77 bergambar dasar tangga, ekor ular, atau petak yang terdapat kuis, maka akan
menimbulkan rasa ingin tahu pada siswa, soal yang dia dapatkan dan dapatkah menajawab kuis soal tersebut. Setelah siswa menjawab dengan benar kuis
tersebut kemudian mendapat bintang sebagai tanda bahwa siswa tersebut mendapat penghargaan karena menjawab kuis dengan benar. Berdasarkan hal
tersebut, maka terdapat kaitan bahwa permainan ular tangga dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar.
F. Kerangka Pikir
Berdasarkan kajian teori yang telah dipaparkan dapat diketahui bahwa optimalnya pembelajaran di kelas salah satunya sangat dipengaruhi oleh adanya
motivasi belajar siswa. Jika motivasi belajar pada siswa kurang atau rendah maka akan menjadi kendala bagi siswa dalam mengikuti pembelajaran.
Penelitian ini mengambil kasus mengenai rendahnya motivasi belajar IPS siswa kelas III A SDN Nogopuro sehingga menyebabkan pembelajaran
berlangsung kurang optimal. IPS merupakan mata pelajaran wajib di SD yang memiliki cakupan yang luas, sehingga seharusnya siswa dapat memahami dan
mengikuti pembelajaran IPS ini dengan baik. Pelajaran IPS merupakan mata pelajaran yang kontekstual, artinya berkaitan dengan kehidupan sehari-hari
siswa, dan diharapkan agar siswa dapat memahami dan mengaplikasikan dalam kehidupannya. Oleh karena itu dibutuhkan motivasi belajar dari siswa untuk
mempelajari IPS.
78 Sesuai dengan kajian teori mengenai teknik memotivasi siswa dalam
pembelajaran, maka dalam penelitian ini cara memotivasi siswa akan dilakukan dengan penyajian yang menarik dan interaktif dalam pembelajaran baik antar
siswa maupun dengan guru. Hal tersebut dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran yang sesuai. Terkait dengan hal tersebut media pembelajaran yang
dianggap sesuai adalah melalui permainan ular tangga.Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran akan dapat menarik siswa, karena jenis
permainan ini mudah dimainkan dan peraturan permainan yang tidak sulit, sehingga permainan ini sangat dikenal oleh siswa.
Kerangka pikir tersebut dapat digambarkan dengan bagan berikut:
Gambar 3. Bagan kerangka pikir penelitian tindakan kelas yang akan dilaksanakan. • Pembelajaran IPS masih didominasi oleh
guru teacher center. • Motivasi belajar IPS siswa rendah.
Kondisi awal
• Menggunakan permainan ular tangga dalam pembelajaran IPS.
Tindakan
• Motivasi belajar IPS siswa tinggi. Kondisi akhir
79
G. Hasil Penelitian yang Relevan