Online Shop Teori Computer Mediated Communication CMC

penggunaan adalah alasan utama masyarakat Indonesia menggunakan account Facebook. Di dunia ini presentase pengguna Facebook dipegang oleh wanita dengan 55 dan pria 45. Sedangkan untuk usia yang lebih dominan menggunakan Facebook adalah orang yang berusia 18-24 tahun dengan persentase 24 .

2.3 Online Shop

Belanja online adalah suatu bentuk perdagangan elektronik dimana konsumen langsung membeli barang atau jasa dari penjual melalui internet tanpa layanan perantara. Sebuah toko online, eshop, e-toko, toko internet, webshop, webstore , toko online, memungkinkan konsumen mendapatkan apa yang diinginkan tanpa harus pergi berbelanja ke pusat perbelanjaan . Budaya belanja online yang sebelumnya telah melanda negeri jiran seperti Singapura dan Malaysia, dan sekarang telah melanda Indonesia. Pasalnya, masyarakat Indonesia dinilai telah akrab dengan penggunaan internet. Jumlah pengguna internet di Indonesia dari tahun pada tahun 2008 sebanyak 25 juta orang dan pada 2009 dan 2010 diperkirakan akan meningkat sebanyak 37 persen, diyakini sebagai titik awal berkembangnya penggunaan internet ke arah baru, yakni belanja online. Selain itu, pertumbuhan internet di Indonesia terbesar ke 2 dua di dunia. Sementara pengguna facebook yang sekarang mencapai 43.523.740 orang di Indonesia terbesar ke 3 tiga di dunia. Melihat hal itu, dalam waktu dekat belanja online sepertinya akan menjadi fase baru masyarakat internet Indonesia. Online shop bak menjamur dalam media sosial Facebook. Banyak orang yang menjadikan Facebook tempat untuk menjajakan dagangannya. Mulai dari baju, sepatu, tas, perlengkapan olahraga hingga gadget canggih dapat diperoleh melalui online shop. Semua masyarakat dapat menikmati sensasi belanja online. Saat ini, belanja online telah menjadi tren tersendiri bagi masyarakat Indonesia. Hal ini dijadikan tambang emas bagi pemilik usaha online shop. Mereka berlomba – lomba memberikan yang terbaik bagi konsumennya, baik dalam segi pelayanan, harga, maupun kualitas.

2.4 Teori Computer Mediated Communication CMC

Kini internet telah menjadi salah satu mediator manusia untuk saling berkomunikasi dan berhubungan atau yang disebut Computer Mediated Communications CMC, yaitu interaksi antar manusia melalui teknologi computer atau dapat dikatakan pertukaran pesan melalui komputer, melibatkan orang – orang, berada dalam konteks yang terbatas, dan saling berkaitan dalam proses membentuk media untuk tujuan yang beraneka ragam. Salah satu perangkatnya adalah Groupware, yang dapat memudahkan untuk komunikasi bersama dan update real time segera dan saat itu juga . Keuntungan dengan adanya Groupware adalah setiap orang dapat mengerjakan apa pun, dimana saja, kapan saja, meskipun antara anggota terpisah jarak, jadi lebih efisien biaya dan waktu. CMC melibatkan pertukaran informasi dalam format tekstual, audio dan atau video yang dikirim dan dikendalikan menggunakan computer dan teknologi komunikasi. Jadi pengetahuan tentang Teori dan fenomena Computer Mediated Communications sangat penting untuk kolaborasi melalui internet. Salah satu media yang paling efektif digunakan untuk bekerja sama adalah internet. Pada kondisi sosial tertentu, dengan adanya teknologi orang – orang yang berbeda tempat dapat berkomunikasi dengan baik satu sama lain tanpa harus bertatap muka Walter, 1997. Berdasarkan definisi John December 1997, yang dimaksud dengan Computer Mediated Communications adalah proses komunikasi manusia melalui computer, melibatkan orang – orang, berada dalam konteks yang terbatas dan saling berkaitan dalam proses membentuk media untuk tujuan yang beraneka ragam. Sedangkan Susan Herring 1996 memberikan definisi klasik Computer Mediated Communications, yaitu komunikasi yang mengambil tempat antara manusia melalui alat komputer. Dan dengan perkembangan waktu dan era modernisasi, keberadaan internet benar – benar menjawab dan mengaplikasikan definisi – definisi CMC di atas. Menurut pakar Computer Mediated Communications yaitu Joseph Walther dan Malcolm Parks, berikut merupakan bentuk teknologi internet yang cenderung menarik di Computer Mediated Communications Thurlow, Lengel Tomic,2004 : a. E-mail, listserve dan mailing list b. Newsgroup, bulletin board dan blog c. Internet relay chat dan instant messaging d. Metaworld dan visual chat e. Personal homepage dan webcam Dan saat ini banyak sekali perusahaan – perusahaan media online yang membuka sarana dan wadah untuk menggalakkan tren CMC ini kepada khalayak luas. Diantaranya adalah Yahoo, Google, Hotmail, MSN, Friendster, OTCBB, MySpace, Facebook, Kaskus, Detik, TheBulletinBoard, Gmail, MIRC, Wikipedia, Tamil Chat, IndonesiaTopBlog, OkeZone, Hi5, dan lain – lain. Semakin meluasnya penggunaan media baru ini, otomatis memicu para peneliti untuk menemukan dampaknya terhadap perilaku penggunanya. Dengan melalui berbagai macam metode riset baik survey, experimental maupun etnografi ternyata ditemukan dampak baru dari penggunaan internet sebagai media baru dimana beberapa diantaranya akan dijelaskan sebagai berikut : 1. Perilaku Antisosial Merupakan perilaku yang berlawanan dengan norma sosial yang berlaku di masyarakat, yang meliputi pelanggaran hukum maupun perilaku menyimpang. Berdasarkan penelitian, penggunaan komputer terutama game yang mengandung kekerasan akan memberikan efek yang sama dengan terpaan kekerasan yang ditampilkan di televisi. Hal ini akan membuat anak tidak dapat membedakan antara dunia nyata dan maya sehingga kekerasan dapat dipraktikkan dan menjadi hal yang biasa dalam kehidupannya sehari – hari 2. Computer Anxiety Merupakan ketakutan terhadap computer atau disebut juga dengan cyberphobia dan computerphobia. Orang – orang yang terkena efek ini kebanyakan adalah individu yang lemah dalam hal – hal teknis, matematis, dan biasanya pernah mengalami hal buruk dengan computer, misalnya mengkonsumsi computer berlebihan sehingga memicu penyakit vertigo, nausea, dan keringat dingin. Cyberphobia juga disebabkan karena adanya dorongan dari diri individu yang menolak computer karena mereka takut mengacaukan computer ketika mereka menekan tombol yang salah, tidak mempercayai perlindungan privasi yang dijanjikan provider internet, dan perasaan bersalah yang berlebihan ketika gagal memecahkan masalah yang dihadapi dengan computer. 3. Addiction Kemampuan computer untuk menampilkan audio visual secara interaktif membuat penggunanya untuk terus kembali dan menggunakan, baik sebagai hiburan maupun sebagai pemenuhan kebutuhan dalam mencari informasi. Pengguna computer terutama anak – anak cenderung “ketagihan” ketika mereka mulai mengenal permainan computer. Mereka asyik bermain, berpetualang di dunia maya dan melupakan tugas – tugas dan kehidupannya di dunia nyata. Pengguna yang mengkonsumsi computer diatas empat 4 jam termasuk lam kategori heavy, sehingga berpotensi untuk menjadi pecandu teknologi ini. apabila sudah mengalami kecanduan, maka penggunanya tidak tanggung – tanggung untuk menghabiskan uang dan melakukan apapun untuk mendapatkan dan terus memperoleh akses terhadap computer dan internet. Ahli psikologi menyatakan bahwa kekuatan computer untuk memberikan efek ini tidak datang dari eksternalnya melainkan dari apa yang dipelajari dan didapatkan pengguna ketika berinteraksi dengan komputer. Kecanduan akan muncul ketika pengguna merasa mampu untuk menjelajah dunia melalui computer, mampu mencapai ilusi kedekatan dan ketertarikan dengan computer secara intim, mampu mengekspresikan diri dengan caranya sendiri serta mampu mendapatkan pembenaran atau justifikasi terhadap dirinya.

2.5 Proses Pengambilan Keputusan Pembelian