Hasil Penelitian yang Relevan Hipotesis Tindakan

79

G. Hasil Penelitian yang Relevan

1. Jurnal berjudul “Pengembangan Game Edukasi Ular Tangga sebagai Media Pembelajaran TIK untuk Siswa Kelas 3 SDN Pujokusuman 2 Yogyakarta”, karya Ranti Purnanindya, Universitas Negeri Yogyakarta, tahun 2013. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi ular tangga layak digunakan sebagai media pembelajaran TIK untuk sekolah dasar. Hal yang perlu diperbaiki dalam game edukasi ular tangga tersebut adalah: 1 pengadaan timer untuk menentukan lamanya waktu permainan, 2 pertanyaan yang diberikan bukan hanya berupa pilihan ganda tetapi bisa ditambahkan pertanyaan berupa isian, dan 3 adanya resume di akhir permainan dengan menghitung jumlah jawaban benar dan salah dari pertanyaan yang diberikan kemudian dibahas jawaban yang benar, dan pemberian skor nilai untuk setiap pemain. 2. Skripsi berjudul “Permainan Ular Tangga Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bilangan Bulat Siswa Kelas IV SDN Kebonagung 06 Pakisaji Malang” karya Nanik Agustina, Program Studi S1 PGSD, Universitas Negeri Malang, tahun 2008. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan ular tangga berhasil meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran operasi bilangan bulat pada siswa kelas IV SDN Kebonagung 06 Pakisaji Malang, yaitu siswa yang tuntas belajar adalah 97,8, sedangkan siswa yang belum tuntas belajar adalah 2,2. Hal yang perlu diperbaiki dalam penemuan penelitian tersebut adalah dalam meningkatkan hasil belajar siswa perlu 80 memperhatikan perkembangan mental anak yaitu tahap operasi konkret dan dengan menggunakan metode permainan harus sesuai dengan tahap- tahap dalam menanamkan konsep matemtikan, sehingga siswa diharapkan dapat menerima konsep dengan mudah, dan ketuntasan belajar siswa mencapai 100.

H. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan uraian dari kajian teori dan kerangka pikir, maka hipotesis tindakan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan motivasi belajar IPS siswa kelas III A SDN Nogopuro, Sleman.

I. Definisi Operasional

1. Permainan ular tangga adalah jenis permainan papan yang memiliki petak berjumlah 50, terbagi dalam 10 baris dan 5 kolom, dan dimainkan dengan menggunakan dadu dan bidak sesuai jumlah pemain. 2. Motivasi belajar IPS adalah daya dorong belajar yang berasal dari luar siswa berupa penggunaan permainan ular tangga untuk menimbulkan motivasi belajar dari dalam diri siswa agar dapat aktif dan antusias dalam pembelajaran IPS. 81

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian yang akan dilaksanakan adalah jenis Penelitian Tindakan Kelas PTK atau disebut juga dengan Classroom Action Research CAR. PTK umumnya dilakukan oleh guru bekerjasama dengan peneliti atau ia sendiri sebagai guru berperan ganda melakukan penelitian individu di kelas, di sekolah dan atau di tempat ia mengajar untuk tujuan penyempurnaan atau peningkatan proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas bersifat terbatas dalam arti keluasan objek dan sasaran yang menjadi pusat perhatiannya Suharsimi Arikunto dan Suhardjono, 2006: 57. Penelitian tindakan kelas lebih banyak mengandalkan pada pembenaran dan kebenaran empiris fakta di lapangan dibandingkan teori-teori ideal ilmu pengetahuan. Secara spesifik, PTK masuk kategori pengetahuan teknologis dibandingkan teoritis. Dalam struktur ilmu pengetahuan, PTK masuk kelompok ilmu konkret, yaitu kelompok ilmu yang bersifat riil, nyata, dan empiris. Fokus dari PTK terletak pada tindakan-tindakan alternatif yang direncanakan oleh pendidik, kemudian dicobakan dan kemudian dievaluasi apakah tindakan tersebut dapat membantu menyelesaikan masalah pembelajaran yang dialami oleh pendidik. Penelitian ini dilakukan untuk memberikan tindakan pada siswa kelas III SDN Nogopuro sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran IPS dengan

Dokumen yang terkait

using Grammatical snakes and ladders game in teaching simple past tense: an action research at eight, MTs Pembangunan UIN Syarif Hidayatullah Jakartas

1 8 113

PEMBELAJARAN PKn MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI Pembelajaran PKn Menggunakan Metode Permainan Ukar Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan HAsil Belajar siswa Kelas III SDN Blulukan I Colomadu.

0 2 15

PENDAHULUAN Pembelajaran PKn Menggunakan Metode Permainan Ukar Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan HAsil Belajar siswa Kelas III SDN Blulukan I Colomadu.

0 2 4

MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANAK DALAM BERHITUNG MELALUI PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA.

3 18 49

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi.

0 0 2

Penggunaan media edukasi ular tangga untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas VIII A SMP Negeri 2 Mlati Sleman pada materi sistem peredaran darah manusia.

2 7 204

Desain media permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi belajar siswa dalam pembelajaran akuntansi materi aktiva tetap.

9 80 127

PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS - repository UPI S IPS 1205184 Title

0 0 5

Efektifitas Permainan Ular Tangga Untuk

0 0 9

PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI SISTEM IMUNITAS KELAS XI IPA SMA TIGA MARET YOGYAKARTA

0 0 232