Batasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian

6

3. Bagi Guru Bidang Studi

a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi dan tambahan pengetahuan tentang media pembelajaran penyelesaian tepi pakaian. b. Sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan media pembelajaran pada mata pelajaran dasar teknologi menjahit.

4. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk mengetahui proses belajar mengajar pada mata pelajaran dasar teknologi menjahit di SMKN 3 Klaten dengan pemanfaatan media adobe flash pada pembelajaran penyelesaian tepi pakaian.

5. Bagi Jurusan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan kajian maupun referensi ilmiah dalam bidang pendidikan bagi mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Busana pada khususnya. Di samping itu hasil penelitian ini diharapkan juga dapat menjadi bahan penelitian lanjutan mengenai permasalahan sejenis dengan hasil yang lebih baik. 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori 1. Pembelajaran

a. Pengertian Belajar

Belajar merupakan proses yang kompleks yang terjadi pada setiap individu dan berlangsung seumur hidup Eveline Siregar dan Hartini Nara, 2011: 3. Menurut Gagne dalam Ratna Wilis Dahar 2011: 2 belajar merupakan suatu proses dimana berubah perilaku sebagai akibat dari pengalaman. Sedangkan menurut Oemar Hamalik 2008: 28 belajar merupakan proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan sekitar. Proses belajar dibuktikan dengan adanya perubahan tingkah laku pada seseorang dari yang belum tahu menjadi tahu dan belum mengerti menjadi mengerti. Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan proses perubahan tingkah laku individu untuk menjadi lebih baik dan berlangsung seumur hidup yaitu dari bayi sampai liang lahat.

b. Faktor-Faktor Belajar

Menurut Oemar Hamalik 2008: 32-33 pembelajaran yang efektif dipengaruhi oleh faktor-faktor kondisional, seperti : 1 Faktor kegiatan, siswa yang belajar melakukan banyak kegiatan neural system, seperti melihat, mendengar, merasakan, berpikir, kegiatan motoris, dan sebagainya maupun kegiatan lain yang menambah pengetahuan, sikap, kebiasaan, dan minat. Sesuatu yang telah dipelajari digunakan secara

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK.

0 0 19

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI MENGOLAH STOCK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 2 GODEAN.

0 0 182

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS5 MATERI PENGGUNAAN ALAT UKUR UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 PENGASIH.

0 1 165

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN KAMPUH PADA MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS X SMK N 1 PENGASIH.

2 29 207

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN KAMPUH PADA MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS X SMK N 1 PENGASIH.

9 125 207

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET (NAPKINFOLDING) BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS XI JASA BOGA DI SMK N 3 KLATEN.

3 23 173

PENGEMBANGAN MODUL PENYELESAIAN TEPI PAKAIAN DAN MACAM-MACAM SAKU PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT KELAS X SMK N 3 KLATEN.

3 27 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER JARINGAN SMK MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 4 129

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN POLA BLAZER BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK SISWA KELAS XI BUSANA DI SMK NEGERI 3 MAGELANG.

0 1 143

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN.

0 0 136