40
Tabel 3.3 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan
No Variabel
α Keterangan
1 Produk
0,731 Reliabel
2 Promosi
0,613 Reliabel
3 TempatSaluran Distribusi
0,610 Reliabel
4 Harga
0,705 Reliabel
5 Proses dan Pelayanan
0,707 Reliabel
6 Customer Service
0,655 Reliabel
Tabel 3.4 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Perbandingan
No Variabel
α Keterangan
1 Produk
0,815 Reliabel
2 Promosi
0,793 Reliabel
3 TempatSaluran Distribusi
0,846 Reliabel
4 Harga
0,783 Reliabel
5 Proses dan Pelayanan
0,855 Reliabel
6 Customer Service
0,815 Reliabel
g. Penyelesaian Teori Permainan dengan Program Linier
Untuk menyelesaiakan permainan-permainan strategi campuran yang berdimensi 3
3 atau lebih besar, dapat menggunakan program linier dengan mentransformasikan persamaan maksimin dan minimaks ke bentuk program
linier.
Universitas Sumatera Utara
41
Tabel 3.5 Matriks Perolehan untuk Permainan R
S T P
2
Pemain II
P
1
Pemain I Y
1
Y
2
… Y
n
1 2
… n
X
1
1 a
11
a
12
… a
1n
X
2
2 a
21
a
22
… a
2n
. .
. .
. .
. .
. .
. .
. .
. .
. .
X
m
M a
m1
a
m2
… a
mn
Keterangan: U = Nilai permainan
1 = probabilitas pemain
1
memilih strategi ke-i. F = probabilitas pemain
2
memilih strategi ke-j. = nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi ke-i pemain
1
dan ke-j pemain
2
. Misalkan X dan Y adalah strategi-strategi untuk masing-masing pemain
P
1
dan
2
. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode program linier yang secara umum dapat dirumuskan sebagai berikut:
1 = {1
0,
1
5,
… , 1 } dan F = {F
0,
F
5,
… , F
=
} yang mengoptimalkan nilai
harapan matematis V1, F =
∑∑
= =
m i
n j
1 1
1 F
Dengan syarat
∑
= m
i 1
1 =
∑
= n
j 1
F = 1
Universitas Sumatera Utara
42
1 , F ≥
; untuk semua dan
Dalam menyelesaikan permasalahan teori permainan menggunakan program linier dengan menggunakan metode simpleks, yaitu membentuk program linier dan
mencari solusi optimumnya. Langkah-langkah dalam linear programming teori permainan adalah sebagai berikut:
a. Untuk Pemain P
1
Pemain Baris
Pemain I merupakan pemain baris maximizing player, maka dapat dinyatakan harapan menang pemain I dalam tanda pertidaksamaan lebih
besar. Artinya pemain I mungkin mendapatkan kemenangan lebih dari V bila pemain II menggunakan strategi yang lemah. Jadi nilai harapan
menang pemain I adalah:
∑
= m
i 1
1 ≥ U
∑
= m
i 1
5
1 ≥ U
∑
= m
i 1
=
1 ≥ U
dan
∑
= m
i 1
1 = 1
1 ≥ 0, untuk semua = 1, 2, … , Dengan membagi pertidaksamaan di atas dengan
U, maka diperoleh:
∑
= m
i 1
W
XY
Z
X
[
≥ 1
∑
= m
i 1
W
X\
Z
X
[
≥ 1
∑
= m
i 1
W
X]
Z
X
[
≥ 1
dan
∑
= m
i 1
Z
X
[
=
[
Universitas Sumatera Utara
43
1 ≥ 0, untuk semua = 1, 2, … ,
Misalkan
=
Z
X
[
; = 1,2,… ,
maka diperoleh:
∑
= m
i 1
≥ 1
∑
= m
i 1
5
≥ 1
∑
= m
i 1
=
≥ 1
dan
∑
= m
i 1
=
[
≥ 0, untuk semua = 1, 2, … , Karena pemain I adalah maximizing player maka fungsi tujuannya
adalah memaksimumkan nilai V atau sama dengan meminimumkan
[
, maka dapat dirumuskan program linier untuk pemain I sebagai berikut:
? U = ?
1 U
= ?
∑
= m
i 1
1 U = ?
∑
= m
i 1
Dari persamaan: +
5
+ ⋯+ =
1 U
Diperoleh bentuk umum program linier untuk pemain I adalah: Min
L
_
= +
5
+ ⋯ +
Universitas Sumatera Utara
44
Dengan batasan:
00
+
50 5
+ ⋯ + ≥ 1
05
+
55 5
+ ⋯ +
5
≥ 1 .
. .
0=
+
5= 5
+ ⋯ +
=
≥ 1 ≥ 0 = 1, 2, … ,
Dimana L
_
=
[
dan =
Z
X
[
b. Untuk Pemain P