134 pembelajaran IPS dengan menggunakan permainan ular tangga di kelas III
A SDN Nogopuro. d.
Refleksi Siklus II Hasil tindakan pada siklus II yang menerapkan permainan ular
tangga pada pembelajaran IPS telah dilaksanakan dengan baik setelah dilakukan perbaikan pada siklus I. Perbedaan antara siklus I dan siklus II
terlihat dari kegiatan pembelajaran saat setelah guru menjelaskan materi. Pada siklus I setelah guru menjelaskan materi kemudian meminta setiap
siswa menyebutkan jenis-jenis pekerjaan. Pada siklus II setelah guru menjelaskan materi kemudian meminta setiap kelompok untuk berdiskusi
menyebutkan contoh sikap semangat bekerja dan manfaat bekerja, setiap kelompok harus memiliki jawaban yang berbeda. Hal tersebut membuat
siswa menjadi lebih aktif mencari jawaban yang berbeda dan antusias dalam mengikuti pembelajaran.
D. Pembahasan
Berdasarkan kajian teori mengenai motivasi belajar IPS dan permainan ular tangga, dan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dipaparkan, maka
dapat diterangkan dalam pembahasan berikut: Setelah dilakukan tindakan pada siklus I persentase motivasi belajar IPS
rata-rata siswa adalah 73,89. Berdasarkan data yang diperoleh pada siklus I, siswa yang masuk kategori motivasi cukup adalah 8 siswa atau 32 dari jumlah
siswa, siswa yang masuk kategori motivasi tinggi adalah 12 siswa atau 48 dari
135 jumlah siswa, dan siswa yang masuk kategori motivasi sangat tinggi adalah 5
siswa atau 20 dari jumlah siswa. Peningkatan motivasi belajar IPS terjadi setelah dilakukan tindakan pada
siklus II. Pada siklus II persentase motivasi belajar IPS rata-rata siswa adalah 85,74. Berdasarkan data yang diperoleh pada siklus II, siswa yang masuk
kategori cukup adalah 1 siswa atau 4 dari jumlah siswa, siswa yang masuk kategori motivasi tinggi adalah 11 siswa atau 44 dari jumlah siswa, dan siswa
yang masuk kategori motivasi sangat tinggi adalah 13 siswa atau 52 dari jumlah siswa.
Peningkatan motivasi belajar IPS dengan menggunakan permainan ular tangga yang telah dilakukan dalam pembelajaran IPS di kelas III A SDN
Nogopuro, Sleman ini sesuai dengan pendapat dari Sardiman 2012: 93, Iskandar 2009: 183, dan Hamzah B. Uno 2007: 37 yang menyatakan bahwa
cara memotivasi siswa salah satunya dengan mengadakan permainan dan adanya persaingan atau kompetisi yang sehat antar siswa.
Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran IPS
menunjukkan perbedaan dengan pembelajaran sebelum diberi tindakan. Pada pembelajaran sebelum tindakan siswa mengerjakan soal hanya dari LKS
Lembar Kegiatan Siswa, sedangkan pada pembelajaran saat diberi tindakan siswa menjawab soal dari kuis dalam permainan ular tangga. Hal tersebut
menguatkan teori bahwa cara untuk memotivasi siswa adalah dengan memberi kaitan yang menarik dengan materi yang dikenal siswa Hamzah B. Uno, 2007:
35 dan memberikan ulangan Sardiman, 2012: 93. Selain itu juga menguatkan
136 teori lainnya bahwa cara memotivasi siswa dalam pembelajaran adalah dengan
menimbulkan rasa ingin tahu dan memunculkan sesuatu yang tidak terduga oleh siswa yang dipaparkan oleh Iskandar 2009: 183 dan Hamzah B. Uno 2007:
34. Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran IPS ini membuat
siswa lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran, hal tersebut dibuktikan bahwa sebelum permainan dimulai siswa diminta untuk mempelajari
materi satu hari sebelumnya sehingga dapat menjawab kuis dengan benar saat permainan ular tangga. Ketika pembelajaran berlangsung terbukti bahwa siswa
dapat menjawab pertanyaan dari guru maupun saat diskusi, dan menjawab kuis dengan benar. Hal tersebut menguatkan teori bahwa untuk memotivasi siswa
dalam belajar diperlukan adanya kesadaran diri ego involvement dan hasrat untuk belajar yang dipaparkan oleh Sardiman 2012: 93.
Penggunaan permainan ular tangga pada pembelajaran IPS ini mewujudkan adanya perbedaan cara guru mengajar dan adanya variasi media
pembelajaran untuk menerapkan pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menimbulkan minat belajar pada siswa, sehingga membuat siswa lebih aktif,
antusias, dan tidak bosan dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu siswa terlihat bersemangat dalam belajar karena ingin dapat menjawab kuis dengan
benar agar mendapatkan banyak bintang. Hal itu membuktikan bahwa penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar berikut :
137 Gambar 7. Salah satu siswa kelompok 4
Gambar 8. Salah satu siswa kelompok sedang asyik memindahkan bidaknya saat 5 sedang membacakan kuis untuk
permainan ular tangga pertemuan pertama temannya saat bermain ular tangga pada siklus I
pertemuan kedua siklus I Gambar selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 14 halaman 220.
D. Keterbatasan Penelitian