commit to user
BAB 1
1
BAB I: PENDAHULUAN
A. PENGERTIAN JUDUL Secara umum pengertian Pusat Animasi di Yogyakarta dengan Penekanan
Arsitektur High Tech adalah suatu gedung atau bangunan di Yogyakarta yang
menjadi pusat dan wadah kegiatan dalam dunia animasi termasuk komik, kegiatan- kegiatan tersebut meliputi kegiatan informasi, diklat dan produksi produksi dalam
arti membuat, bukan berarti massal, seluruh kegiatan tersebut terwadahi dalam suatu bangunan yang didesain dengan bangunan yang menarik berupa High Tech.
B. LATAR BELAKANG B. 1
Animasi
Animasi adalah suatu gambar atau rangkaian gambar yang dapat mengisahkan suatu cerita, pesan, atau informasi. Sejarah perkembangan animasi
sudah dimulai sejak manusia menyadari bahwa gambar biasa dipakai sebagai alternative media komunikasi. Hal ini terbukti dengan ditemukannya artefak
berupa dinding bangsa Mesir kuno pada peradaban 2000 tahun sebelum masehi, yang memuat komik strip yang menggambarkan urutan gerakan 2 orang pria yang
sedang bergulat.
Berbagai penemuan alat optis dan peralatan di bidang fotografi juga mendukung perkembangan animasi itu sendiri. Sejak Walt Disney mengawali
produksi animasi pertamanya hingga saat ini, animasi talah berkembang pesat dan teknik pembuatan animasi pun meningkat, dari handdrawn animasi 2 dimensi
hingga animasi 3d
Gambar I.1 Lukisan gua yang merupakan beberapa peninggalan , gambar paling purba yang dapat
mengisahkan cerita. Sumber: http:www-viz.tamu.eduvisa61597springpjameshistory
commit to user
BAB 1
2 Di berbagai negara maju Eropa, Amerika dan Jepang, animasi sudah dapat
dikatakan mendominasi kehidupan masyarakatnya. Hal ini terjadi karena seni animasi yang mulai berkembang pesat sejak revolusi ilmu pengetahuan dan
kemajuan teknologi di bidang multimedia bersifat rekreatif, sehingga dapat digunakan sebagai media hiburan komunikasi yang cepat, efektif dan
menggunakan bahasa gambar yang mudah dimengerti. Seni animasi juga dapat dijadikan media hiburan, pendidikan dan sarana
penyampai informasi karena animasi memiliki mode visual yang kuat, sehingga animasi yang semula hanya digunakan untuk pembuatan film kartun akhirnya
berkembang pesat dengan keberadaan teknologi komputer yang semakin canggih. Saat ini animasi dapat dijumpai pada berbagai bidang pekerjaan visual
seperti tittle credit flying logo, iklan TV, video klip, internet, game, visual effect film layar lebar, dan presentasi di bidang bidang lain seperti pendidikan, ekonomi
, arsitek, kedokteran dll. Studio animasi yang paling berpengaruh dalam sejarah animasi baik dari
segi artistik maupun komersial adalah Walt Disney Studio yang memulainya dengan karya Mickey Mouse dalam cerita Steamboat Willie pada tahun 1928.
Karya ini merupakan film animasi berwarna sederhana pertama yang menggunakan suara. Beberapa tahun terakhir industri animasi di Amerika Serikat
tidak hanya dikuasai Disney, tapi Dreamworks Studio juga sudah mampu menghasilkan film-film animasi yang berkualitas dan patut diperhitungkan,
terutama dengan keberhasilan film “Shrek” meraih penjualan angka tertinggi sampai saat ini.
Perkembangan animasi di Asia dikuasai oleh Jepang. Kegemaran masyarakat Jepang membaca manga komik dan game merupakan salah satu
pemicunya. Animasi Jepang anime, komik Jepang manga dan Game merupakan suatu keterkaitan yang mendukung terwujudnya industri peranimasian
di Jepang yang kuat. Berbagai cerita menarik dan berkarakter oleh studio-studio animasi Jepang setiap bulannya. Kebanyakan animasi yang dihasilkan oleh studio-
studio tersebut berupa serial TV yang diwujudkan juga dalam bentuk VCD. Namun ada juga yang dibuat versi layar lebarnya.
Perkembangan teknologi komputer yang pesat turut mendukung terciptanya animasi komputer.
commit to user
BAB 1
3
B.2 Peluang bisnis animasi di Indonesia
Menurut Direktur Industri TI dan Industri Depperindag dalam siaran persnya tertanggal 12 Mei 2004; “Pemerintah akan lebih mendorong
pengembangan dan pertumbuhan industri piranti lunak software dan animasi di Indonesia sebagai salah satu pilar pembangunan Industri ke depan karena pangsa
pasarnya yang besar di dunia. Industri software dan animasi merupakan industri yang padat karya disamping padat teknologi serta memiliki pasar internasional
yang besar”. Menurut Depperindag pasar TI dunia mencapai US 500 Milyar, sedangkan kontribusi Negara Indonesia masih sangat rendah atau belum mencapai
US1 milyar sedangkan Negara India sudah mencapai US 10 Milyar. Dan visi yang dilakukan Depperindag saat ini adalah pengembangan industri Indonesia 5-
10 tahun kedepan dan memasukkan industri software dan animasi sebagai target pengembangan industri ke depan.
Berkaitan dengan lapangan pekerjaan, para komikus dan animator dapat memanfaatkan peluang yang ada untuk berkreasi dengan sungguh-sungguh,
sehingga menghasilkan produk yang memiliki ciri Indonesia dan nilai seni yang tinggi. Pada gilirannya nanti, komik dan animasi akan dengan sendirinya memiliki
nilai ekonomis yang tinggi. Perkembangan industri animasi di Indonesia sendiri mempunyai prospek
yang sangat cerah. Hal ini dipicu dengan semakin maraknya pemutaran film animasi impor di televisi-televisi swasta dan penggunaan animasi pada dunia
periklanan di Indonesia akhir-akhir ini. Karena setiap hari menikmati hiburan berupa animasi, tak heran sekarang ini banyak generasi muda Indonesia mampu
dan berminat dalam dunia tersebut. Selain itu keberadaan televisi swasta ini dapat dijadikan sasaran berbagai produk animasi lokal.
Pemutaran film animasi 3D pertama di Indonesia buatan Studio Kasatmata Yogyakarta yang berjudul Homeland pada awal tahun 2004 dapat dikatakan
sebagai salah satu bukti cukup bahwa generasi muda Imdonesia mampu membuat sebuah karya animasi yang tidak kalah dengan buatan luar negeri. Keberadaan
AINAKI Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia yang beberapa waktu lalu mengadakan Festival Industri Animasi dan Konten Indonesia I lalu dapat
menjadi salah satu pemicu semakin maraknya dunia animasi di Indonesia. AINAKI bersama Departemen pendidikan nasional telah merencanakan untuk
commit to user
BAB 1
4 mendidik setidaknya 5000 animator dengan memanfaatkan jaringan Sekolah
Menengah Seni Rupa SMSR yang tersebar di 10 kota.
B.3 Perkembangan Animasi Indonesia
Sejarah perkembangan animasi di Indonesia bisa dikatakan terlambat dibandingkan Negara-negara lain, terutama Amerika dan Jepang yang sampai
sekarang menguasai pangsa pasar animasi dunia. Serial pertama yang hadir di Indonesia adalah Si Huma yang diluncurkan tahun 70-an dan Satria Indonesia di
TPI Televisi Pendidikan Indonesia pada tahun 1995. Pada awal 1980-an terdapat beberapa production house di Jakarta dan Bali
yang mengerjakan sebagian proses produksi film animasi Doraemon dan Candy- Candy. Tetapi mereka hanya mengerjakan gambar antara in between dan gambar
latar background. Baru 1998, produksi Indonesia mulai memproduksi film walaupun masih dalam bentuk VCD antara lain Bawang Merah Bawang Putih,
Timun Mas dan Si Kancil. Perkembangan software dan pengaruh serbuan animasi 3D dan CGI dari
Amerika Serikat dalam kurun waktu 10 tahun terakhir berpengaruh juga pada dunia animasi Indonesia. Permintaan materi iklan animasi pendek 30-60 menit
pun meningkat, sehingga bermunculan banyak production house di kota besar seperti Jakarta dan bandung. Keberadaan Production House tersebut menjadi titik
awal kebangkitan dunia animasi Indonesia. Kebanyakan dari mereka melayani permintaan iklan komersial, game, web, presentasi produk dan video klip musik.
B.4 Potensi dan Kondisi Animasi di Yogyakarta
Perkembangan minat masyarakat Yogyakarta terhadap dunia seni belakangan ini semakin meningkat, hal ini terlihat dengan adanya berbagai
kegiatan seni yang terjadi di masyarakat. Tak ketinggalan pula minat masyarakat Yogyakarta terhadap dunia animasi, komik dan pertunjukan, yang berkembang
bersamaan dengan diputarnya beragam film animasi untuk anak-anak di TV nasional.
Semua ini juga ditunjang dengan keberadaan berbagai game center dan studio animasi yang tersebar di Yogyakarta yang tentu saja mendukung
perkembangan animasi di Yogyakarta, karena para Gamers fanatik biasanya tertarik mendalami dunia animasi.
commit to user
BAB 1
5 Dibukanya berbagai program study yang terkait dengan dunia animasi di
perguruan tinggi dan beberapa tempat kursus komputer yang ada di Yogyakarta tentu saja mendukung perkembangan dunia animasi di kota tersebut. Berbagai
seminar tentang animasi yang diselenggarakan oleh lembaga pendidikan tersebut diharapkan dapat menarik minat muda untuk lebih mendalami dunia komputer
grafis. Keberadaan Jogja TV di Yogyakarta pada tahun 2004 lalu semakin
memperbesar peluang bagi para animator dan berbagai perusahaan iklan di Yogyakarta untuk mengembangkan usaha mereka.
Dalam rencana pengembangan Teknologi Informasi Nasional, Yogyakarta telah masuk dalam kategori pilihan Rencana Kota Multimedia. Hal ini tercantum
pada arah kebijakan Teknologi Informasi Nasional konsep nusantara 21 yang dicanangkan akhir desember 1996
Sejak semakin maraknya bisnis animasi maka semakin banyak pula lembaga pendidikan yang mendidik dalam bidang animasi, baik dalam bidang
Desain Grafis, animasi komputer dan spesial effect animasi. Jenjang pendidikannya pun beragam mulai dari Short Course, ahli madya dan bahkan
gelar sarjana. Pada akhir 2009 di Yogyakarta banyak diadakan acara-acara pertemuan.
Antara lain, Kolaborasi acara DJUS Digital Joint Update Session - Sunday Sonten yang mengikutsertakan para pelaku industri kreatif TIK Teknologi
Informasi dan Komunikasi dari berbagai bidang, antara lain perangkat lunak, game
, animasi, musik, dan lain-lain. Juga mengundang profesional industri TIK, content provider
dan publisher, venture capital, perbankan, pengelola perusahaan TIK, pemerintah serta lembaga ilmiah. Mereka membahas serbuan animasi asing
yang masuk ke Indonesia, dan bagaimana pengembangan untuk antisipasi serbuan tersebut.
C. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN C.1`Permasalahan