2. Implikasi Hasil Penelitian
Dalam proses pembelajaran IPA melalui permainan Snake And Ladder memberikan peluang kepada siswa untuk ikut berpartisipasi dalam
proses pembelajaran sehingga hal itu bisa memotivasi siswa untuk lebih aktif, kreatif dalam proses pembelajaran sehingga hasil pembelajaran bisa
maksimal. Pada proses pembelajaran IPA melalui permainan Snake And
Ladder ini siswa diajak bermain sambil belajar sehingga membuat siswa senang dalam pembelajaran dan mendorong siswa untuk mengkontruksi
pengetahuan dibenaknya sendiri. Kegiatan pembelajaran dengan permainan Snake And Ladder berupa kegiatan diskusi kelompok. Dengan
diskusi siswa dapat saling bekerja sama dan bertukar pendapat dengan temannya dan dengan permainan mereka akan saling berlomba dengan
kelompok lain sehingga membuat siswa lebih kreatif. Dengan begitu pembelajaran berjalan efektif dan menyenangkan. Siswa lebih memahami
materi melalui pengalaman belajar sendiri. Peran guru dalam pembelajaran sebagai fasilitator, mediator dan evaluator. Disini bukan
guru yang berperan aktif tetapi siswa yang berperan aktif tetapi siswa yang berperan aktif dan terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Guru
yang efektif menurut Sutriasih 2011: 250 dalam pembelajaran adalah menyediakan lingkungan belajar yang serasi, merencanakan serta menilai
bahan belajar yang akan diberikan, membantu memecahkan berbagai
macam masalah, membantu membuat catatan yang berguna untuk menyusun laporan. Guru dalam kelas bukan sebagai penguasa tetapi
sebagai fasilitator yaitu siswa yang menemukan sendiri penyelesaian suatu masalah dengan dibimbing guru.
Berdasarkan hasil evaluasi yang dilaksanakan di SDN Tawang Mas 01 diperoleh kesimpulan bahwa melalui permainan Snake And
Ladder , hasil pembelajaran IPA pada siswa kelas IVA SDN Tawang Mas 01 dapat meningkat. Hal ini dapat diketahui pada aktivitas siswa siklus I
pertemuan II rata-rata skor 23.5 dengan kriteria cukup naik menjadi rata- rata skor 33.5 dengan kriteria baik sekali pada siklus II pertemuan II. Hal
ini menunjukkan bahwa aktivitas siswa mengalami peningkatan rata-rata skor 10. Sedangkan kemampuan guru pada siklus I pertemuan II
memperoleh skor 25 dengan kriteria baik naik menjadi skor 36 dengan kriteria sangat baik pada siklus II pertemuan II. Hal ini menunjukkan
bahwa kemampuan guru mengalami peningkatan skor 14. Selain itu hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA melalui permainan Snake AndLadder
pada siklus I pertemuan II nilai rata-rata siswa 69.02 dengan ketuntasan klasikal 60.9 dan pada siklus II pertemuan II rata-rata nilai
naik menjadi 78.04 dengan ketuntasan klasikal 87.80. dengan demikian dapat disimpulkan bahwa melalui permainan Snake And Ladder dapat
meningkatkan aktivitas siswa, kemampuan guru dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil yang telah dicapai pada siklus I dan siklus II yang telah
menunjukkan indikator keberhasilan telah tercapai maka penelitian ini berhenti sampai siklus II.
Dapat disimpulkan bahwa permainan Snake And Ladder pada pembelajaran IPA pada siswa kelas IVA SDN Tawang Mas 01 mampu
memberikan kontribusi positif bagi peningkatan hasil pembelajaran siswa.
BAB V PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas Peningkatan Hasil Pembelajaran IPA Melalui Permainan Snake And Ladder pada Siswa Kelas
IVA SDN Tawangmas 01 Kota Semarang, maka dapat disimpulkan beberapa hal sbagai berikut :
1. Pembelajaran IPA melalui permainan Snake And Ladder pada aktivitas
siswa dalam pembelajaran cukup tinggi karena perolehan skor rata-rata siswa yaitu 33.5 atau dalam kategori baik sekali. Hal ini menunjukkan
bahwa permainan Snake And Ladder dapat meningkatkan aktivitas siswa. 2.
Pembelajaran IPA melalui permainan Snake And Ladder pada aktivitas guru dalam pembelajaran dalam kategori baik sekali karena rata-rata skor
yang diperoleh yaitu 36. Hal ini menunjukkan bahwa permainan Snake And Ladder dapat meningkatkan aktivitas guru.
3. Penelitian pembelajaran IPA melalui permainan Snake And Ladder dapat
meningkatkan hasil belajar siswa sesuai analisis data yang diketahui nilai rata-rata ulangan terjadi peningkatan pada Siklus I yaitu 69.02 menjadi
78.04 pada Siklus II. Hal ini menunjukkan bahwa melalui permainan Snake And Ladder dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan nilai
rata- rata siswa sudah diatas KKM yaitu ≥ 65.
131