Kerangka Pikir KAJIAN PUSTAKA

77 bergambar dasar tangga, ekor ular, atau petak yang terdapat kuis, maka akan menimbulkan rasa ingin tahu pada siswa, soal yang dia dapatkan dan dapatkah menajawab kuis soal tersebut. Setelah siswa menjawab dengan benar kuis tersebut kemudian mendapat bintang sebagai tanda bahwa siswa tersebut mendapat penghargaan karena menjawab kuis dengan benar. Berdasarkan hal tersebut, maka terdapat kaitan bahwa permainan ular tangga dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar.

F. Kerangka Pikir

Berdasarkan kajian teori yang telah dipaparkan dapat diketahui bahwa optimalnya pembelajaran di kelas salah satunya sangat dipengaruhi oleh adanya motivasi belajar siswa. Jika motivasi belajar pada siswa kurang atau rendah maka akan menjadi kendala bagi siswa dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian ini mengambil kasus mengenai rendahnya motivasi belajar IPS siswa kelas III A SDN Nogopuro sehingga menyebabkan pembelajaran berlangsung kurang optimal. IPS merupakan mata pelajaran wajib di SD yang memiliki cakupan yang luas, sehingga seharusnya siswa dapat memahami dan mengikuti pembelajaran IPS ini dengan baik. Pelajaran IPS merupakan mata pelajaran yang kontekstual, artinya berkaitan dengan kehidupan sehari-hari siswa, dan diharapkan agar siswa dapat memahami dan mengaplikasikan dalam kehidupannya. Oleh karena itu dibutuhkan motivasi belajar dari siswa untuk mempelajari IPS. 78 Sesuai dengan kajian teori mengenai teknik memotivasi siswa dalam pembelajaran, maka dalam penelitian ini cara memotivasi siswa akan dilakukan dengan penyajian yang menarik dan interaktif dalam pembelajaran baik antar siswa maupun dengan guru. Hal tersebut dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran yang sesuai. Terkait dengan hal tersebut media pembelajaran yang dianggap sesuai adalah melalui permainan ular tangga.Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran akan dapat menarik siswa, karena jenis permainan ini mudah dimainkan dan peraturan permainan yang tidak sulit, sehingga permainan ini sangat dikenal oleh siswa. Kerangka pikir tersebut dapat digambarkan dengan bagan berikut: Gambar 3. Bagan kerangka pikir penelitian tindakan kelas yang akan dilaksanakan. • Pembelajaran IPS masih didominasi oleh guru teacher center. • Motivasi belajar IPS siswa rendah. Kondisi awal • Menggunakan permainan ular tangga dalam pembelajaran IPS. Tindakan • Motivasi belajar IPS siswa tinggi. Kondisi akhir 79

G. Hasil Penelitian yang Relevan

Dokumen yang terkait

using Grammatical snakes and ladders game in teaching simple past tense: an action research at eight, MTs Pembangunan UIN Syarif Hidayatullah Jakartas

1 8 113

PEMBELAJARAN PKn MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI Pembelajaran PKn Menggunakan Metode Permainan Ukar Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan HAsil Belajar siswa Kelas III SDN Blulukan I Colomadu.

0 2 15

PENDAHULUAN Pembelajaran PKn Menggunakan Metode Permainan Ukar Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan HAsil Belajar siswa Kelas III SDN Blulukan I Colomadu.

0 2 4

MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANAK DALAM BERHITUNG MELALUI PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA.

3 18 49

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi.

0 0 2

Penggunaan media edukasi ular tangga untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas VIII A SMP Negeri 2 Mlati Sleman pada materi sistem peredaran darah manusia.

2 7 204

Desain media permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi belajar siswa dalam pembelajaran akuntansi materi aktiva tetap.

9 80 127

PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS - repository UPI S IPS 1205184 Title

0 0 5

Efektifitas Permainan Ular Tangga Untuk

0 0 9

PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI SISTEM IMUNITAS KELAS XI IPA SMA TIGA MARET YOGYAKARTA

0 0 232