Kajian Empiris KAJIAN PUSTAKA

Di samping itu pula, untuk mengantisipasi ketiadaan guru dalam kelas, dan ini menjadi kesempatan bagi siswa untuk memanfaatkan waktu luang dengan bermain, maka alternatif yang dapat ditempuh adalah mengajak siswa untuk bermain sambil belajar melalui permainan ular tangga ini. Oleh karena itu permainan ini diterapkan dalam pembelajaran IPA agar pembelajaran IPA menjadi PAKEM dan membuat anak senang dalam mengiktuti pembelajaran sehingga hasil pembelajaran IPA dapat meningkat.

B. Kajian Empiris

Penelitian ini juga didasarkan pada hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti melalui permainan Snake And Ladder dalam meningkat hasil pembelajaran IPA. Adapun hasil penelitian tersebut antara lain sebagai berikut : 1. Penelitian yang pernah dilakukan oleh Bambang Kuswiyanto yang pernah dilakukan pada tahun 20092010 pada kelas VIII F SMP Islam 1 Batu dalam penyusunan Skripsi yang berjudul “Pengembangan Pembelajaran Kooperatif Model Team Games Tournament TGT dengan Media Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPS Di SMP Islam 1 Batu ”. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri atas dua pertemuan. Masing-masing siklus melalui 4 tahapan, yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Dari paparan data dan temuan penelitian diketahui bahwa motivasi belajar klasikal keseluruhan pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 20 dari 80 pada siklus I dan naik menjadi 100 pada siklus II. Hasil belajar siswa dapat diketahui dari tes yang diadakan setiap siklus. Ketuntasan belajar siswa dari siklus I ke siklus II meningkat sebesar 18,42 dari 60,53 dan naik menjadi 78,95 pada siklus II. Rata- rata respon siswa terhadap pengembangan pembelajaran kooperatif model TGT dengan media ular tangga sebesar 87,32 dengan tingkat keberhasilan sangat baik. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Arinil Janah, A.Md. pada tahun 2009 pada kelas 2D SDIT LUQMAN AL HAKIM dalam penyusunan Skripsi yang berjudul “Permainan ular tangga untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pokok bahasan nilai kejujuran bagi siswa kelas 2D SDIT LUQMAN AL HAKIM ”. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri atas dua pertemuan. Masing-masing siklus melalui 4 tahapan, yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Berdasarkan observasi dan pengolahan data terlihat peningkatan pemahaman yang dapat dilihat dari meningkatnya nilai siswa. Bukti Kuantitatif: siklus pertama: nilai anak yang mencapai KKM 19 anak 56, nilai anak yang kurang dari KKM 12 anak 35, 3 anak bermasalah absen 9. Siklus kedua: nilai anak yang mencapai KKM 26 anak 76, 8 anak bermasalahabsen 24. Terjadi peningkatan 20 pada siklus kedua pembelajaran dengan media permainan Ular Tangga kardus bekas. Bukti Kualitatif: siswa lebih berminat menjalani pembelajaran, siswa lebih berani berekspresi, suasana belajar lebih alami dan menyenangkan. Hal itu menunjukkan bahwa penggunaan media permainan Ular Tangga dapat meningkatkan pemahaman pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pokok bahasan Nilai Kejujuran.

C. Kerangka Berfikir