RANGKUMAN UMPAN BALIK SEJARAH KELOMPOK KOMPETENSI H

125 bahan ajar. Pengembangan bahan ajar berbasis TIK dapat mengatasi keterbatasan model dan alat peraga di sekolah, karena keduanya dapat divisualisasikan oleh perangkat TIK. Modul ini memfokuskan pembahasan pada pentingnya penggunaan komputer dalam pembelajaran dan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dengan praktek aplikasi program Microsoft Power Point 2007.

1. Pengertian Komputer

Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer. a Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. b Menurut Blissmer, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut: c Sedangan Fuori berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer computer system yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. a Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah. b Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksiperintah untuk melakukan pengolahan data. c Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.

2. Peranan Komputer dalam Pembelajaran

Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer 126 dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan- keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan peserta didik. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu : 1 tutorial, 2 drill and practice, 3 simulation, dan 4 problem-solving. Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan disc overy atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar. Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda numerik untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dalam memori dan menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion 2001, komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi pertama 1953-1958, generasi kedua1958-1966, generasi ketiga 1966-74, generasi keempat 1974-1982, dan generasi kelima 1982-sekarang. Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya