Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

Oleh karena itu, diadakan penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro melalui permainan kartu kwartet pada materi invertebrate. Media yang baik untuk merangsang belajar adalah dengan pengalaman langsung yang artinya menggunakan seluruh panca indra, salah satu contoh media pembelajaran dengan pengalaman langsung adalah permainan. Permainan merupakan media yang digunakan untuk memperoleh kesenangan sekaligus pengetahuan, para siswa akan memberi makna sendiri pada permainannya dan melakukan pengontrolan sendiri terhadap kegiatan yang dilakukan. Permainan kartu kwartet termasuk dalam permainan menguji karena para pemainnya harus berkonsentrasi, mengamati, berfikir, untuk melengkapi kartunya berdasarkan beberapa kaegori yang ditentukan agar bisa menjadi pemenang. Materi Invertebrata memiliki banyak kelas, jenis spesies yang beragam dan ciri-ciri dari semua kelasnya harus dapat dimengerti atau dikuasi oleh siswa sehingga permainan kartu kwartet akan membantu siswa untuk mengidentifikasi serta mengingat tentang materi tersebut.

B. Rumusan Masalah

1. Apakah permainan kartu kwartet dapat meningkatkan minat belajar siswa SMA Negeri 1 Wuryantoro Kelas X terhadap materi Invertebrata ? 2. Apakah permainan kartu kwartet dapat meningkatkan hasil belajar siswa SMA Negeri 1 Wuryantoro Kelas X terhadap materi Invertebrata ?

C. Batasan Masalah

1. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah 5 filum yaitu Nematoda, Annelida, Mollusca, Arthropoda, Echinodermata. Standar kompetensi 3: Memahami manfaat keanekaragaman hayati Kompetensi dasar 3.4: Mendiskripsikan ciri-ciri filum dari dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan 2. Penelitian ini mengamati minat belajar yang meliputi perasaan senang, ketertarikan siswa, perhatian siswa, dan keterlibatan siswa. 3. Hasil belajar yang menjadi fokus penelitian adalah aspek kognitif terhadap materi Invertebrata. 4. Subjek penelitian adalah siswa kelas X 1 yang berjumlah 24 siswa, 5. Kartu kwartet yang digunakan terdiri dari 32 kartu untuk setiap filumnya kecuali filum nematoda yang berjumlah 20 kartu. Setiap kartu terdiri dari judul, sub judul yang terdiri dari 4 kategori, gambar, dan keterangan gambar jika ada. Kartu kwartet yang digunakan berukuran persegi panjang dengan ukuran kartu 9 x 6 cm. Kartu untuk setiap filum memiliki warna latar judul yang berbeda umtuk mempermudah membedakannya.

D. Tujuan Penelitian

1. Permainan kartu kwartet dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro terhadap materi Invertebrata. 2. Permainan kartu kwartet dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro terhadap materi Invertebrata.

E. Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti a. Media belajar yang digunakan dalam penelitian dapat digunakan sebagai salah satu pilihan media yang dapat diterapkan dalam pembelajaran di sekolah. b. Menambah pengalaman berdinamika bersama siswa dan guru. c. Hasil penelitian bisa menjadi saran baik atau tidaknya media belajar dengan kartu kwartet untuk diterapkan pada proses pembelajaran dengan mata pelajaran invertebrata. 2. Bagi Siswa a. Mengenal cara belajar yang berbeda dan melatih siswa untuk terlibat aktif serta dalam pembelajaran. b. Menanamkan perilaku jujur dalam permainan dan diharapkan meningkat aspek afektif dalam diri siswa. c. Membantu siswa untuk memahami materi invertebrata. 3. Bagi Guru a. Menambah referensi media pembelajaran untuk siswa. b. Media dalam penelitian dapat dikembangkan oleh guru sesuai dengan kebutuhan. 4. Bagi Sekolah a. Tercapainya tujuan penelitian dapat berpengaruh pada peningkatan prestasi siswa yang menjadi salah satu tujuan dari sekolah. 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MAJALAH BIOSMART INVERTEBRATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMA

3 25 141

Efektifitas penggunaan media permainan kartu remi untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi: studi eksperimen pada siswa kelas X IPS SMA Negeri 1 Sewon.

0 3 163

Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe two stay two stray (tsts) dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas X-F pada materi hewan invertebrata di SMA Negeri 1 Depok, Sleman, Yogyakarta.

9 31 313

Pemanfaatan media permainan monopoli untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata.

1 11 229

Efektifitas penggunaan media permainan kartu remi untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi studi eksperimen pada siswa kelas X IPS SMA Negeri 1 Se

0 2 161

Pemanfaatan media permainan monopoli untuk mengukur minat belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas X G SMA Negeri 4 Yogyakarta pada materi invertebrata

0 7 227

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KARTU PINTAR FISIKA MATERI SUHU DAN KALOR UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 PIYUNGAN.

2 6 298

PENGARUH MEDIA KARTU ISOMER BERGAMBAR PADA MATERI HIDROKARBON TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 ALALAK

0 0 7

UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR PADA MATERI MINYAK BUMI SISWA KELAS X-5 SMA NEGERI GONDANGREJO TAHUN PELAJARAN 20122013

0 1 21

PENGGUNAAN MEDIA TEKA TEKI SILANG (TTS) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA SWASTA KARANU WAIKABUBAK SUMBA BARAT PADA MATERI INVERTEBRATA SKRIPSI

0 8 278