11 Berdasarkan keempat kriteria di atas, kriteria standar kelayakan isi akan
digunakan sebagai instrumen penilaian LKS dalam uji isi materi. Sedangkan kriteria standar kelayakan penyajian, bahasa, dan kegrafikan uji digunakan
sebagai instrumen penilaian LKS dalam uji desain media. Penilaian tes dilakukan di dalam uji keefektivan media. Menurut Uno 2007:
32, Hasil evaluasi efektivitas media hasil pengembangan selanjutnya
dijadikan dasar untuk memberikan penilaian terhadap keberhasilan pencapaian tujuan yang telah ditetapkan, yang diperlihatkan oleh unjuk
kerja siswa. Apabila semua tujuan sudah dapat dicapai, efektivitas pelaksanaan kegiatan pembelajaran dalam mata pelajaran tersebut
dianggap berhasil dengan baik.
Keefektivan LKS dapat diukur dengan memberikan posttest setelah diberikan perlakuan kepada siswa, yaitu setelah kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan LKS yang dikembangkan. Menurut Nugroho 2001: 16, apabila 75 siswa dapat mencapai tujuan pembelajarannya maka media
dikatakan efektif .
C. Laboratorium Virtual Virtual Laboratory
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia KBBI 2008: 851, laboratorium adalah ruangan yang dilengkapi dengan peralatan khusus untuk melakukan
percobaan; penyelidikan dan sebagainya. Menurut KBBI 2008: 1801,
12 virtual adalah maya. Dari kedua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa
laboratorium virtual adalah ruangan yang dilengkapi dengan peralatan khusus untuk melakukan percobaan maya. Peralatan tersebut software dan
hardware yang mendukung percobaan maya. Software dapat berupa suatu multimedia interaktif dan hardware dapat berupa seperangkat komputer,
LCD, dan sebagainya yang dapat mendukung dilakukannya percobaan maya. Peneliti memilih software multimedia PhET sebagai multimedia interaktif
dalam laboratorium virtual dalam penelitian pengembangan ini. Daryanto 2010: 54 mengungkapkan format sajian multimedia pembelajaran
interaktif dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: a tutorial, b drill dan practise, c simulasi, d percobaan atau eksperimen,
dan e permainan. Kelima format sajian multimedia di atas dapat dijabarkan sebagai berikut:
a. Tutorial Sajian multimedia tutorial adalah program yang didesain sebagai tutor
untuk siswa dalam yang menyampaikan materi sebagaimana pelaksanaan tutorial oleh seorang guru untuk siswanya. Informasi yang disajikan
dikemas sedemikian rupa sehingga menyerupai situasi tutorial yang dilakukan seorang guru kepada siswanya. Program ini bertujuan untuk
memberikan bantuan kepada siswa dalam mengoptimalkan pencapaian hasil belajar secara mandiri. Siswa dapat memilih materi yang hendak
dipelajari. Format sajian multimedia secara tutorial berisi: 1 Materi; yang ditampilkan berisi suatu konsep yang disajikan dalam
bentuk teks, gambar diam atau bergerak, dan grafik.
13 2 Pertanyaan atau tugas; pertanyaan atau tugas yang ditampilkan dalam
sajian ini dimaksudkan untuk mengukur tingkat pemahaman terhadap materi yang disajikan. Jika jawaban pengguna benar maka akan
dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban pengguna salah maka pengguna harus mengulang memahami konsep secara
keseluruhan dan dilakukan remedial kembali dengan menggunakan pertanyaan atau tugas yang sama.
3 Tes; tes yang ditampilkan dalam sajian ini dimaksudkan untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan. Salah satu contoh sajian multimedia dengan cara tutorial adalah CD zat
dan kalor yang kembangkan oleh AKAL interaktif. Saat program ini dibuka, siswa dihadapkan beberapa pilihan materi hendak dibelajarkan
yang dilengkapi seorang narator yang akan memberikan instruksi. Setelah siswa memilih materi yang diinginkan, narator tersebut akan memberikan
instruksi kegiatan selanjutnya, yaitu penyampaian materi melalui tulisan, suara, maupun video. Siswa disajikan latihan yang diserati instruksi dari
narator dan pada bagian akhir akan diberikan tes berupa serangkaian pertanyaan setelah menerima materi yang ditutorialkan dalam program.
b. Drill dan Practise Penggunaan format sajian ini dimaksudkan memunculkan suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep pada materi yang telah disampaikan sebelumnya. Bentuk dari sajian drill dan practice
berupa latihan. Format sajian ini berisi:
14 1 Pertanyaan; pertanyaan yang ditampilkan dilakukan secara acak
sehingga setiap kali format ini digunakan akan menampilkan format pertanyaan yang selalu berbeda atau paling tidak dalam kombinasi
yang berbeda. 2 Jawaban dari pertanyaan yang ditampilkan; Setelah pertanyaan yang
ditampilkan dijawab oleh pengguna, pengguna dapat melihat jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga pengguna dapat
memahami suatu konsep. 3 Skor; pertanyaan yang telah dijawab oleh pengguna akan diberi skor
sehingga pada bagian akhir akan ditampilkan skor akhir yang dicapai. Tampilan skor ini digunakan sebagai indikator untuk mengukur
tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. Salah satu contohnya adalah format sajian di mana siswa dihadapkan
serangkaian latihan setelah mendapatkan suatu materi. Siswa diharapkan dapat mengingat kembali materi yang telah disampaikan. Sajian
multimedia drill dan practice ini menyediakan serangkaian pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa yang dilengkapi petunjuk menjawab
pertanyaan. Pertanyaan ditampilkan secara acak bila program ini diulang. Setiap pertanyaan dilengkapi dengan tombol perintah memeriksa
jawaban, tombol perintah untuk melihat jawaban yang sebenarnya beserta penjelasannya, dan tombol perintah untuk membuka pertanyaan
selanjutnya. Setelah siswa menjawab seluruh pertanyaan yang telah disediakan, siswa dapat melihat skor akhir yang dicapai sebagai pengukur
keberhasilan tujuan pembelajaran materi yang dibelajarkan. Halaman skor akhir biasanya ditampilkan tombol perintah untuk kembali ke pertanyaan
15 awal dan tombol perintah keluar dari program. Saat siswa memilih tombol
perintah ke pertanyaan awal, pertanyaan yang disuguhkan berbeda dengan pertanyaan sebelumnya.
c. Simulasi Sajian multimedia berbentuk simulasi adalah bentuk sajian multimedia di
mana siswa melakukan suatu kegiatan yang dihadapkan dalam kondisi dan situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi resiko. Simulasi
dilengkapi dengan petunjuk cara penggunaan kegiatan yang akan disimulasikan sehingga pengguna menguasai keterampilan dari kegiatan
yang disimulasikan. Tujuan penggunaan format sajian simulasi untuk memberikan pengalaman belajar mengenai masalah dunia nyata. Salah
satu contohnya adalah format sajian di mana siswa dihadapkan pada suatu masalah pesawat yang akan jatuh atau menabrak. Siswa diberi petunjuk
mengenai informasi dan kegunaan peralatan diruang pilot serta cara penggunaan pesawat mulai dari menerbangkan pesawat sampai
melandaskan pesawat. Setelah siswa memahami pentunjuk yang telah diberikan, siswa melakukan aktivitas simulasi yang ditampilkan di mana
siswa mulai mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang, melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, sampai siswa dihadapkan dalam
suatu masalah bahwa pesawat akan menabrak. Siswa diharapkan dapat mencari solusi agar pesawat tidak menabrak atau meminimalisir
kemungkinan yang akan terjadi bila tabrakan tidak dapat dihindari. Bila masalah ini terjadi dalam dunia nyata maka siswa akan menghadapi
resiko kematian, pesawat hancur, dan lain sebagainya. Sedangkan bila
16 masalah ini disimulasikan, siswa mendapatkan pengalaman tanpa harus
menghadapi resiko tersebut. d. Percobaan atau eksperimen
Sajian multimedia percobaan atau eksperimen adalah program yang didesain dalam bentuk kegiatan eksperimen yang dilakukan dalam
laboratorium sains. Tujuan format sajian percobaan atau eksperimen adalah pengguna diharapkan dapat menjelaskan suatu konsep atau
fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara maya. Format sajian ini mirip dengan format simulasi karena siswa seolah-olah
menghadapi situasi dan kondisi dalam dunia nyata tanpa akibat kegiatan yang dilakukan siswa dalam situasi tersebut. Perbedaan sajian multimedia
percobaan dengan simulasi lebih ditujukan kepada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum dalam laboratorium
fisika. Sajian ini menyediakan serangkaian alat dan bahan yang akan dieksperimenkan, tempat untuk berkesperimen, serta respon dari
percobaan yang tidak sesuai dengan instruksi misalnya adanya suara ledakan dan tabung pecah akibat pencampuran bahan kimia yang salah
dalam gelas kimia. Jika siswa melakukan kegiatan percobaan dengan menggunakan sajian multimedia percobaan maka siswa tidak harus
menghadapi resiko dari percobaan yang kemungkinan dapat mengancam keselamatan siswa, kerusakan alat akibat penggunaan alat yang salah,
atau kekurangan jumlah bahan akibat penggunaan bahan yang boros. Saat ini banyak percobaan yang tidak dapat dilakukan secara nyata karena
harga alat yang mahal atau objek yang diamati bersifat abstrak. Salah satu
17 solusinya adalah dengan menampilkan sajian multimedia percobaan atau
eksperimen dalam pembelajaran. Contoh sajian multimedia yang menampilkan cara eksperimen adalah berbagai eksperimen maya yang
dikembangkan Universitas Colorado dalam bentuk program PhET. Siswa seolah-olah melakukan serangkaian kegiatan eksperimen mulai dari
menyiapkan dan merangkai alat dan bahan sampai melakukan percobaan dalam sajian multimedia percobaan.
e. Permainan Sajian multimedia permainan adalah sajian multimedia yang didesain
dalam bentuk permainan yang dilengkapi aturan dalam bermain sampai instruksi dalam melakukan permainan. Penggunaan format sajian ini
diharapkan dapat terjadinya aktifitas belajar sambil bermain. Format permainan dikemas sedemikian rupa sehingga permainan yang dibuat
mengacu pada proses pembelajaran. Format sajian ini menyediakan berbagai macam permainan sehingga pengguna tidak merasa bahwa
mereka sesungguhnya sedang melakukan pembelajaran. Selanjutnya diakhir pembelajaran akan ada pemberian umpan balik dalam bentuk skor
setelah melakukan serangkaian permainan. Keseluruhan sajian ini memiliki landasan untuk membangkitkan motivasi dengan cara
menampilkan konsep kompetisi untuk meraih sesuatu skor tertinggi. Salah satu contohnya adalah program yang disajikan berbentuk permainan
yang dilengkapi serangkaian aturan sebelum permainan dimulai sampai permainan berakhir. Penentuan pemenang dalam permainan ini ditentukan
18 dalam bentuk skor. Skor ini dapat dijadikan tolak ukur tujuan
pembelajaran yang hendak dicapai. Berdasarkan kelima format sajian multimedia pembelajaran menurut
pendapat di atas, dipilih format sajian percobaan atau eksperimen dengan menggunakan software PhET . Software PhET menyediakan serangkaian alat
dan bahan yang akan digunakan dalam kegiatan praktikum. Selain itu, penggunaan software PhET dalam pembelajaran dapat membuat
pembelajaran menjadi suatu proses penemuan sehingga mencirikan karakteristik fisika.
Alat yang paling penting dalam penyelenggaraan praktikum virtual laboratory adalah laptop atau seperangkat komputer sehingga sekolah
setidaknya mempunyai laboratorium komputer untuk penyelenggaraan praktikum ini. Berdasarkan penelitian pendahuluan yang dilakukan penulis di
SMPN 1 Bandar Lampung, didapatkan bahwa sekolah ini telah memiliki satu LCD di setiap kelas, laboratorium multimedia, setiap siswa yang telah
memiliki laptop, dan jaringan hotspot sehingga mendukung diadakannya praktikum virtual laboratory.
Berdasarkan penelitian pengembangan Susanti 2009: 356 diperoleh suatu kesimpulan bahwa
Penggunaan laboratorium virtual dalam kegiatan praktikum optik secara inkuiri dapat lebih meningkatkan pemahaman konsep optik
mahasiswa calon guru disetiap jenis kelompok pemahaman translasi, interpretasi, dan ekstrapolasi maupun disetiap subkonsep optik
dibanding mahasiswa calon guru yang menggunakan laboratorium real. Penggunaan laboratorium virtual dalam kegiatan praktikum optik
secara inkuiri memiliki keunggulan antara lain: meningkatkan pemahaman konsep, pembelajaran dapat bersifat mandiri, perhatian
belajar terpusat pada mahasiswa, menambah pengalaman baru dalam bereksperimen, simulasi komputer dapat meningkatkan kreativitas
19 mahasiswa, minimnya resiko kerusakan pada alat praktikum serta
efisien dari segi waktu. Sedangkan kelemahannya antara lain: biaya pengadaan yang cukup mahal, dan sulit dalam mengoperasikan
program simulasi.
Beberapa keunggulan dari kegiatan eksperimen yang dilakukan secara inkuiri pada virtual laboratory yang telah diungkapkan di atas, membuat virtual
laboratory lebih unggul dibandingkan dengan laboratorium nyata walaupun penggunaan praktikum virtual laboratory tidak lepas dari kelemahan akibat
penggunaaannya. Berdasarkan kelemahan yang telah dipaparkan di atas, penggunaan eksperimen virtual laboratory di dalam pembelajaran harus
memperhatikan aspek-aspek kelemahannya. Berdasarkan penelitian pengembangan Susanti juga dapat disimpulkan
penggunaan model inkuiri dan metode eksperimen dalam virtual laboratory dapat meningkatkan pemahaman konsep sehingga model dan metode yang
cocok digunakan dalam virtual laboratory adalah model inkuiri dan metode eksperimen. Oleh karena itu, pengembangan LKS merujuk pada model
inkuiri dan metode eksperimen agar dapat mengoptimalkan pembelajaran praktikum dengan menggunakan virtual laboratory.
D. Model Inkuiri