebrata memuat banyak hafalan dan bahasa latin. Materi invertebrata
dikatakan memuat banyak hafalan dan bahasa latin karena materi invertebrata
membahas macam-macam dan ciri-ciri filum yang terdapat dalam dunia hewan invertebrata. Filum-filum dalam dunia hewan invertebrata
menggunakan bahasa latin dan contoh-contoh hewannya tidak terdapat di sekitar sekolah, sehingga siswa sulit membayangkan bentuk dan ciri-ciri
hewan-hewan invertebrata. Karakteristik materi invertebrata yang demikian menjadikan siswa
sulit mamahami materi mengenai invertebrata, sehingga menyebabkan siswa tidak berminat dalam mengikuti pembelajaran. Dalam hal ini, dibutuhkan
suatu media pembelajaran yang tepat agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Dengan media permainan monopoli dapat membuat siswa marasa senang
dalam melaksanakan pembelajaran. Karena rasa senang pada apa yang dipelajari akan menumbuhkan rasa sayang siswa kepada pelajaran. Seperti
yang ada dalam buku The Learning Revolution, Dryden dan Vos mengutip Peter Kline-penulis buku The Everyday Genius- yang menyatakan bahwa
“Learning is most effective when it’s fun” Belajar akan lebih efektif jika menyenangkan. Menyenangkan berarti suasananya komunikatif, rileks, dan
tidak tegang. Hati peserta didik merasa nyaman dan pikiran bebas tanpa beban. Mereka melakukannya karena kerelaan, bukan karena paksaan.
Mereka belajar karena kesadaran dan keinginan, bukan karena ancaman Arif, 2013.
Dengan bermain sambil belajar menggunakan media permainan monopoli menjadikan siswa belajar dengan cara yang menyenangkan karena
permainan merupakan sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu
yang menghibur dan menarik. Permainan juga memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Dengan permainan dapat
memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulang sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Permainan
juga bersifat luwes, dapat dipakai untuk tujuan pendidikan dan juga permainan dapat dibuat dengan mudah dan dapat diperbanyak sesuai dengan
kebutuhan. Dengan demikian belajar sambil bermain dengan menggunakan media permainan monopoli dapat meningkatkan minat belajar dan hasil
belajar siswa. Permainan monopoli yang digunakan sebagai media pembelajaran
dirancang sesuai dengan materi pembelajaran mengenai Invertebrata. Modifikasi dilakukan dengan mengganti gambar pada papan monopoli
dengan gambar filum-filum hewan invertebrata lihat gambar 1.1, gambar 1.2, dan gambar 1.3 dan pada setiap gambar terdapat beberapa pertanyaan.
Pertanyaan-pertanyaan nantinya akan disesuaikan dengan materi invertebrata. Selain papan monopoli, peraturan permainaan monopoli juga dimodifikasi,
seperti di bawah ini: 1.
Siswa dibagi dalam kelompok. 2.
Setiap kelompok mengirimkan anggotanya untuk bermain di kelompok bermain.
3. Siswa diberi modal skor 300 agar dapat menukarnya dengan kotak-kotak
gambar pada papan monopoli.
4. Untuk menentukan urutan pemain, siswa mengocok dadu dan jumlah
yang paling besar adalah yang pertama main. 5.
Permainan dimulai, para pemain akan mengocok dadu untuk menentukan sejauh mana mereka melangkah.
6. Pada saat sampai pada kotak yang dituju, seorang siswa harus menjawab
pertanyaan yang telah disediakan pada kotak tersebut. Misalnya, seorang siswa berhenti pada kotak mengenai filum Mollusca I, maka siswa
tersebut harus mengambil kartu pertanyaan mengenai filum mollusca I. Bila jawaban siswa benar maka akan mendapat skor 100 serta dapat
menukarkan skor dengan kotak-kotak gambar pada papan monopoli. Skor yang ditukarkan berjumlah skor yang tertera di kotak-kotak gambar.
Bila siswa tidak dapat menjawab, maka tidak mendapat skor dan tidak dapat membeli kotak gambar.
7. Ketika siswa telah menukar skor poin mereka dengan kotak gambar,
maka siswa tersebut berhak memegang kartu pertanyaan dan jawaban yang berhubungan dengan kotak gambar yang telah didapatkan serta
wajib memberikan pertanyaan kepada siswa lain yang singgah di kotak gambar tersebut.
8. Saat siswa singgah di kotak gambar siswa lain, maka siswa tersebut harus
menjawab pertanyaan yang diberikan oleh siswa yang memiliki kotak gambar tersebut. Bila siswa dapat menjawab, maka siswa hanya
membayar ½ setengah harga sewa dan bila tidak dapat menjawab, maka siswa harus membayar penuh harga sewa.
9. Skor akhir pemain permainan monopoli ini adalah jumlah keseluruhan
skor yang didapat dikurang modal awal. 10.
Skor kelompok adalah jumlah skor seluruh anggota dibagi jumlah anggota dan yang paling banyak mendapat skor menjadi kelompok
pemenang.
Gambar 1.1
Papan Permainan Monopoli dalam Pembelajaran Invertebrata Siklus I
Keterangan : Dana umum dan kesempatan berisi mengenai perintah yang harus dijalankan oleh
pemain.
DANA UMUM
KESEMPATAN
50 25
100 75
Gambar 1.2
Papan Permainan Monopoli dalam Pembelajaran Invertebrata Siklus II
KESEMPATAN DANA UMUM
Bentuk tubuh filum coelenterata adalah ……
dan ……. Polip dan medusa
a b
c
d e
Gambar 1.3 Kartu-kartu pada media permainan monopoli
Keterangan : a Kartu pertanyaan, kartu berisi pertanyaan sesuai dengan materi yang terdapat
pada masing-masing kotak papan monopoli. b Kartu jawaban, kartu berisi jawaban dari setiap kartu pertanyaan
c Kartu hak milik merupakan kartu tanda kepemilikan kotak yang terdapat pada papan monopoli
d Kartu kesempatan, kartu berisi mengenai perintah-perintah yang harus dijalankan oleh pemain.
e Kartu dana usaha, kartu yang berisi mengenai perintah-perintah yang harus dijalankan oleh pemain.
Lempar dadu kembali
Mundur 2 langkah
Kartu hak milik Coelenterata 1
Harga sewa
H. PENELITIAN YANG RELEVAN