PERMASALAHAN DAN PERSOALAN 1`Permasalahan LINGKUP PEMBAHASAN METODA PEMBAHASAN 1 Metoda pengumpulan data

commit to user BAB 1 5 Dibukanya berbagai program study yang terkait dengan dunia animasi di perguruan tinggi dan beberapa tempat kursus komputer yang ada di Yogyakarta tentu saja mendukung perkembangan dunia animasi di kota tersebut. Berbagai seminar tentang animasi yang diselenggarakan oleh lembaga pendidikan tersebut diharapkan dapat menarik minat muda untuk lebih mendalami dunia komputer grafis. Keberadaan Jogja TV di Yogyakarta pada tahun 2004 lalu semakin memperbesar peluang bagi para animator dan berbagai perusahaan iklan di Yogyakarta untuk mengembangkan usaha mereka. Dalam rencana pengembangan Teknologi Informasi Nasional, Yogyakarta telah masuk dalam kategori pilihan Rencana Kota Multimedia. Hal ini tercantum pada arah kebijakan Teknologi Informasi Nasional konsep nusantara 21 yang dicanangkan akhir desember 1996 Sejak semakin maraknya bisnis animasi maka semakin banyak pula lembaga pendidikan yang mendidik dalam bidang animasi, baik dalam bidang Desain Grafis, animasi komputer dan spesial effect animasi. Jenjang pendidikannya pun beragam mulai dari Short Course, ahli madya dan bahkan gelar sarjana. Pada akhir 2009 di Yogyakarta banyak diadakan acara-acara pertemuan. Antara lain, Kolaborasi acara DJUS Digital Joint Update Session - Sunday Sonten yang mengikutsertakan para pelaku industri kreatif TIK Teknologi Informasi dan Komunikasi dari berbagai bidang, antara lain perangkat lunak, game , animasi, musik, dan lain-lain. Juga mengundang profesional industri TIK, content provider dan publisher, venture capital, perbankan, pengelola perusahaan TIK, pemerintah serta lembaga ilmiah. Mereka membahas serbuan animasi asing yang masuk ke Indonesia, dan bagaimana pengembangan untuk antisipasi serbuan tersebut. C. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN C.1`Permasalahan Bagaimana wujud Pusat Animasi di Yogyakarta sebagai suatu wadah berbagai kegiatan yang bersifat teoritik maupun praktik sehingga mampu menghasilkan Sumber Daya Manusia di bidang animasi maupun hasil produk commit to user BAB 1 6 animasi itu sendiri. Sedangkan wujud bangunan yang direncanakan adalah bangunan yang atraktif dan ekspresif dengan penekanan High-Tech. C.2 Persoalan 1. Penentuan lokasi dan tapak berdasarkan tuntutan kebutuhan, karakter kegiatan, dan peraturan yang berlaku, sehingga dapat mendukung pencapaian, sirkulasi, dan keberadaannya didukung kelengkapan infrastruktur kota. 2. Mengidentifikasi aktifitas kegiatan pada Pusat Animasi di Yogyakarta yang mengarah pada program ruang yamg mampu memenuhi tuntutan mutu dan juga pola perwadahan yang fungsional sehingga penggunaan ruang menjadi optimal 3. Menentukan ungkapan eksterior bangunan yang merupakan perwujudan karakteristik kegiatan dengan perencanaan melalui penerapan bentuk bangunan yang atraktif dan ekspresif. D. TUJUAN DAN SASARAN D.1 Tujuan Menghasilkan rumusan konsep perencanaan dan perancangan Pusat Animasi yang mampu mewadahi kegiatan produksi, penjualan, informasi dan promosi serta pendidikan dan pelatihan di bidang animasi dengan penekanan pada bangunan yang atraktif dan ekspresif. Mendapatkan konsep perencanaan bangunan Pusat Animasi di Yogyakarta sebagai wadah untuk menampung kegiatan animasi yang dilengkapi dengan fasilitas pendukung terkait, berupa:

a. Konsep perencanaan

I. Konsep penentuan lokasi dan tapak II. Konsep peruangan

b. Konsep perancangan

I. Konsep pengolahan tapak II. Konsep penampilan bangunan visual III. Konsep sistem bangunan struktur, kontruksi, utilitas IV Konsep Interior bangunan D.2 Sasaran Menghasilkan desain perencanaan bangunan Pusat Animasi di Yogyakarta yang mampu mewadahi kegiatan produksi, penjualan, informasi commit to user BAB 1 7 dan promosi serta pendidikan dan pelatihan di bidang animasi dengan penekanan bangunan yang atraktif dan ekspresif

E. LINGKUP PEMBAHASAN

1. Penekanan pembahasan pada ruang pendidikan, dan studio animasi baik dari segi kualitas maupun dari segi kuantitas. 2. Penekanan pada aspek-aspek dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur. Sedangkan aspek lain di luar disiplin ilmu arsitektur akan dibahas sejauh yang diperlukan F. METODA PEMBAHASAN F.1 Metoda pengumpulan data Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi, wawancara dan dokumentasi di lapangan, untuk mendapatkan data-data primer dan data sekunder yang terkait langsung dengan obyek perencanaan. F.2 Metoda Analisis Data Data yang telah diperoleh dianalisis dengan menggunakan pendekatan kualitatif untuk data yang tidak terukur dan pendekatan kuantitatif untuk data yang terukur. Data dan informasi yang diperoleh diolah untuk mendapatkan kesimpulan dan mempermudah proses pembahasan. Proses feedback juga diperlukan dalam proses analisis, bertujuan untuk mempertajam analisis serta menyempurnakannya bila dalam proses analisis sebelumnya terdapat hal-hal yang terlewati. F.3 Metoda Perumusan Konsep Perencanaan dan Perancangan Hasil dari analisis menjadi dasar dalam perumusan langkah selanjutnya yaitu mendapatkan suatu konsep perencanaan dan perancangan Pusat Animasi di Yogyakarta yang nantinya dapat diterjemahkan dalam suatu bentuk desain arsitektur.

G. SISTEMATIKA PENULISAN