PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH TECH

(1)

commit to user

PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN

ARSITEKTUR HIGH-TECH

SKRIPSI

NURHADI ENDIRASTOMO

I0203084

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2009


(2)

commit to user

PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR

HIGH-TECH

Disusun Oleh:

NURHADI ENDIRASTOMO

I0203084

Menyetujui,

Surakarta, 20 Juli 2010

Mengesahkan,

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2010

Pembimbing I

Ir. Agung Kumoro W, MT

NIP. 19630802 199103 1 003

Pembimbing II

Ir. Hari Yuliarso, MT

NIP. 19590725 199802 2 001

Pembantu Dekan I

Fakultas Teknik

Ir. Nugroho Djarwanti, MT

NIP. 19561112 198403 2 007

Ketua Jurusan Arsitektur

Fakultas Teknik

Ir. Hardiyati, MT

NIP. 19561209 198601 2 001


(3)

commit to user

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb

Alhamdulillahirobbil’alamiin. Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat,

rahmat serta karunia-NYA, sehingga penulis mampu menuntaskan Tugas Akhir dengan judul

“PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR

HIGH-TECH”

Tugas Akhir ini disusun untuk melengkapi persyaratan guna mencapai gelar Sarjana Teknik

Strata Satu (S1) di Program Studi Arsitektur Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik Universitas

Sebelas Maret Surakarta. Selama menjalani rangkaian Tugas Akhir, penulis memperoleh

masukan keilmuan yang berharga. Dengan masukan-masukan tersebut penyusun berharap

kelak mampu menerapkan keahlian dengan bertanggung jawab secara luas dalam

perencanaan, perancangan, pengawasan, dan pengelolaan lingkungan buatan.

Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya kepada:

Ibu Ir. Hardiyati, MT selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNS

Bapak Ir. Agung Kumoro, MT selaku Pembimbing I TA

Bapak Ir. Hari Yuliarso, MT selaku Pembimbing II TA

Bapak Ir. MDE Purnomo, MT selaku Pembimbing Akademik

Semua Dosen, staff dan Karyawan Arsitektur UNS, terutama bagi para Dosen yang

pernah membimbing penulis.

Bapak dan Ibu, tidak ada yang bisa menggantikan semua perhatian, kasih sayang, dan

pengorbanan, terima kasih.

Selain itu penulis juga berterimakasih kepada pihak yang tidak mungkin disebutkan satu

persatu. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna dan terdapat

banyak kekurangan. Oleh karena itu segala saran dan kritik yang bersifat membangun, sangat

penulis harapkan demi perkembangan pengetahuan yang lebih baik.

Wassalamu’alaikum Wr.wb.

Surakarta, Maret 2010


(4)

commit to user

vi

PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR HIGH TECH

PENGESAHAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

PERSEMBAHAN ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR SKEMA ... xviii

DAFTAR BAGAN ... xxi

Bab I : PENDAHULUAN ... 1

A. PENGERTIAN JUDUL ... 1

B. LATAR BELAKANG ... 1

B.1. Animasi ... 1

B.2. Peluang Bisnis Animasi di Indonesia ... 3

B.3. Perkembangan Animasi Indonesia ... 4

B.3. Potensi dan Kondisi Animasi di Yogyakarta ... 4

C. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN ... 5

C.1. Permasalahan ... 5

C.2. Persoalan ... 6

D. TUJUAN DAN SASARAN... 6

D.1. Tujuan ... 6

D.2. Sasaran ... 6

LINGKUP PEMBAHASAN ... 7

METODA PEMBAHASAN ... 7

F.1. Metoda Pengumpulan Data ... 7

F.2. Metoda Analisis Data ... 7

F.3. Metoda Perumusan Konsep Perencanaan dan Perancangan ... 7


(5)

commit to user

vii

Bab II : TINJAUAN ANIMASI DAN ARSITEKTUR HIGH TECH ... 9

A. TINJAUAN KOMIK DAN ANIMASI ... 9

A.1. Komik... 9

a. Sejarah komik ... 9

b. Evolusi Komik Indonesia ... 9

c. Komik di Yogyakarta ... 12

d. Pola distribusi komik ... 13

e. Proses produksi komik ... 13

A.2. Animasi ... 15

a. Definisi Animasi ... 15

b. Animasi di Indonesia ... 16

c. Pengelompokan Animasi ... 19

d. Proses Produksi Animasi ... 21

e. Tim Produksi dalam Film Animasi ... 22

f. Pendidikan Komik dan Animasi ... 25

 Pendidikan Komik... 25

 Pendidikan Animasi Digital dan Manual... 27

B. PENDEKATAN ANIMASI DAN ARSITEKTUR HIGH-TECH ... 29

C. TINJAUAN ARSITEKTUR HIGH TECH ... 29

C.1. Pengertian Arsitektur High Tech ... 29

C.2. Identifikasi Arsitektur High Tech ... 30

a. Function and Representation ... 30

b. The Mass Production ... 30

c. Structure and Service ... 30

d. The Plug-in Pod... 30

e. Space and Flexibility ... 31

C.3. Identifikasi Identifikasi High Tech pada Desain Richard Rogers ... 32

a. Pampidou Center ... 32

b. Lloyds Building ... 34

c. 88 Wood Street ... 36


(6)

commit to user

viii

BAB III : TINJAUAN PUSAT ANIMASI D.I YOGYAKARTA ... 41

A. GAMBARAN UMUM DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA ... 41

B. KONDISI FISIK ... 41

B.1. Kondisi Geografis ... 41

B.2. Kondisi Topografis ... 43

C. KONDISI NON FISIK ... 43

C.1. Kondisi Sosial ... 43

C.2. Kondisi Ekonomi ... 45

D. PERANAN YOGYAKARTA ... 45

D.1. Yogyakarta Sebagai Kota Budaya... 45

D.2. Yogyakarta Sebagai Daerah Tujuan Wisata ... 46

D.3. Yogyakarta Sebagai Kota Pelajar dan Kota Pendidikan ... 46

E. ARAH PENGEMBANGAN WILAYAH DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA ... 47

F. POTENSI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA SEBAGAI LOKASI PUSAT ANIMASI ... 48

G. TINJAUAN KAB. SLEMAN WILAYAH DIY YANG BERPOTENSI SEBAGAI PUSAT ANIMASI ... 50

H. GAGASAN PUSAT ANIMASI YANG DIRENCANAKAN DI YOGYAKARTA ... 53

BAB IV : ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ... 55

A. KERANGKA ANALISA ... 55

B. ANALISA RUANG... 56

B.1 Proses Penentuan Pola Kegiatan... 56

B.2 Analisis Pemakai ... 58

B.3 Penentuan Kebutuhan Ruang ... 61

B.4 Besaran Ruang ... 63

B.5 Pendekatan Organisasi dan Hubungan Ruang ... 71

C. ANALISA ZONIFIKASI RUANG ... 74


(7)

commit to user

ix

C.2 Sifat Kegiatan ... 74

C.3 Sistem Zoning ... 75

D. ANALISA BANGUNAN ... 76

D.1 Analisa Koordinasi Unit Fungsi ... 76

a. Pola Sirkulasi ... 76

b. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Horisontal ... 77

c. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Vertikal ... 77

d. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Bangunan ... 78

D.2 Analisa Bentuk Bangunan ... 78

a. Penekanan Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi ... 79

b. Penekanan Bentuk Representatif dan traktif Bangunan Pusat Animasi Sebagai Citra Bangunan ... 79

c. Penekanan Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi ... 80

d. Kontekstual Perilaku ... 81

D.3 Analisa Jumlah dan Letak Tata Massa ... 81

D.4 Analisa Pengolahan Massa ... 83

D.5 Analisa Pola Tata Massa ... 84

D.6 Analisa Penghematan Energi ... 86

D.7. Analisa Warna Bangunan ... 89

D.8. Analisa Bahan Bangunan ... 90

E. ANALISA PEMILIHAN LOKASI DAN SITE ... 95

E.1 Analisa Pemilihan Lokasi... 95

E.2 Analisa Pemilihan Site ... 96

F. ANALISA PENATAAN SITE ... 101

F.1. Analisa Pencapaian Ke dalam Site ... 101

F.2 Analisa Sirkulasi ... 103

F.3 Analisa View dan Orientasi Bangunan ... 105

F.4. Analisa Kebisingan ... 107

F.5. Analisa Garis Edar Matahari dan Arah Angin ... 108

G. ANALISA SISTEM BANGUNAN ... 110


(8)

commit to user

x

a.Sistem Struktur ... 110

b.Sistem Modul Struktur ... 114

c.Sistem Utilitas ... 115

BAB V : KONSEP DESAIN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ... 137

A. KONSEP RUANG DAN BANGUNAN ... 137

A.1 Besaran Ruang ... 137

A.2. Zonifikasi Ruang ... 143

A.3. Koordinasi Unit Fungsi Bangunan ... 144

A.4. Konsep Bentuk Bangunan ... 144

a. Konsep Bentuk Representatif dan atraktif Bangunan Pusat Animasi Jogja Sebagai Citra Bangunan ... 144

b. Konsep Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi Yogjakarta ... 145

c. Konsep Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi ... 146

d. Konsep Kontekstual Perilaku ... 146

A.5. Konsep Jumlah dan Letak Tata Massa... 146

A.6. Konsep Pengolahan Massa ... 147

A.7. Konsep Pola Tata Massa ... 147

A.8. Konsep Penghematan dan Cadangan Energi Bangunan ... 147

A.9. Konsep Warna Bangunan ... 149

A.10. Konsep Bahan Bangunan ... 150

B. KONSEP LOKASI DAN BESARAN TAPAK ... 152

B.1 Bentuk dan Ukuran Site ... 152

B.2 Peraturan Bangunan ... 152

C. KONSEP PENATAAN SITE ... 153

C.1 Konsep Pencapaian ... 153

C.2 Konsep Sirkulasi Kendaraan ... 153

C.3 Konsep View dan Orientasi Bangunan ... 154

C.4 Konsep Kebisingan ... 154

C.5 Konsep Garis Edar Matahari dan Arah Angin ... 155


(9)

commit to user

xi

D.1 Kriteria Pemilihan Struktur, Modul dan Utilitas ... 155

a. Sistem Struktur ... 155

b. Sistem Modul Struktur ... 157

c. Sistem Utilitas ... 157

LAMPIRAN DAFTAR PUSTAKA ... xxii


(10)

commit to user

BAB I:

PENDAHULUAN

A. PENGERTIAN JUDUL

Secara umum pengertian

Pusat Animasi di Yogyakarta dengan Penekanan

Arsitektur High Tech

adalah suatu gedung atau bangunan di Yogyakarta yang

menjadi pusat dan wadah kegiatan dalam dunia animasi termasuk komik,

kegiatan-kegiatan tersebut meliputi kegiatan-kegiatan informasi, diklat dan produksi (produksi dalam

arti membuat, bukan berarti massal), seluruh kegiatan tersebut terwadahi dalam suatu

bangunan yang didesain dengan bangunan yang menarik berupa High Tech.

B. LATAR BELAKANG B. 1 Animasi

Animasi adalah suatu gambar atau rangkaian gambar yang dapat

mengisahkan suatu cerita, pesan, atau informasi. Sejarah perkembangan animasi

sudah dimulai sejak manusia menyadari bahwa gambar biasa dipakai sebagai

alternative media komunikasi. Hal ini terbukti dengan ditemukannya artefak

berupa dinding bangsa Mesir kuno pada peradaban 2000 tahun sebelum masehi,

yang memuat komik strip yang menggambarkan urutan gerakan 2 orang pria yang

sedang bergulat.

Berbagai penemuan alat optis dan peralatan di bidang fotografi juga

mendukung perkembangan animasi itu sendiri. Sejak Walt Disney mengawali

produksi animasi pertamanya hingga saat ini, animasi talah berkembang pesat dan

teknik pembuatan animasi pun meningkat, dari handdrawn (animasi 2 dimensi)

hingga animasi 3d

Gambar I.1 Lukisan gua yang merupakan beberapa peninggalan , gambar paling purba yang dapat mengisahkan cerita.


(11)

commit to user

Di berbagai negara maju Eropa, Amerika dan Jepang, animasi sudah dapat

dikatakan mendominasi kehidupan masyarakatnya. Hal ini terjadi karena seni

animasi yang mulai berkembang pesat sejak revolusi ilmu pengetahuan dan

kemajuan teknologi di bidang multimedia bersifat rekreatif, sehingga dapat

digunakan sebagai media hiburan/ komunikasi yang cepat, efektif dan

menggunakan bahasa gambar yang mudah dimengerti.

Seni animasi juga dapat dijadikan media hiburan, pendidikan dan sarana

penyampai informasi karena animasi memiliki mode visual yang kuat, sehingga

animasi yang semula hanya digunakan untuk pembuatan film kartun akhirnya

berkembang pesat dengan keberadaan teknologi komputer yang semakin canggih.

Saat ini animasi dapat dijumpai pada berbagai bidang pekerjaan visual

seperti

tittle credit flying logo

, iklan TV, video klip, internet, game,

visual effect

film layar lebar, dan presentasi di bidang bidang lain seperti pendidikan, ekonomi

, arsitek, kedokteran dll.

Studio animasi yang paling berpengaruh dalam sejarah animasi baik dari

segi artistik maupun komersial adalah Walt Disney Studio yang memulainya

dengan karya Mickey Mouse dalam cerita Steamboat Willie pada tahun 1928.

Karya ini merupakan film animasi berwarna sederhana pertama yang

menggunakan suara. Beberapa tahun terakhir industri animasi di Amerika Serikat

tidak hanya dikuasai Disney, tapi Dreamworks Studio juga sudah mampu

menghasilkan film-film animasi yang berkualitas dan patut diperhitungkan,

terutama dengan keberhasilan film “Shrek” meraih penjualan angka tertinggi

sampai saat ini.

Perkembangan animasi di Asia dikuasai oleh Jepang. Kegemaran

masyarakat Jepang membaca manga/ komik dan

game

merupakan salah satu

pemicunya. Animasi Jepang (

anime

), komik Jepang (

manga

) dan

Game

merupakan suatu keterkaitan yang mendukung terwujudnya industri peranimasian

di Jepang yang kuat. Berbagai cerita menarik dan berkarakter oleh studio-studio

animasi Jepang setiap bulannya. Kebanyakan animasi yang dihasilkan oleh

studio-studio tersebut berupa serial TV yang diwujudkan juga dalam bentuk VCD.

Namun ada juga yang dibuat versi layar lebarnya.

Perkembangan teknologi komputer yang pesat turut mendukung

terciptanya animasi komputer.


(12)

commit to user

B.2

Peluang bisnis animasi di Indonesia

Menurut Direktur Industri TI dan Industri Depperindag dalam siaran

persnya tertanggal 12 Mei 2004; “Pemerintah akan lebih mendorong

pengembangan dan pertumbuhan industri piranti lunak (software) dan animasi di

Indonesia sebagai salah satu pilar pembangunan Industri ke depan karena pangsa

pasarnya yang besar di dunia. Industri software dan animasi merupakan industri

yang padat karya disamping padat teknologi serta memiliki pasar internasional

yang besar”. Menurut Depperindag pasar TI dunia mencapai US $500 Milyar,

sedangkan kontribusi Negara Indonesia masih sangat rendah atau belum mencapai

US$1 milyar sedangkan Negara India sudah mencapai US$ 10 Milyar. Dan visi

yang dilakukan Depperindag saat ini adalah pengembangan industri Indonesia

5-10 tahun kedepan dan memasukkan industri software dan animasi sebagai target

pengembangan industri ke depan.

Berkaitan dengan lapangan pekerjaan, para komikus dan animator dapat

memanfaatkan peluang yang ada untuk berkreasi dengan sungguh-sungguh,

sehingga menghasilkan produk yang memiliki ciri Indonesia dan nilai seni yang

tinggi. Pada gilirannya nanti, komik dan animasi akan dengan sendirinya memiliki

nilai ekonomis yang tinggi.

Perkembangan industri animasi di Indonesia sendiri mempunyai prospek

yang sangat cerah. Hal ini dipicu dengan semakin maraknya pemutaran film

animasi impor di televisi-televisi swasta dan penggunaan animasi pada dunia

periklanan di Indonesia akhir-akhir ini. Karena setiap hari menikmati hiburan

berupa animasi, tak heran sekarang ini banyak generasi muda Indonesia mampu

dan berminat dalam dunia tersebut. Selain itu keberadaan televisi swasta ini dapat

dijadikan sasaran berbagai produk animasi lokal.

Pemutaran film animasi 3D pertama di Indonesia buatan Studio Kasatmata

Yogyakarta yang berjudul Homeland pada awal tahun 2004 dapat dikatakan

sebagai salah satu bukti cukup bahwa generasi muda Imdonesia mampu membuat

sebuah karya animasi yang tidak kalah dengan buatan luar negeri. Keberadaan

AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) yang beberapa waktu

lalu mengadakan Festival Industri Animasi dan Konten Indonesia I lalu dapat

menjadi salah satu pemicu semakin maraknya dunia animasi di Indonesia.

AINAKI bersama Departemen pendidikan nasional telah merencanakan untuk


(13)

commit to user

mendidik setidaknya 5000 animator dengan memanfaatkan jaringan Sekolah

Menengah Seni Rupa (SMSR) yang tersebar di 10 kota.

B.3

Perkembangan Animasi Indonesia

Sejarah perkembangan animasi di Indonesia bisa dikatakan terlambat

dibandingkan Negara-negara lain, terutama Amerika dan Jepang yang sampai

sekarang menguasai pangsa pasar animasi dunia. Serial pertama yang hadir di

Indonesia adalah Si Huma yang diluncurkan tahun 70-an dan Satria Indonesia di

TPI (Televisi Pendidikan Indonesia) pada tahun 1995.

Pada awal 1980-an terdapat beberapa

production house

di Jakarta dan Bali

yang mengerjakan sebagian proses produksi film animasi Doraemon dan

Candy-Candy. Tetapi mereka hanya mengerjakan gambar antara (

in between

) dan gambar

latar (

background

). Baru 1998, produksi Indonesia mulai memproduksi film

walaupun masih dalam bentuk VCD antara lain Bawang Merah & Bawang Putih,

Timun Mas dan Si Kancil.

Perkembangan

software

dan pengaruh serbuan animasi 3D dan CGI dari

Amerika Serikat dalam kurun waktu 10 tahun terakhir berpengaruh juga pada

dunia animasi Indonesia. Permintaan materi iklan animasi pendek 30-60 menit

pun meningkat, sehingga bermunculan banyak

production house

di kota besar

seperti Jakarta dan bandung. Keberadaan

Production House

tersebut menjadi titik

awal kebangkitan dunia animasi Indonesia. Kebanyakan dari mereka melayani

permintaan iklan komersial,

game, web

, presentasi produk dan video klip musik.

B.4

Potensi dan Kondisi Animasi di Yogyakarta

Perkembangan minat masyarakat Yogyakarta terhadap dunia seni

belakangan ini semakin meningkat, hal ini terlihat dengan adanya berbagai

kegiatan seni yang terjadi di masyarakat. Tak ketinggalan pula minat masyarakat

Yogyakarta terhadap dunia animasi, komik dan pertunjukan, yang berkembang

bersamaan dengan diputarnya beragam film animasi untuk anak-anak di TV

nasional.

Semua ini juga ditunjang dengan keberadaan berbagai

game center

dan

studio animasi yang tersebar di Yogyakarta yang tentu saja mendukung

perkembangan animasi di Yogyakarta, karena para

Gamers

fanatik biasanya

tertarik mendalami dunia animasi.


(14)

commit to user

Dibukanya berbagai program

study

yang terkait dengan dunia animasi di

perguruan tinggi dan beberapa tempat kursus komputer yang ada di Yogyakarta

tentu saja mendukung perkembangan dunia animasi di kota tersebut. Berbagai

seminar tentang animasi yang diselenggarakan oleh lembaga pendidikan tersebut

diharapkan dapat menarik minat muda untuk lebih mendalami dunia komputer

grafis.

Keberadaan Jogja TV di Yogyakarta pada tahun 2004 lalu semakin

memperbesar peluang bagi para animator dan berbagai perusahaan iklan di

Yogyakarta untuk mengembangkan usaha mereka.

Dalam rencana pengembangan Teknologi Informasi Nasional, Yogyakarta

telah masuk dalam kategori pilihan Rencana Kota Multimedia. Hal ini tercantum

pada arah kebijakan Teknologi Informasi Nasional (konsep nusantara 21 yang

dicanangkan akhir desember 1996)

Sejak semakin maraknya bisnis animasi maka semakin banyak pula

lembaga pendidikan yang mendidik dalam bidang animasi, baik dalam bidang

Desain Grafis, animasi komputer dan

spesial effect

animasi. Jenjang

pendidikannya pun beragam mulai dari

Short Course

, ahli madya dan bahkan

gelar sarjana.

Pada akhir 2009 di Yogyakarta banyak diadakan acara-acara pertemuan.

Antara lain, Kolaborasi acara DJUS (

Digital Joint Update Session

) -

Sunday

Sonten yang mengikutsertakan para pelaku industri kreatif TIK (Teknologi

Informasi dan Komunikasi) dari berbagai bidang, antara lain perangkat lunak,

game

, animasi, musik, dan lain-lain. Juga mengundang profesional industri TIK,

content provider

dan

publisher,

venture capital

, perbankan, pengelola perusahaan

TIK, pemerintah serta lembaga ilmiah. Mereka membahas serbuan animasi asing

yang masuk ke Indonesia, dan bagaimana pengembangan untuk antisipasi serbuan

tersebut.

C. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN

C.1`Permasalahan

Bagaimana wujud Pusat Animasi di Yogyakarta sebagai suatu wadah

berbagai kegiatan yang bersifat teoritik maupun praktik sehingga mampu

menghasilkan Sumber Daya Manusia di bidang animasi maupun hasil produk


(15)

commit to user

animasi itu sendiri. Sedangkan wujud bangunan yang direncanakan adalah

bangunan yang atraktif dan ekspresif dengan penekanan

High-Tech

.

C.2 Persoalan

1. Penentuan lokasi dan tapak berdasarkan tuntutan kebutuhan, karakter kegiatan,

dan peraturan yang berlaku, sehingga dapat mendukung pencapaian, sirkulasi,

dan keberadaannya (didukung kelengkapan infrastruktur kota).

2. Mengidentifikasi aktifitas/ kegiatan pada Pusat Animasi di Yogyakarta yang

mengarah pada program ruang yamg mampu memenuhi tuntutan mutu dan

juga pola perwadahan yang fungsional sehingga penggunaan ruang menjadi

optimal

3. Menentukan ungkapan eksterior bangunan yang merupakan perwujudan

karakteristik kegiatan dengan perencanaan melalui penerapan bentuk

bangunan yang atraktif dan ekspresif.

D. TUJUAN DAN SASARAN

D.1 Tujuan

Menghasilkan rumusan konsep perencanaan dan perancangan Pusat

Animasi yang mampu mewadahi kegiatan produksi, penjualan, informasi dan

promosi serta pendidikan dan pelatihan di bidang animasi dengan penekanan

pada bangunan yang atraktif dan ekspresif.

Mendapatkan konsep perencanaan bangunan Pusat Animasi di

Yogyakarta sebagai wadah untuk menampung kegiatan animasi yang

dilengkapi dengan fasilitas pendukung terkait, berupa:

a.

Konsep perencanaan

I. Konsep penentuan lokasi dan tapak

II. Konsep peruangan

b.

Konsep perancangan

I. Konsep pengolahan tapak

II. Konsep penampilan bangunan (visual)

III. Konsep sistem bangunan (struktur, kontruksi, utilitas)

IV Konsep Interior bangunan

D.2 Sasaran

Menghasilkan desain perencanaan bangunan Pusat Animasi di

Yogyakarta yang mampu mewadahi kegiatan produksi, penjualan, informasi


(16)

commit to user

dan promosi serta pendidikan dan pelatihan di bidang animasi dengan

penekanan bangunan yang atraktif dan ekspresif

E. LINGKUP PEMBAHASAN

1. Penekanan pembahasan pada ruang pendidikan, dan studio animasi baik dari

segi kualitas maupun dari segi kuantitas.

2. Penekanan pada aspek-aspek dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur.

Sedangkan aspek lain di luar disiplin ilmu arsitektur akan dibahas sejauh yang

diperlukan

F. METODA PEMBAHASAN

F.1 Metoda pengumpulan data

Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi,

wawancara dan dokumentasi di lapangan, untuk mendapatkan data-data primer

dan data sekunder yang terkait langsung dengan obyek perencanaan.

F.2 Metoda Analisis Data

Data yang telah diperoleh dianalisis dengan menggunakan pendekatan

kualitatif untuk data yang tidak terukur dan pendekatan kuantitatif untuk data

yang terukur. Data dan informasi yang diperoleh diolah untuk mendapatkan

kesimpulan dan mempermudah proses pembahasan. Proses

feedback

juga

diperlukan dalam proses analisis, bertujuan untuk mempertajam analisis serta

menyempurnakannya bila dalam proses analisis sebelumnya terdapat hal-hal

yang terlewati.

F.3 Metoda Perumusan Konsep Perencanaan dan Perancangan

Hasil dari analisis menjadi dasar dalam perumusan langkah selanjutnya

yaitu mendapatkan suatu konsep perencanaan dan perancangan Pusat Animasi

di Yogyakarta yang nantinya dapat diterjemahkan dalam suatu bentuk desain

arsitektur.

G. SISTEMATIKA PENULISAN

Tahap I : Mengungkapkan pendahuluan permasalahan dan persoalan dari judul

dan pengertiannya serta latar belakang untuk mendapatkan tujuan dan

sasaran yang akan dicapai, kemudian memberi batasan dan lingkup

perencanaan dan perancangan, mengklasifikasikan metode yang

digunakan, serta sistematika pembahasan perencanaan dan perancangan.


(17)

commit to user

Tahap II : Mengemukakan tinjauan umum animasi termasuk komik, meliputi

sejarah dan perkembangan, jenis-jenis, kondisinya di Indonesia, proses

produksi, serta tinjauan pendidikan dan pelatihan. Mengemukakan

tinjauan kota Yogyakarta, kondisi alam, kondisi perdagangan, serta

potensi kota. Meninjau arsitektur

High Tech

, menjelaskan ciri-ciri

arsitektur

High Tech

beserta preseden bangunan.

Tahap III :

Mengungkapkan analisa perencanaan dan perancangan sebagai usaha

pemecahan masalah dengan meninjau tujuan dan sasaran yang akan

dicapai dalam konsep perencanaan dan perancangan.

Tahap V : Mengungkapkan

konsep perencanaan dan perancangan yang merupakan

hasil akhir dari proses analisa untuk kemudian ditransformasikan dalam

wujud desain fisik bangunan.


(18)

commit to user

BAB II

TINJAUAN ANIMASI DAN BANGUNAN HIGH TECH

A. TINJAUAN KOMIK DAN ANIMASI

A.1. Komik

Selama ini komik masih relatif terpinggirkan dibanding bidang lain seperti sastra, seni lukis, drama dan berbagai bentuk ekspresi kesenian modern lain. Hal ini dimungkinkan oleh produksi komik yang bersifat massal, sebagaimana kelahirannya dalam bentuk komik strip di media massa dan menjadi bagian dari budaya massa itu sendiri, sementara bidang kesenian modern lain ditempatkan sebagai seni tinggi yang penikmatnya bukan masyarakat umum. Kondisi ini cenderung membuat komik dinilai sebagai karya picisan. Penikmat komik yang sangat luas dari berbagai unsur dan kalangan masyarakat justru menandakan kedekatan antara komik sebagai medium dengan masyarakat sebagai pembaca. (Arif Budiman, www.kamikaze.com, Yogyakarta 2005)

Sebagai sebuah produk budaya, komik tidak bisa lepas dari masyarakat tempat komik tersebut tumbuh dan berkembang. Komik boleh jadi adalah dokumen berharga untuk memahami masyarakat yang diwakilinya. Komik sebagai sebuah medium yang mampu merefleksikan semangat zamannya sendiri, sebuah fase sejarah perkembangan masyarakat.

a. Sejarah Komik

F. Lacassin menyebut gejala suatu pemikiran dengan nama “seni kesembilan” yang muncul sejak 1957. Pada 1964 berdiri Centre d’etues des Litteratures d’Expression Graphique (CELEG) di Perancis. Televisi mulai menyediakan acara khusus untuk membicarakan komik. Gerakan ini mengimbas ke universitas dengan penyelenggaraan kuliah berjudul “Sejarah dan Estetika Komik”.

Berbagai komik diterbitkan. Kini komik memiliki sejarawan, ahli estetika dan ahli tafsir. Sebagian orang masih menganggap komik sebagai karya pinggiran yang tidak cukup berharga untuk diperhatikan apalagi diteliti. Sehingga beberapa orang perlu berargumen bahwa komik termasuk pada wilayah “budaya” dan “seni” untuk bisa menyebutnya sebagai sastra mulia yang setara dengan produk budaya lain.


(19)

commit to user

1. Gambar-gambar Pertama (Prasejarah Komik)

Relief Candi Borobudur mencakup sekitar 1.460 adegan. Adegan-adegan dalam relief ini digunakan untuk membimbing para peziarah dalam melakukan perenungan. Peziarah juga dapat melihat relief yang memperlihatkan kehidupan dan ajaran Budha Gautama menuju jalan ke Nirwana.

Di Prambanan, Ramayana digunakan untuk mengajar umat.Reliefnya menggambarkan kisah kepahlawanan Rama dari India yang termasyur. Para pemahat mengungkapkan lakon-lakon pertempuran Rama melawan Rahwana, ke dalam adegan-adegan yang sangat hidup.

Sejarah Komik di Indonesia dapat ditelusuri sampai ke masa prasejarah.Bukti pertama berupa relief. Lebih dekat ke masa kini, ada wayang beber dan wayang kulit yang menampilkan tipe penceritaan dengan sarana gambar yang dapat dianggap sebagai cikal bakal komik.

2. Pengaruh Barat dan China (1931-1954)

Komik strip pertama Indonesia justru diterbitkan oleh media Cina peranakan, surat kabar Sin Po, dengan tokoh Put On yang digambarkan sebagai orang Cina peranakan, berkarakter bodoh tapi baik hati, berbicara dengan dialog Jakarta. Ia digambarkan sebagai sesosok rakyat kecil ibukota, mempunyai rasa nasionalisme sebab ia menjadi sukarelawan berjuang merebut Irian Barat. Ia mempunyai pacar yang tidak pernah mendengar deklarasi cinta dari Put On.

Komikus Indonesia meniru komik Amerika yang meraih sukses, tentu saja disesuaikan dengan kondisi Indonesia. Misalnya, Kapten Komet karya Kong Ong yang serupa Flash Gordon. Komik Putri Bintang dan Garuda Putih karya Johnlo yang serupa Superman. Komik Popo yang menceritakan permusuhan abadi antara tikus dan kucing mirip Tom and Jerry.

Gambar II.1 Wayang Beber yang terjalin jaringan cerita Sumber: Marcell Bonneff, 1974


(20)

commit to user

3. Kembali ke Sumber Kebudayaan Nasional (1954 – 1960)

Ketidaksukaan terhadap barat akhirnya melahirkan komik yang bersumber pada budaya lokal. Pada masa ini komik dengan cerita wayang sangat digemari masyarakat. Tidak aneh jika komik wayang diakui sebagai karya budaya popular sehingga tetap mendapat tempat di rak-rak perpustakaan dan toko-toko buku besar.

4. Periode Medan (1960 – 1963)

Langkah penerbit di Jawa diikuti penerbit komik di Medan. Komikus Medan membuat komik dengan mangangkat legenda Minangkabau, Tapanuli dan Deli Kuno. Pada 1962-an saat penerbitan komik di Jawa menurun dan justru di Medan mencapai puncaknya. Distribusinya bahkan sampai ke Jawa. Keberhasilan periode Medan ini setidaknya disebabkan oleh 2 hal, yaitu tema-tema daerah yang menarik dan bakat besar para komikusnya. Komik periode Medan membuka cakrawala baru bagi pambaca di Jawa. Legenda Minang misalnya mengungkap sistem masyarakat yang matrilineal (kaum wanita memegang peran yang penting) hal ini sangat berbeda dangan Jawa yang Patrilineal.

5. Komik dan Nasionalisme ala Soekarno (1963 – 1965)

Kebijakan politik nasionalisme ala Soekarno sedang gencar-gencarnya, banyak komik perjuangan yang terbit. Ambisi Soekarno untuk mengangkat citra Indonesia sebagai Negara paling depan menantang Nekolim. Visi sejarah disederhanakan, citra dibuat untuk mengukuhkan dan memuliakan gagasan nasionalisme.

Pejuang digambarkan bertelanjang kaki, bersenjatakan bambu runcing, melambangkan patriotisme, di pihak lain serdadu yang berpengalaman perang, perlengkapan yang canggih dan modern menggambarkan kekejaman dan kebengisan.

6. Masa Roman Remaja (1964 – 1966)

Muncul komik roman remaja yang menggambarkan kehidupan urban dan percintaan dengan gaya pakaian kebarat-baratan seolah merayakan ideologi kebebasan. Pada perkembangannya, komik semacam ini menjamur bahkan kadang bersifat pornografis. Bahkan para pejabat pemerintah di Semarang membakar komik yang terbit pada tahun tersebut, karena mereka melihat usaha baru kaum “neokolonialis” merusak kaum muda Indonesia.


(21)

commit to user

7. Mengembalikan Ketertiban atas Nama Pancasila (1966 – 1967)

Masa ini masa paling suram dunia komik Indonesia. Saat itu polisi menyita berbagai karya komik yang dianggap melanggar moral serta bertentangan dengan pancasila. Nasib komik Indonesia tidak menentu, apakah komik menjadi urusan bagian anak dan remaja dalam POLRI atau diawasi oleh Departemen Penerangan. Komikus mendirikan IKASTI(Ikatan Seniman Tjergamis Indonesia) guna mendesak pemerintah agar mencari solusi. Lalu dibentuk Komisi Pemeriksa Komik, anggotanya adalah wakil organisasi mahasiswa, Anggota MPR, Departemen Kehakiman, Departemen Penerangan dan POLRI. Komikus Indonesia memimpikan IKASTI menjadi semaca sindikat komik ala Amerika yang menghimpun SDM perkomikan, suatu langkah yang jenius waktu itu.

8. Menuju Stabilitas (1968 – 1971)

Pada fase-fase tersebut tercatat empat genre komik yang sangat digemari (sampai 1971) yaitu komik wayang, silat, humor, dan remaja. Dari keempatnya mungkin bisa ditarik sebuah bentuk representasi realitas social dan nilai-nilai moralitas yang terkandung dalam komik (Marcell Bonneff, Komik Indonesia, Kepustakaan Populer Gramedia, 1998, 45-47)

c. Komik di Yogyakarta

Dunia komik memang cukup diminati di kota Jogja. Tak hanya sekedar bagi penikmat (pembaca) komik semata, tapi juga bagi mereka yang hobi menggambar. Inilah yang memunculkan banyak komunitas berbasis komik. Dari kesamaan hobi menggambar komik, para komikus ini berkumpul dalam suatu komunitas agar dapat lebih mudah berbagi informasi.

Salah satu dari sekian banyak komunitas komik adalah Sebikom. Merupakan komunitas para komikus atau kreator komik asal Jogja, Sebikom sendiri sudah berdiri sejak tahun 1998. Awalnya, Sebikom yang merupakan singkatan dari Sedang Bikin Komik hanya beranggotakan 6 orang. Sesama penggemar dunia komik ini memutuskan untuk mendirikan Sebikom agar dapat mewadahi karya-karya mereka.

Hingga kini, lebih dari 50 komik telah diterbitkan oleh para anggota komunitas ini. Tak semuanya diperjual-belikan, karena ada sebagian karya yang dibagikan secara cuma-cuma kepada masyarakat Jogja. Selain berkreasi dalam


(22)

commit to user

bentuk komik, rupanya para anggota Sebikom juga kerap membuat beberapa ilustrasi tunggal yang memiliki tema tertentu.

(sumber: http://www.trulyjogja.com/index.php?action =news.detail&cat_id=9&news_id=958)

Tak hanya itu, di Yogyakarta juga terdapat banyak studio-studio komik yang bersifat kelompok atau independen. Biasanya mereka menghasilkan komik yang diadaptasi dari cerita sejarah daerah.

d. Pola Distribusi Komik

Masyarakat sering bertanya, dimana mereka bisa mencari komik Indonesia, sebab di toko buku tidak ada. Bahkan para pedagang buku tidak tahu bahwa komik tersebut pernah terbit.”

Produser, pengarang dan penerbit, hanya berfikir bagaimana membuat dagangan yang laris. Ilustrasinya sederhana, jika menerbitkan komik dalam negeri butuh banyak biaya, kontrol ketat, supervisi, dan ketidakterjaminan karya yang terbit secara teratur, maka lebih baik menerbitkan komik impor. Sudah jelas banyak produknya, jelas pembacanya, dan jelas pula profit yang akan diraih.

Ada dua pola distribusi pemasaran barang, termasuk komik, yaitu: 1. Pola formal, merupakan sistem distribusi barang dengan memanfaatkan

jaringan distribusi yang sudah mapan, misalnya jaringan toko buku yang sudah tersebar luas di Indonesia. Contoh jaringan ini adalah toko buku Gramedia, Gunung Agung, Toga Mas.

2. Pola informal, merupakan sistem distribusi barang secara langsung mendatangi calon konsumen. Artinya produsen langsung mendatangi calon pembeli di tempat mereka berada, misalnya pada even-even pameran buku, pameran anak, acara-acara kreatifitas, distro dan lain-lain. Beberapa yang sukses di jalur ini antara lain Daging Tumbuh, Chaur, yang kabarnya mampu menjual ribuan eksemplar bundel komik. (Salman Faridl, Membentuk Distribusi dan Pemasaran Komik Indonesia, Arsip Makalah Gelar Komik Indonesia, 2006)

e. Proses Produksi Komik

Ada beberapa langkah dalam pembuatan sebuah komik. Pertama yang harus dimiliki adalah naskah. Komik strip lebih mudah pengerjaannya disbanding komik buku. Cara pembuatan komik secara professional telah


(23)

commit to user

dilakukan bertahun-tahun, tidak di Indonesia tapi di Negara maju. Dibawah ini dijelaskan langkah kerja perusahaan komik professional.

(100 Orang Menggarap Satu Buah Komik, Majalah Hai Edisi XVIII, Gramedia Jakarta)

1. Para kru pembuat komik mengadakan rapat terlebih dahulu. Penulis dan editor bertemu untuk membicarakan cerita yang akan dibuat.

2. Setelah mendapat ide, lalu menulis plot, mengadakan rapat lalu merumuskan inti cerita. Semua ini untuk bekal penetapan garis besar cerita yang akan disodorkan pada illustrator. Kadang pekerjaan menulis dan membuat ilustrasi dirangkap oleh satu orang. Cara ini dianggap lebih memudahkan kerja. Tapi banyak yang sebaliknya, penulis hanya membuat plot cerita, kemudian penulis lain melengkapi, sehingga cerita bisa dibuat lebih rinci.

3. Membuat ilustrasi karakter tiap-tiap tokoh, mulai dari wajah, postur tubuh, pakaian, senjata dan atribut lain. Ini dilakukan oleh illustrator dengan arahan editor dan penulis cerita, agar tokoh-tokohnya digambarkan sesuai dengan karakter yang diinginkan.

4. Setelah naskah siap, illustrator menggambar sekaligus membuat keputusan, berapa besar ukuran kotak dalam

panel (halaman). Ilustrator juga menentukan sudut pandang obyek yang akan digambar (angle). Misalnya, Superman digambar dari balik gedung atau close up wajahnya saja. Ia harus bisa menerjemahkan naskah ke dalam bahasa gambar. Gambar-gambar menentukan jalan cerita, penampilan komik, sekaligus mempengaruhi daya jual komik. Hasil gambar akan dievaluasi oleh redaktur naskah lain. Rancangan itu dinilai dari segi gambar dan penerjemahan alur cerita. Kalau dianggap baik, baru dilanjutkan dengan langkah berikutnya. Sketsa pensil dikembalikan ke penulis yang kemudian memasukkan dialog-dialog dan keterangan.

5. Halaman yang sudah diberi kata-kata, diberikan kepada inker (pemberi tinta). Pemberi tinta ini bisa saja orang yang sama dengan penggambar.

Gb II.3 Proses pengerjaan ilustrasi komik (pencil draw)

Sumber:

http://lautansemesta.blogdetik.com/ 10/10/disain-karakter/ Gb II.2 Contoh Ilustrasi karakter

tokoh Sumber: Dicky, 1994


(24)

commit to user

Halaman yang sudah ditinta, setelha mendapat persetujuan dari editor, lantas di fotocopy dan disesuaikan besarnya dengan ukuran komik yang akan dibuat.

6. Langkah selanjutnya ialah pemberian warna. Komik yang tidak berwarna akan mengurangi karya seni dan jual. Pilihan warna menentukan hidup tidaknya jalan cerita yang bisa digambarkan. Selain itu, teknik pemberian warna sangat menentukan keindahan komik. Pewarnaan modern dilakukan dengan komputer.

7. Setelah selesai, juru warna akan member kode warna pada gambarnya. Ini akan memudahkan proses separasi (pemisahan) warna dalam pembuatan film untuk keperluan penggandaan (cetak)

8. Film yang sudah jadi dikirim ke percetakan untuk kemudian dicetak sesuai kebutuhan.

A.2. Animasi

a. Definisi Animasi

Animasi diambil dari bahasa latin “anima” yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan/ mengingat gambar yang terlihat sebelumnya.

Bagaimana kita bisa menikmati animasi? Caranya dengan menggunakan sekumpulan gambar yang berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada rentetan gambar yang diam. Kehalusan gerak dalam animasi bisa ditentukan

Gb II.4 Proses pengerjaan dari pensil ke tinta


(25)

commit to user

melalui banyaknya gambar yang ditampilkan dalam 1 detik atau disebut frame per second. Biasanya dalam animasi standar digunakan patokan 18 sampai 24 gambar setiap detiknya. (Wendi Vega, The Making of Animation Homeland, Penerbit Megindo Tunggal Sejahtera, Bandung, 2004. H 6)

b. Animasi di Indonesia

Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara itu, Lotte Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919. Namun karena kesan bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan diri, maka kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia. Bahkan ada bangsa lain yang mengklaim kesenian ini milik bangsanya.

Pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.

Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy/ kebijakan baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.


(26)

commit to user

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).

Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film animasi Pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.

Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster (Pokemon).

Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”


(27)

commit to user

Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu, Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra, berjiwa, mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Yogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.

Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.

Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu

Hebring. Nama aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja sebagai tukang ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama.

Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul “Sing to The Dawn”. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adaptasi buku Minfung Ho


(28)

commit to user

tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film “Sing to The Dawn”. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya. (sumber: http://freezcha.wordpress.com/)

c. Pengelompokan Animasi

Teknik pembuatan animasi pada awal pemunculannya jelas berbeda dengan teknik animasi sekarang. Teknologi animasi sangat mempengaruhi pola kerjanya. Dalam perkembangannya hingga kini dikenal teknik untuk membuat animasi, yaitu (Wendi Vega, The Making of Animation Homeland, Penerbit Megindo Tunggal Sejahtera, Bandung, 2004. H 7)

Teknik Animasi Hand Drawn

Teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual. Baik itu tokoh karakter, maupun background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian dipotret satu persatu, hingga menghasilkan gerak animasi yang utuh. Teknik ini digunakan oleh Walt Disney dan Warner Bross hingga sekarang. Kita bisa melihat sendiri bahwa dalam film Alladin, The Lion King, Beauty and The Beast, memiliki goresan tangan yang khas, yang tidak bisa dibuat dengan menggunakan komputer.

Teknik Animasi Stop Motion/ Clay Animation

Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan obyek/ model dari boneka atau ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/ tanah liat ataupun tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya dengan kamera satu persatu. Setelah diedit dan disusun maka apabila rol film dijalankan akan


(29)

commit to user

memberikan efek seolah-olah boneka/ model tersebut dapat bergerak. Contoh film animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmast, MTV: Celebrity Deatchmatch.

Teknik Animasi Hand Drawn dan Komputer

Gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu discan kemudian diberi warna dan finishing menggunakan komputer. Pembuatan background juga menggunakan 3D model komputer. Penggabungan gambar foreground dan

background frame per frame juga memanfaatkan kemampuan grafis komputer. Animasi ini lebih murah dibandingkan teknik animasi hand drawn. Hampir semua film animasi modern sudah menggunakan sistem ini, contohnya adalah Brother Bear dan Titan AE.

Teknik Animasi Komputer 3D

Proses pembuatan animasi dari awal sudah langsung menggunakan komputer, baik pembuatan karakter, pengolahan gerak karakter, pembuatan 3D background sampai penggunaan efek-efek khusus. Sudah banyak film modern menggunakan teknik ini, misalnya The Antz, Toy Story, Finding Nemo, Wall E. Bahkan di Indonesia pernah dibuat film animasi panjang berjudul Homeland oleh studio Kasat Mata Yogyakarta.

Sedangkan Klasifikasi animasi berdasar bahan pembuatnya adalah

ANIMASI 2D ANIMASI 3D

Cell animation, animasi yang digambar dengan tangan di atas media Celluloid (sejenis plastic transparan)

Cut-on animation, animasi yang menggunakan figure boneka kertas yang dapat digerak-gerakkan (seperti wayang kulit)

Sillhoute animation, animasi yang menggunakan bayangan dari boneka kertas/ cut on animation

Sand/ Clay animation, animasi yang menggunakan media pasir atau

Puppet animation, animasi dari boneka/ obyek lain, terbuat dari kayu atau material lain (stop motion)

Obyek animation, animasi yang mengacu pada pembuatan animasi dengan komputer, obyek langsung digambar dengan bantuan komputer.

Claymotion, animasi dengan figure yang terbuat dari plasticine, tanah liat atau material lain yang dapat dibentuk


(30)

commit to user

tanah liat untuk membentuk suatu

obyek 2D

Pastel animation, animasi dengan pastel sebagai media gambar

d. Proses Produksi Animasi

Langkah-langkah yang penting dalam memproduksi film animasi antara lain: Pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Proses tersebut tidak linier, artinya dalam proses kreatif, sebelum tenggang waktu berakhir, bisa saja sebuah ide diumpan balik untuk mendapatkan hasil yang terbaik.

Proses Pra Produksi

Art Director telah mendapatkan naskahnya lalu membuat pravisualisasi berupa sketsa-sketsa tentang tokoh, property sampai suasana. Pravisualisasi ini menjadi acuan lalu disketsa dalam sebuah serial gambar yang berurutan berbentuk story board. Dibuat juga persiapan untuk audio, yaitu dengan

casting pengisi suara juga persiapan komposisi musik.

Mulai membuat study model dan model virtual dalam komputer untuk karakter, property dan latar belakang sekaligus tekstur dan warnanya. Juga perekaman dialog pengisi suara dan efek suara serta musik. Pekerja sets

membuat sets untuk diambil gambarnya dalam studio shoot. Storyboard

diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog. Animatrix merupakan acuan yang selalu dipakai dalam pembuatan special efek. Animator menjalankan kerjanya disini, mulai dari animator karakter, animator latar belakang dan animator spesial efek.

Proses Pasca Produksi

Semua image layer dan layer suara yang sudah ada, digabung dalam tahap ini sehingga menghasilkan beberapa potong scene yang masih perlu diedit untuk digabung dengan title dan credit. Semuanya diedit ulang lagi untuk menghasilkan hasil yang sempurna.

Tabel II.1 Klasifikasi animasi berdasarkan bahan Sumber: Wendy Wega 2004


(31)

commit to user

e. Tim Produksi dalam Film Animasi

Tim kerja yang terlibat dalam produksi film animasi terbagi dalam departemen-departemen. Tiap kepala departemen bertanggungjawab atas semua hasil kerja yang dilakukan anak buah yang tergabung dalam departemennya. Komunikasi yang baik antar departemen dan antar kru sangat dibutuhkan. Departemen-departemen itu antara lain:

Departemen Produksi, dikepalai produser o Executive Producer

Eksekutif produser bertanggung jawab atas pembuatan proposal dan penggalangan dana produksi. Eksekutif produser dapat berisikan institusi yang mendanai pembuatan suatu film.

o Associate Producer

Posisi ini mempunyai hak mengetahui jalannya produksi, maupun mengajukan pertanyaan-pertanyaan seputar produksi. Tapi posisi ini tidak punya hak mencampuri keputusan yang diambil dalam sebuah produksi film. Posisi ini sering dijual demi kepentingan pembiayaan produksi film.

o Producer

Posisi ini dipegang oleh orang yang memproduksi sebuah film, bukan membiayai atau menanam investasi dalam sebuah produksi film. Tugasnya adalah memimpin seluruh tim produksi sesuai dengan tujuan

Skema II.1 Skema proses produksi pembuatan film animasi homeland Sumber: Wendy Vega, 2004


(32)

commit to user

yang telah ditetapkan bersama, baik dalam aspek kreatif manajemen produksi sesuai dengan anggaran yang ditetapkan eksekutif produser. o Line Producer

Tugasnya mirip seorang penyelia (supervisor), yaitu memberi masukan dan alternatif atas masalah-masalah yang dihadapi oleh seluruh departemen dalam lingkup manajerial dan dalam batasan anggaran. Posisi ini tidak ikut campur dalam urusan kreatif, sehingga tidak terlibat dalam proses animasi dan pengembangan skenario.

Departemen Penyutradaraan, dikepalai Sutradara o Art Director

Art director dan staff bertanggungjawab mengimplementasikan/ mewujudkan rencana visualisasi dari sutradara. Tugas utamanya adalah membantu sutradara dalam menentukan suasana dan warna apa yang akan ditampilkan dalam sebuah film. Ia membimbing storyboard artist

untuk menghasilkan storyboard yang sesuai. Ia juga harus tahu arah kamera atau gambar yang bisa membuat sebuah adegan tampak mengesankan.

Departemen Artistic, dikepalai Disainer Produksi/ Penata Artistik o Character and Properties Modelling

Setelah dibuat desainnya dibuatlah modeling 3D untuk karakter/ tokoh yang diinginkan. Ada yang langsung membuat dari sketsa lalu dibuat langsung dengan program 3D komputer, ada yang membuat dulu dari tanah liat.

o Setting/ background modeling

Melihat acuan imaji yang dibuat art director, tugas posisi ini adalah mewujudkan dalam gambar digital tiga dimensi dalam komputer, sekaligus dilengkapi dengan warna, tekstur, dan pencahayaan visual. Departemen Animasi, dikepalai Animator

o Animator gerak karakter dan lipsync

Untuk membuat karakter dapat seolah-olah berbicara dan berekspresi, diperlukan animator khusus masalah gerak bibir dan ekspresi wajah karakter, disesuaikan dengan dialog yang sudah direkam. Hasil akhir animator karakter adalah sebuah imaji layer tokoh tanpa background dan


(33)

commit to user

suara. Di Studio terkenal di Amerika semisal Pixar Studio, mereka sudah menggunakan sensor gerak yang diletakkan pada wajah, sehingga sinkronisasi bentuk mulut bisa benar-benar tepat.

o Animator Background

Tim ini bertugas menentukan letak, lebar lensa dan sudut pandang kamera virtual pada scene tertentu, sesuai dengan storyboard. Tugasnya yang lain menata suasana dengan warna, tekstur dan pencahayaan serta efek-efek alam seperti kabut, angin, percikan hujan pada latar belakang digital yang tercipta. Hasil akhirnya adalah layer latar belakang dan latar depan yang nantinya dipadukan dengan layer-layer yang lain.

o Animator Special Effect

Bertugas membuat spesial efek yang diperlukan dalam scene, misal: semburan laser berkilau yang ditembakkan oleh prajurit dalam film Starship Trooper atau Star Wars.

Departemen Suara, dikepalai Penata Suara o Dialog Recording

Setelah naskah, dialog dan penokohan didapat, dilakukan casting pengisi suara. Para artis pengisi suara merekam dialog mereka dalam studio rekaman.

o Music Composer and Recording

Artis memainkan music sesuai dengan suasana yang digambarkan dalam animasi, direkam dalam studio rekaman.

o Sound Effect

Tim sound effect mengisikan suara-suara khusus yang sudah direkam ke dalam animasi, dari suara sepele seperti suara tapak kaki sampai suara monster yang ganas. Dilakukan juga Folley sound editing yaitu membuat suara seolah-olah mendekat atau menjauh, mengeras atau melembut, berada di kiri atau di kanan penonton.

Departemen Editing, dikepalai Editor

o Image Compositing + Scene Editing + Post Effect

Melakukan penggabungan layer-layer imaji yang telah ada secara digital (layer karakter, layer background, dan layer special effect) dan


(34)

commit to user

melakukan beberapa koreksi sehingga tercipta beberapa penggal scene

yang utuh.

o Final Image Compositing

Memadukan beberapa scene, menentukan perpindahan imaji antar scene.

Apakah bluring, fade in fade out dan sebagainya. o Foley Studio dan Final Audio Editing

Membuat suara seolah-olah mendekat dan manjauh, mengeras dan melembut, berada di kiri atau di kanan penonton sesuai dengan imaji visual yang ada.

o Credit dan Title

Memberikan tambahan beberapa teks seperti judul dan teks akhir cerita berupa daftar nama-nama yang terlibat dalam proses produksi.

f. Pendidikan Komik dan Animasi Pendidikan Komik

Gambaran umum program ilustrasi dan komik non formal:

Level Beginner: 1. Level 1

Dasar menggambar bentuk, desain karakter, basic drawings & still life 1,

comic appreciation & style recognizing. 2. Level 2

Dasar menggambar ben tuk 2, basic drawings & still life 2, perspektif 1, tekstur dan pakaian 1, desain karakter1

3. Level 3

Dasar menggambar bentuk 3, basic drawings & still life 3, perspektif 2, tekstur dan pakaian 2, desain karakter 2, pencahayaan dan bayangan 1 4. Level 4

Dasar menggambar bentuk 4, gambar tanaman dan hewan, caricatures materials, pencahayaan dan bayangan 2, dasar desain grafis.

Level Intermediate:

Level 5 dan 6 merupakan level pelatihan yang ditujukan untul level menengah (intermediate) dengan penambahan materi yang diarahkan pada proses memproduksi suatu ilustrasi, komik atau animasi sendiri. Berikut ini materi yang diajarkan pada kelas


(35)

commit to user

intermediate: 5. Level 5

Dasar menggambar bentuk 5, dasar desain grafis 2, ilustrasi iklan dan promosi, perspective psychology, sequential & narrative art 1, penintaan 1, styling 21

6. Level 6

Dasar menggambar bentuk 6, dasar pewarnaan manual, sequential & narrative art 2, penintaan 2, styling, dasar pewarnaan digital, ilustrasi berwarna, harmonisasipewarnaan.

Level Advance:

Peserta kursus yang telah melewati level 5 dan 6 atau bagi masyarakat yang berminat dan dianggap telah memiliki kemampuan yang cukup, dapat mengikuti program kegiatan level 7 sampai level 8 yang menawarkan materi pelatihan grafis yang lebih tinggi juga materi pengajaran untuk memproduksi suatu ilustrasi, komik atau animasi yang dapat dipasarkan sesuai dengan minat pasar yang ada, serta cara-cara yang dapat digunakan untuk memasarkannya.

7. Level 7

Ilustration work-out 1, pengaturan warna (color management), workflow in offset printing, art business & advertising 1.

8. Level 8

Ilustration work-out2, pengaturan warna (color management), workflow in offset printing, art business & advertising 1.

9. Level 9

Level 9 lebih diutamakan untuk para peserta kursus yang telah lulus dari level-level sebelumnya. Pada program level 9 ini, peserta telah diharuskan untuk memilih, apakah mereka ingin menjadi seorang pengajar atau meniti karir profesional sebagai ilustrator (ilustrasi dan komik) atau animator.

Para peserta kemudian akan diikutsertakan utnuk magang di salah satu perusahaan yang menjalin kerjasama dengan tempat kursus dan pelatihan ini atau magang di divisi studio produksi.


(36)

commit to user

Pendidikan Animasi Digital dan Manual

Program pelatihan pada kelas animasi dibedakan dengan divisi-divisi khusus yang bekerja bersama dalam proses pembuatan suatu animasi. Untuk dapat mengikuti kelas animasi, peserta atau orang yang berminat harus memiliki kemampuan yang cukup, dengan standarnya adalah kemampuan setara dengan level 4 atau level yang lebih tinggi.

1. Divisi layout:

o Pengenalan proses pembuatan animasi

o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan. o Eksplorasi karakter, desain karakter

o Pengenalan field guide dan camera movement o Aplikasi pada kasus

o Evaluasi awal

o Pengerjaan layout dari beberapa story board untuk 5 scene o Evaluasi akhir

2. Divisi Key

o Pengenalan proses pembuatan animasi

o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan. o Pelatihan inbetweening manusia dan hewan o Evaluasi awal

o Eksplorasi karakter, desain karakter

o Inbetweening beberapa desain manusia dan hewan yang didesain sendiri

o Evaluasi akhir 3. Divisi Clean-Up

o Pengenalan proses pembuatan animasi

o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan. o Pelatihan clean up manusia dan hewan

o Evaluasi awal

o Eksplorasi karakter, desain karakter

o Clean up beberapa desain manusia dan hewan yang didesain sendiri o Evaluasi akhir


(37)

commit to user

4. Divisi Editing

o Pengenalan proses pembuatan animasi

o Pengenalan animatique, line test, voice, music, scanning, compositing o Pelatihan pewarnaan

o Aplikasi pada kasus o Evaluasi awal

o Eksplorasi karakter, desain karakter

Pembagian program pelatihan berdasarkan pada divisi khusus yang bekerja untuk membuat animasi bertujuan untuk menghasilkan para profesional yang dapat bekerja di bidangnya masing-masing dan dapat membuat animasi secara bertahap dan menghasilkan animasi dengan kualitas yang baik.

Software yang digunakan pada desain animasi adalah O Macromedia Flash

Digunakan untuk membuat animasi 2d, membuat pergerakan dari frame ke frame, biasanya juga digunakan untuk membuat presentasi produk ataupun web.

O 3ds Max

Adalah sebuah software grafik vector 3D, merupakan

software buatan autodesk. Sering digunakan untuk modeling karakter ataupun obyek 3D

o Blender

Merupakan software grafik vector 3D yang bersifat

freeware (gratis), walaupun tidak sehebat 3ds max tapi blender sudah mampu membuat modeling 3D yang cukup bagus.

o Maya

Maya merupakan software yang lebih hebat untuk modeling 3D disbanding dengan 3ds max atau blender, tapi software ini juga memerlukankomputer dengan spesifikasi high end (tinggi). Juga merupakan software


(38)

commit to user

B. PENDEKATAN ANIMASI DENGAN ARSITEKTUR HIGH TECH

Sekarang ini animasi sangat berkaitan erat dengan kemajuan teknologi. Animasi yang bagus diperlukan teknologi yang maju juga. Animasi memerlukan suatu hal yang atraktif dan informatif, sehingga dapat menggambarkan animasi itu sendiri.

Arsitektur High-Tech merupakan langgam yang atraktif untuk menggambarkan kemajuan teknologi. Arsitektur High-Tech dapat menggambarkan suasana yang diwadahi, yang dalam hal ini adalah animasi.

C. TINJAUAN ARSITEKTUR HIGH TECH

C.1 Pengertian Arsitektur High-Tech

High-Tech merupakan suatu aliran dalam arsitektur yang terpengaruh oleh kemajuan teknologi industri. Pertama dimulai pada tahun 1970, High-Tech

sering digunakan sebagai bentuk perlawanan oleh para arsitek yang menganggap bahwa mode/trend/fashionable sebagai suatu teknologi alternatif. Para arsitek menganggap bahwa High-Tech sebenarnya adalah penggunaan teknologi yang tepat pada bangunan.

High-Tech Architecture merupakan sebuah langgam yang terinspirasi dari perkembangan industri dengan tipologi bangunan menyerupai bangunan industri. High-Tech dalam arsitektur berbeda artinya dengan High-Tech dalam industri. Dalam bidang industri, High-Tech berarti elektronik komputer, chip, robot, sedangkan di dalam arsitektur, High-Tech merupakan sebuah bagian dari bentuk gaya bangunan. Dalam pengertian sederhana, High-Tech berarti penggunaan material pada bangunan seperti metal, kaca, bahan fabrikasi

(industrial product), dan tetap fleksibel dalam penggunaanya. (Colin davies, High-Tech Architecture, 1988)

Pada abad ke-21 ini, teknologi semakin maju dan Arsitektur High-Tech

telah menjadi salah satu trend/style dari bangunan. Bangunan-bangunan High-Tech banyak terdapat di beberapa negara maju yang sebagian cukup terkenal dan mengharumkan nama sang arsitek perancangnya. Sebut saja Richard Rogers, Norman Foster, Michael Hopkins, Jean Nouvell, Nicholas Grimshaw, dan arsitek lainnya yang merancang bangunan-bangunan High-Tech. Richard Rogers salah satunya arsitek beraliran High-Tech yang paling terkenal karena karya-karyanya sangat mengesankan dan berhasil memukau dunia. Lloyd


(39)

commit to user

Building merupakan karyanya yang paling spektakuler dan dinobatkan sebagai bangunan modernHigh-Tech yang paling ideal.

C.2 Identifikasi Arsitektur High-Tech

Secara implisit High-Tech mengungkapkan beberapa istilah antara lain, fungsi dan representasi (function and representation), teknik atau langgam

(technique or style), masalah produksi massal (the mass production problem), struktur dan servis merupakan kebanggaan atas teknologi (structure and service – the glorification of technology), ruang dan fleksibilitas (space and flexibility),

“ The omniplatz”, dan penyambungan/“pod” strategi praktis (the plug-in pod - a practical strategy). (Colin Davies, High-Tech Architecture 1988)

a. Function and Representation

Out of light, precision components of metal and glass-the steel frame and the light weight metal panel, fabricated in factories, and quickly bolted together on site, functional and efficient, industrial technology, a shiny metal skin-bright colors and bold graphics.

“The machine is more than metaphor, it’s a source of technology and imagery. Machine usually mass-product, either mobile or portable, and made of synth materials such as metal, glass and plastic. This characteristic have become the reference point of High-Tech Architecture”.(Colin Davies, High-Tech Architecture 1988)

b. The Mass Production

Merupakan produk massal hasil dari produk fabrikasi (fabrication product)

dan teknologi bahan (industrial technology-inovation)

- Menggunakan material fabrikasi pada semua komponen bangunan, seperti glazing mullion, alluminium flashing, steel truss, pipe sleeve

- Menggunakan integrated bathroom capsule

c. Structure and Service

- Ekpos struktur dan ekspos servis-utilitas bangunan. (Exposed structure and exposed service), drope pipes and duct all over the facade building, its made accessible for maintenance.

- Menggunakan struktur baja (steel structure) dan struktur kabel (tension cable).


(40)

commit to user

d. The Plug-In Pod

- Menggunakan modul servis, bathroom pod/stainless steel toilet module

yang merupakan produk fabrikasi massal.

- Modul servis yang digunakan bisa dibongkar pasang dan dipindahkan.

The clear implication is that the pod can be unplugged and replace by new pods when they were out, or that they might be moved to another location of the building.

- Keuntungan penggunaan sistem plug-in pod diantaranya :

a. Effisien waktu pengerjaan kontruksi bangunan, mempercepat dalam pemasangan, the pod can be proceed in parallel with the contruction of the main frame of the building.

b. Memudahkan dalam maintenance controlled, menjaganya tetap bersih.

e. Space and Flexibility

- A simple internal space (menciptakan ruang-ruang dalam yang simple).

- The elements of which are very clearly articulated and expressive of their function (elemen-elemen bangunan ditampilkan dengan jelas sesuai dengan fungsinya, tangga, lift, dan pipa-pipa utilitas terlihat jelas di dalam dan di luar bangunan).

- Fleksibiltas bangunan dalam penciptaan ruang dengan menggunakan elemen (dinding, lantai, atap, dan sistem struktur) yang dapat dipindah dan digeser dengan sistim penyambungan. (Moving of partitions, exsternal wall, floor, roof, and structural frames should be demountable)

Charless Jenks dalam bukunya Architecture Today menyatakan bahwa ada 6 kriteria bangunan High-Tech yang bisa dikatakan ideal, yaitu:

1. Inside-out, dimana area servis dan struktur bangunan terekspos pada eksterior yang juga diimanfaatkan sebagai ornamen atau sculpture.

2. Terdapat simbolisasi High-Tech seperti memberi sculpture yang bercirikan

High-Tech tetapi tetap ditekankan pada segi logisnya.

3. Menggunakan material kaca sehingga dapat memaksimalkan daylight dan dapat mengekspos interior bangunan.


(41)

commit to user

5. Menggunakan stuktur baja atau kabel baja pada struktur utama atau pada atap.

6. Memasukkan satu hal yang inovatif pada konsep perancangan dan dapat berfungsi pada bangunan.

Berdasarkan pada ke-6 kriteria High-Tech diatas, akan dijabarkan beberapa karya arsitek Richard Rogers yang dianggap sebagai produk bangunan High-Tech yang paling ideal.

C.3. Identifikasi Identifikasi High-Tech pada Desain Richard Rogers (Deyan Sudjic,

The Architecture of Richard Rogers,1994)

a. Pompidou Centre

Pompidou Centre yang berada di jantung kota Paris Perancis ini didesain oleh Rogers dan Piano dengan menggabungkan seni desain teknik dan industri. Bangunan ini mempunyai empat fungsi utama yaitu sebagai museum seni modern, perpustakaan referensi, pusat desain industri, dan pusat penelitian musik, akustik, dan audio visual.

Pompidou Centre dapat dikatakan sebagai bangunan yang bergaya Arsitektur Modern High-Tech karena bangunan tersebut dapat memenuhi 4 dari 6 kriteria bangunan High-Tech menurut versi Charless Jenks, yaitu :

Inside Out

Rogers dan Piano mengekspos alat-alat pelayanan dari Pompidou Centre seperti lift, escalator, dan pipa-pipa saluran utilitas yang juga berfungsi sebagai ornamen.

Gambar II.6

Pipa escalator Pompidou Sumber : www.greatbuildings.com


(42)

commit to user

Fasilitas pameran yang menjadi kegiatan utama dalam bangunan mempunyai sifat terbuka dan mampu menarik perhatian pengunjung, karakter ini harus dimiliki oleh Pusat Animasi tersebut sebagai sebuah ekspresi bangunan yang komunikatif dan atraktif.

Small footprint building, yaitu pertimbangan untuk mendesain bangunan secara vertikal. Desain bangunan secara vertikal dilakukan untuk dapat menjaga dan mengurangi permukaan tanah yang tertutup bangunan (perlindungan ekosistem). (Yeang, Ken, 1999, The Green Skycraper, Prestel Verlag, Munich, hal 22)

Menggunakan material yang tidak merusak lingkungan, baik pada saat pengadaan bahan, pembuatan, maupun setelah digunakan.


(43)

commit to user

BAB III

TINJAUAN PUSAT ANIMASI DI D.I.YOGYAKARTA

A.

GAMBARAN UMUM DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

Daerah Istimewa Yogyakarta merupakan Provinsi yang memiliki ciri khas

khusus sehingga Propinsi ini mendapat semacam keistimewaan hak tersendiri dalam

menata wilayahnya. Selain Daerah Istimewa Yogyakarta ada satu propinsi lagi yang

punya hak istimewa seperti Yogyakarta, yaitu Nangroe Aceh Darussalam.

Daerah Istimewa Yogyakarta terdiri atas 5 Daerah Tingkat II dengan Kota

Yogyakarta sebagai pusat pemerintahan dan pusat pengembangan untuk wilayah

sekitarnya. Beberapa predikat yang melekat pada Kota Yogyakarta adalah: Kota

Pelajar, Kota Budaya, Kota Pariwisata, dll.

Kabupaten Sleman merupakan kabupaten yang cukup penting dalam skala

wilayah propinsi. Hal-hal yang membuat Kabupaten Sleman menjadi lebih penting

adalah pertama: Sleman wilayah Jombor-Maguwoharjo merupakan wilayah urban

Yogyakarta yang mempunyai tingkat pertumbuhan paling pesat. Faktor pemicunya

antara lain adalah terdapatnya jalur-jalur penting menuju kota Magelang/ Semarang

pada arah utara dan menuju kota Surakarta/ Surabaya pada arah timur.

Kedua: munculnya fungsi kegiatan kunci yang mempunyai posisi strategis

dalam menarik pertumbuhan lain seperti Monumen Yogya Kembali, Asrama Haji,

Terminal. Lokasinya yang berada di kawasan “atas”, sedikit banyak ikut

meningkatkan daya tarik kawasan. Semua itu dalam porsi tertentu telah ikut

memberikan konstribusi dalam meningkatkan milie kawasan ini, sehingga menjadikan

favorit bagi masyarakat dan investor.

(RDRTK Kabupaten Sleman 2005)

Ketiga: Perguruan Tinggi banyak terdapat di kawasan Daerah Istimewa

Yogyakarta bagian utara ini, antara lain UGM, UII, UPN, UNY, Amikom, Digital

Studio, AKAKOM, UAJY, UKDW, dll. Banyaknya perguruan tinggi ini mendukung

adanya perencanaan Pusat Animasi di daerah ini. Dan keempat: jaringan utilitas kota

yang sangat memadai.

B.

KONDISI FISIK


(1)

commit to user

144 A.3. Koordinasi Unit Fungsi Bangunan

Merupakan kombinasi antara koordinasi unit fungsi horizontal dan koordinasi unit fungsi vertikal.

A.4. Konsep Bentuk Bangunan

a. Konsep Bentuk Representatif dan Atraktif Bangunan Pusat Animasi Jogja Sebagai Citra Bangunan

Identifikasi dan analogi bentuk hardware (Colin davies, High Tech Architecture dan analisa pribadi) :

Menggunakan kabel sebagai penghantar listrik.

Menggunakan kabel baja sebagai elemen struktur atraktif. Menggunakan listrik sebagai sumber tenaga.

Listrik sebagai sumber tenaga pada bangunan.

Menggunakan material logam (besi, aluminium, tembaga, baja, seng). Menggunakan Material logam/metal sebagai elemen eketerior– interior dan elemen struktur bangunan (plat baja, kolom baja). Tampilan luar dengan penutup (casing) terkesan simple, dan bagian dalam (rangkaian) terkesan lebih komplek dan tertata secara sitematis. Menggunakan bahan fabrikasi.

Koordinasi unit fungsi horizontal dengan ujung merupakam kutub magnet kegiatan,

potensial sebagai R.Pendidikan, produksi, pengelola-koordinasi unit tiap lantai dalam bangunan Koordinasi unit fungsi vertikal dengan 3 kutub magnet kegiatan lt 1, 2, dan 3 berfungsi semacam

core mengikat hubungan koordinasi unit fungsi horizontal antar lantai.

Gambar V.2

Koordinasi Unit Fungsi Bangunan Sumber: Kontruksi Pribadi


(2)

commit to user

145 Menggunakan bahan fabrikasi sebagai elemen bangunan-atap, dinding, jendela (BRC, Galvalum, polycarbonate).

Merupakan produk teknologi.

Menggunakan produk teknologi (plasma screen) sebagai media promosi dan informasi produk elektronik di dalam dan luar bangunan (elemen atraktif).

Efisien dan mudah dalam pemakaian.

Akses dan sirkulasi bangunan jelas dan mudah, cepat dan efisien. Compatible antara produk elektronik.

Menggunakan bahan transparan dan ringan (kaca, akrilik, plastik). Penggunaan bahan transparan dan ringan (kaca, policarbonate, akrilik) sebagai elemen bangunan interior-eksterior (bukaan, jendela, sun shadding).

Menggunakan lampu sebagai indikasi.

Menggunakan lampu sebagai fungsi (artificial lighting), estetika

(interior-eksterior) bangunan.

Menggunakan warna-warna monokrom dan hitam.

Mengggunakan warna-warana monokrom dan hitam pada

bangunan.

Menggunakan rangkaian elektronik dan frame film. Rangkaian frame film beserta komponennya diungkapakan dalam bentuk massa keseluruhan, denah ruang dalam dan ruang luar (site plan) yang tertata secara sitematis.

b. Konsep Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi:

1) Inside-out, dimana area servis dan struktur bangunan terekspos pada

eksterior (exposed service, exposed structure).

2) Terdapat simbolisasi High-Tech seperti memberi sclupture yang bercirikan

High-Techpoint of interest/atraktif.

3) Menggunakan material kaca, interlayer glass inovation (Transparant

Mass) memaksimalkan daylight dan dapat mengekspos interior bangunan.

4) Menggunakan warna-warna cerah (bright colour) atau warna-warna


(3)

commit to user

146

5) Menggunakan stuktur baja (steel structure) airy structure system dan kabel

baja (tension cable) pada struktur utama atau pada atap.

6) Space and Flexibility, menggunakan dinding panel (exsternal wall) dengan

sistem bongkar pasang (knock down) penciptaan ruang yang fleksibel.

7) Menggunakan bahan fabrikasi (fabrication product) the mass production

pada komponen bangunan seperti dinding panel, kaca, struktur baja, dan modul toilet/lavatory.

c. Konsep Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi:

Pengungkapan simbol komunikatif bangunan komersial (Commercial

representation) melalui penggunaan papan reklame dan plasma screen (sebagai ciri tempat penjualan produk animasi dan pemasyarakatan animasi, pointof interest/atraktif) – Building as Media.

d. Konsep Konstektual Perilaku :

- Perilaku sebagian besar pengunjung pameran dan penikmat animasi di Yogyakarta hanya sekedar melihat dan menikmati produk animasi, diadopsi , diterapkan dalam penataan ruang agar pengunjung lebih tahu lebih mendalam mengenai bisnis animasi dan produksinya, tidak merasa

asing pada waktu melakukan kegiatan (menyediakan r.display,

koridor-koridor yang jelas bagi pengunjung, banyak tempat duduk untuk istirahat). - Minat beli masyarakat terhadap produk animasi dan komik masih cukup

tinggi, disediakan areal khusus untuk pemasaran produk. Ataupun tempat belajar dalam beranimasi.

A.5. Konsep Jumlah dan Letak Tata Massa

Pusat Animasi merupakan bangunan publik, dari hasil analisa dipilih untuk menggunakan tata letak masa gabungan antara masa tunggal dan masa banyak karena dapat memunculkan karakter yang lebih dinamis.

Gambar V.3 Jumlah dan Tata Letak Massa


(4)

commit to user

157 Gambar V.18

Struktur space frame sumber: kontruksi pribadi

frame juga digunakan sebagai plat lantai untuk beberapa bagian dari bangunan.

b. Sistem Modul Struktur

Sistem modul struktur Pusat Animasi ini didasarkan pada identifikasi

Arsitektur HighTech yang mengekspos struktur baja :

Pengeksposan deretan kolom yang menonjol dari dinding, sehingga

terlihat karakter struktur yang kuat sesuai dengan bangunan hightech.

Pengeksposan struktur baja pada dinding dan atap.

Pengeksposan struktur rangka baja spaceframe pada struktur atap dan plat lantai.

c. Sistem Utilitas

Sistem Utilitas dalam Pusat Animasi Yogyakarta ini didasarkan pada

identifikasi Arsitektur HighTech :

a) Konsep Mekanikal Elektrikal Konsep Penyediaan Listrik

Jaringan listrik internal bersumber dari PLN dan cadangan sumber

listrik yang berasal dari genset ditambah suplay dari solar


(5)

commit to user

158 Konsep Sistem Audio

Sistem audio yang digunakan :

Konsep Sistem Komunikasi

- Intern

Menggunakan telepon PABX (Private Automatic Branch

Exchange).

- Ekstern

Komunikasi menggunakan telepon dan fax. AM/FM

CD

Tape Microphone

Program selector Amplifier

Monitor Distribution

switch Speaker

Skema V.2 Analisa sistem audio

Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre, 2007 Skema V.1

Penyediaan Listrik pada bangunan

Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre,2007

PT. Telkom Terminal dan panel kontrol Teleppon Faks Internet Operator SLJJ/SLI Skema V.3

Analisa Jaringan telekomunikasi

Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre,2007 PLN

Genset R.Panel Utama R.Panel skunder

Distribusi listrik ke tiap ruang Distribusi dari panel utama ke panel skunder

Shaft


(6)

commit to user

164

Perencanaan lift barang dan lift pengunjung dibuat terpisah dengan

desain yang berbeda. Lift pengunjung diekspose dengan memakai lift kapsul sebagai daya tarik interior bangunan dengan kapasitas jumlah

penumpang 10 orang. Luasan lift dapat memungkinkan para difabel