PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MEDIA SNAKE AND LADDER PADA KELAS 3 SDN NGANDAGAN.

(1)

i

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA SNAKE AND LADDER PADA KELAS 3 SDN NGANDAGAN

KABUPATEN PURWOREJO

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Pratama Saputri NIM 12108241133

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA APRIL 2017


(2)

(3)

(4)

iii MOTTO

Man jadda wa jadda

Siapa yang bersungguh-sungguh pasti berhasil

“Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah”


(5)

v MOTTO Man Jadda Wa Jadda

Siapa yang bersungguh-sungguh pasti berhasil

“Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah”


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Skripsi ini ku persembahkan untuk :

1. Allah SWT, semoga skripsi ini sebagai salah satu bagian wujud ibadahku kepadaMU.

2. Almamater UNY sebagai wujud dedikasiku.

3. Bapak Tukiyono dan Ibu Winarni sebagai orang tua yang telah mendukung dan memberi semangat baik moril maupun materil.


(7)

vii

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MEDIA SNAKE AND LADDER PADA KELAS 3 SDN NGANDAGAN

Oleh : Pratama Saputri NIM 12108241133

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil belajar IPS kelas 3 SDN Ngandagan rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berhasil tidaknya pelaksanaan peningkatkan hasil belajar IPS menggunakan media Snake and Ladder pada siswa kelas 3 SDN Ngandagan Kabupaten Purworejo. Media Snake and Ladder adalah media yang berbentuk papan ular tangga yang dimainkan oleh sekelompok anak atau lebih dengan papan soal yang berisi soal-soal yang menarik perhatian siswa.

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research) penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Ngandagan dengan subjek penelitian seluruh siswa kelas 3 SD Negeri Ngandagan. Desain penelitian ini menggunakan model yang dikembangkan oleh Kemmis dan Taggart yang meliputi perencanaan, tindakan dan observasi, serta refleksi. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah pengamatan/observasi, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah deskriptif kuantitaif dan kualitatif.

Hasil penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa menggunakan media Snake and Ladder. Pada siklus I mengalami kenaikan nilai dari sebelum dikenai tindakan tetapi belum mencapai kriteria keberhasilan sehingga dilanjutkan pada siklus II. Pada siklus II mengalami kenaikan dan sudah mencapai kriteria keberhasilan sehingga penelitian dihentikan pada siklus II. Secara kognitif terlihat nilai rerata siswa materi Kegiatan Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah pada siklus I rata-ratanya 64,7 meningkat menjadi 78,35 pada siklus II dan pada materi Sejarah Uang pada siklus I rata-ratanya 61,47 meningkat menjadi 76,17 pada siklus II. Secara afektif siswa terlihat aktif dan tertarik dalam mengikuti pembelajaran, mudah memahami materi, dan siswa lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran IPS.


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-NYA sehingga penulis dapat menyelesaiakn skripsi dengan judul “Peningkatan Hasil Belajar IPS dengan Menggunakan Media Snake and Ladder pada kelas 3 SDN Ngandagan Kabupaten Purworejo”. Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari doa, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan menuntut ilmu di UNY.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kemudahan izin dalam penyusunan skripsi ini. 3. Wakil Dekan I Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri

Yogyakarta yang telah memberikan kemudahan izin dalam penyusunan skripsi ini.

4. Ketua jurusan PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kemudahan izin dalam penyusunan skripsi ini.

5. Ibu Sekar Purbarini Kawuryan, M. Pd sebagai dosen pembimbing yang dengan sabar bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk memberikan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.


(9)

ix

6. Bapak Drs. Saliman, M. Pd. dan Ibu Dra. Mujinem, M. Hum., para penguji skripsi yang telah memberikan saran dan masukan mengenai skripsi yang telah disusun penulis.

7. Kepala Sekolah Dasar Negeri Ngandagan yang telah memberikan izin penelitian kepada penulis.

8. Guru-guru, siswa, dan segenap karyawan SD Negeri Ngandagan yang telah membantu dalam pelaksanaan penelitian.

9. Keluarga yang selalu memberikan motivasi, doa serta dukungan baik secara moril maupun materil.

10.Kris Sakti Andrianto yang selalu mendukung dan mencurahkan kesabarannya sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini.

11.Dr. Andhi Prijosedjati, SpOT yang telah membantu dalam mengobati sakit saya sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini.

12.Teman-teman Kontrakan Keceh yang selalu memberikan semangat dan motivasi dalam mengerjakan skripsi ini.

13.Teman-teman PGSD FIP 2012 kelas A

14.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembacanya.

Yogyakarta, April 2017 Penulis, Pratama Saputri NIM 12108241133


(10)

x DAFTAR ISI

hal

SAMPUL... i

PERSETUJUAN... ii

PERNYATAAN... iii

PENGESAHAN... iv

MOTTO…... v

PERSEMBAHAN... vi

ABSTRAK... vii

KATA PENGANTAR... viii

DAFTAR ISI... x

DAFTAR GAMBAR... xiii

DAFTAR TABEL... xiv

DAFTAR LAMPIRAN... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang... 1

B. Identifikasi Masalah... 9

C. Pembatasan Masalah... 9

D. Rumusan Masalah... 9

E. Tujuan Penelitian... 10

F. Manfaat Penelitian... 10

BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial SD... 12

1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial SD... 12

2. Tujuan Pembelajaran IPS SD……… 14


(11)

xi

4. Ruang Lingkup IPS Kelas 3 SD... 18

5. Pengertian Hasil Belajar……….. 20

6. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar IPS SD………. 21

7. Hasil Belajar IPS SD……….. 23

B. Kajian Tentang Media... 29

1. Pengertian Media Pembelajaran... 29

2. Manfaat Media Pembelajaran ... 31

3. Fungsi Media Pembelajaran ... 33

4. Klasifikasi Media Pembelajaran... 35

5. Pemilihan Media Pembelajaran IPS ... 37

C. Media Snake and Ladder... 40

1. Pengertian Media Snake and Ladder... 40

2. Sejarah Permainan Snake and Ladder... 42

3. Karakteristik Media Snake and Ladder... 43

4. Langkah-Langkah Permainan Snake and Ladder dalam Pembelajaran IPS SD……… 46

5. Manfaat Permainan Snake and Ladder dalam Pembelajaran IPS SD ………. 47

D. Karakteristik Siswa SD... 51

E. Penelitian yang Relevan... 57

F. Kerangka Berfikir... 58

G. Hipotesis Tindakan... 60

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian... 61

B. Tempat dan Waktu Penelitian... 62

C. Subjek dan Objek Penelitian... 63


(12)

xii

1. Siklus I... 64

2. Siklus II……….. 65 E. Metode Pengumpulan Data... 65

1. Pengamatan/Observasi... 66

2. Tes Hasil Belajar... 66

3. Dokumentasi... 66

F. Instrumen Penelitian... 67

1. Lembar Observasi... 67

2. Tes Hasil Belajar... 68

3. Dokumentasi... 70

G. Teknik Analisis Data... 70

H. Kriteria Keberhasilan Tindakan... 72

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian... 73

1. Deskripsi Lokasi Penelitian... 73

2. Deskripsi Subjek Penelitian... 75

3. Deskripsi Hasil Penelitian... 77

B. Pembahasan... 127

C. Keterbatasan Peneliti... 132

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 133

B. Saran... 134

DAFTAR PUSTAKA... 135


(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1 Proses Penelitian Tindakan ………... 63

Gambar 2 Diagram Pencapaian KKM Pra Siklus………... 78

Gambar 3 Diagram Pencapaian KKM Siklus I Materi Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah... 85

Gambar 4 Diagram pencapaian KKM Siklus I Materi Sejarah Uang... 96

Gambar 5 Diagram Pencapaian KKM Siklus II Materi Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah... 110

Gambar 6 Diagram pencapaian KKM Siklus II Materi Sejarah Uang... 121

Gambar 7 Diagram Peningkatan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 3... 130

Gambar 8 Siswa melakukan permainan ular tangga... 200

Gambar 9 Siswa mengerjakan soal evaluasi... 200

Gambar 10 Media Snake and Ladder... 201


(14)

xiv

DAFTAR TABEL

hal Tabel 1 Nilai Rata-Rata Ulangan Harian Kelas III SDN Ngandagan Tahun

Pelajaran 2015/2016………... 4

Tabel 2 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar kelas 3 Semester II…... 19

Tabel 3 Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Siswa………... 67

Tabel 4 Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Siswa………... 68

Tabel 5 Kisi-Kisi Soal Tes….………... 69

Tabel 6 Rentang Nilai Rata-Rata UH Siswa kelas 3………...……... 76

Tabel 7 Nilai UH 5 Mata Pelajaran Pokok Kelas 3 Tahun Ajaran 2016/2017.. 76

Tabel 8 Rentang Nilai Pra Siklus Siswa Kelas 3………... 77

Tabel 9 Data Awal Pra Siklus Materi... 78

Tabel 10 Rentang Nilai Siklus I Materi Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah... 84

Tabel 11 Data Kentuntasan Hasil Belajar Siklus I Materi Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah... 84

Tabel 12 Rentang Nilai Pra Siklus dan Siklus I Siswa kelas 3... 85

Tabel 13 Data Ketuntasan Hasil Belajar Pra Siklus dengan Siklus I... 85

Tabel 14 Hasil Observasi Penggunaan Media oleh Guru Siklus I... 87

Tabel 15 Hasil Observasi Siswa Pertemuan 1... 88

Tabel 16 Hasil Observasi Siswa Pertemuan II... 90

Tabel 17 Rentang Nilai Siklus I Materi Sejarah Uang,... 95

Tabel 18 Data Ketuntasan Hasil Belajar Siklus I Materi Sejarah Uang... 95

Tabel 19 Rentang Nilai Pra Siklus dan Siklus I Materi Sejarah Uang... 96

Tabel 20 Data Ketuntasan Hasil Belajar Pra Siklus dan Siklus I... 97

Tabel 21 Hasil Observasi Penggunaan Media oleh Guru Siklus I... 98

Tabel 22 Hasil Observasi Siswa Pertemuan I... 99

Tabel 23 Hasil Observasi Siswa Pertemuan II... 101

Tabel 24 Rentang Nilai Siklus II Materi Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah... 109


(15)

xv

Tabel 25 Data Ketuntasan Hasil Belajar Siklus II Materi Jual Beli di

Lingkungan Rumah dan Sekolah... 110

Tabel 26 Rentang Nilai Siklus I dan Siklus II... 111

Tabel 27 Data Ketuntasan Hasil Belajar Siklus I dan Siklus II... 111

Tabel 28 Hasil Observasi Penggunaan Media oleh Guru Siklus II... 112

Tabel 29 Hasil Observasi Siswa Siklus II Pertemuan I... 113

Tabel 30 Hasil Observasi Siswa Siklus II Pertemuan II... 114

Tabel 31 Rentang Nilai Siklus II Siswa Sejarah Uang... 120

Tabel 32 Data Ketuntasan Hasil Belajar Siklus II Materi Sejarah Uang... 121

Tabel 33 Rentang Nilai Siklus I dan Siklus II Materi Jual Beli... 122

Tabel 34 Data Ketuntasan Hasil Belajar Siklus I dengan Siklus II... 123

Tabel 35 Hasil Observasi Guru Siklus II... 124

Tabel 36 Hasil Observasi Siswa Siklus II Pertemuan I... 125

Tabel 37 Hasil Observasi Siswa Siklus II Pertemuan II... 126

Tabel 38 Data ketuntasan dan Rata-Rata Nilai Hasil Belajar Siswa kelas 3 Siklus I dan Siklus II... 129


(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Hal

Lampiran 1 Surat-Surat Penelitian…...………... 140

Lampiran 2 Instrumen Penelitian ………... 143

Lampiran 3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran………... 158

Lampiran 4 Hasil Belajar Siswa... 167

Lampiran 5 Hasil Survei Minat Belajar Siswa Kelas 3 SDN Ngandagan.. 170

Lampiran 6 Hasil Nilai UTS 2015/2016 Kecamatan Pituruh... 176

Lampiran 7 Rubrik Penilaian Keaktifan Siswa…..………... 189

Lampiran 8 Hasil Observasi Keaktifan Siswa………... 189


(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Salah satu mata pelajaran yang penting dalam kehidupan di sekolah adalah mata pelajaran IPS. Mata pelajaran IPS di SD merupakan mata pelajaran yang mempunyai tujuan penting dalam penerapannya di lingkungan siswa. Sesuai dengan Standar Isi dalam BSNP 2006 dijelaskan bahwa tujuan mata pelajaran IPS salah satunya adalah agar siswa memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.

Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis agar siswa mendapatkan pemahaman logis yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari siswa. Dalam pembelajaran IPS bukan hanya prinsip, konsep maupun teori, tetapi juga terdapat fakta, cara menyelesaikan masalah dan cara berpikir. Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SD harus memperhatikan kebutuhan anak yang berusia antara 6-12 tahun. Anak usia 6-12 tahun sedang dalam tahap senang bermain. Pada masa usia sekolah ini permainan yang paling sering diminati adalah permainan yang bersifat persaingan (Hurlock, 2008). Menurut Catron dan Allen dalam bukunya Early Childhood Curriculum, Creative-Play Model (1999: 21) mengatakan bahwa bermain merupakan wahana yang memungkinkan anak-anak berkembang optimal. Tahap perkembangan anak usia 6-12 tahun adalah masa bermain anak. Pada tahap ini perkembangan


(18)

2

fisik anak sangat berkaitan dengan permainan (games). Pada kegiatan bermain mereka senang berlari-larian, mengeluarkan banyak kalori, melompat dan lain sebagainya, hal tersebut membuat otot mereka menjadi kaut dan membangun daya tahan tubuh. Pada saat bermain anak-anak juga belajar banyak dari permainan atau game tersebut. Sejumlah keterampilan yang mereka pelajari seperti mengikut aturan, mengambil giliran, dan saling berkomunikasi dengan teman lainnya.

Menurut NAEYC (National Association for The Education of Young Children) dan ACEI (Association for Chilhood Education International) menegaskan bahwa bermain memungkinkan anak mengeksploitasi dunianya, mengembangkan pemahaman sosial dan kultural, membantu anak-anak mengekspresikan apa yang mereka rasakan dan mereka pikirkan, memberikan kesempatan bagi anak untuk menemukan dan menyelesaikan masalah, serta mengembangkan bahasa dan keterampilan serta konsep beraksara (Isenberg & Jalongo, 1993). Pada masa ini anak lebih senang belajar sambil bermain, mereka sudah mampu bermain menggunakan nalar dan logika yang bersifat objektif. Dalam hal ini guru harus memposisikan peserta didik sebagai insan yang memiliki kemampuan dan diberi kesempatan untuk mengembangkan potensinya.

Selain itu dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran, guru harus menggunakan cara yang tepat dan menarik perhatian siswa. Para pengelolah pendidikan telah melakukan berbagai hal untuk memperoleh kualitas pendidikan yang baik dalam rangka meningkatkan keberhasilan


(19)

3

siswa baik dari segi hasil belajar afektif, psikomotor maupun kognitif. Salah satunya dengan menerapkan kebijakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang menekankan pembelajaran berbasis kompetensi yaitu pembelajaran kearah penciptaan dan peningkatan serangkaian kemampuan dan potensi siswa agar mampu mengantisipasi tantangan dalam kehidupannya yang beraneka ragam. Pendidikan tidak lagi berpusat pada guru, tetapi juga berpusat pada siswa karena guru bukanlah satu-satunya sumber belajar.

Bahan materi IPS di SD penuh dengan tulisan-tulisan yang mudah membuat jenuh siswa. Dalam Standart Isi BSNP 2006 dijelaskan konsep-konsep seperti waktu, perubahan, kesinambungan (continuity), arah mata angin, lingkungan, budaya, akulturasi, kekuasaan, demokrasi, nilai, peranan, permintaan, atau kelangkaan adalah konsep-konsep yang dalam program studi IPS harus dibelajarkan kepada siswa SD. Untuk mewujudkan sebuah pembelajaran yang menyenangkan dan membuat siswa antusias dibutuhkan sebuah alat. Media pembelajaran memiliki peranan yang tepat untuk mewujudkan hal tersebut.

Masalah yang muncul adalah rata-rata nilai hasil belajar IPS kelas 3 beberapa SD di kecamatan Pituruh rendah. Ini dibuktikan dengan rekap nilai hasil UAS tahun ajaran 2015/2016 yang diperoleh dari UPTD Dikpora Kecamatan Pituruh. SD yang nilai IPS rata-ratanya menduduki peringkat 5 terbawah adalah SD N Somogede, SD N Ngandagan, SD N Kalijering, SD N Pekacangan, dan SD N Kaligondang. SD Negeri Ngandagan memiliki nilai rata-rata UAS yaitu 72,4. Sesuai dengan hasil observasi pada tanggal 13


(20)

4

Agustus 2016 nilai ulangan harian pelajaran IPS di kelas 3 SD Negeri Ngandagan dalam beberapa KD tidak merata, ada yang tinggi dan ada yang terlalu rendah. Ada 2 materi yang memiliki nilai ulangan hariannya lebih rendah dari materi yang lainnya yaitu pada KD 2.3 dan KD 2.4. Hal ini dapat di lihat pada tabel data perolehan nilai rata-rata ulangan harian di bawah ini.

Tabel 1

Nilai Ulangan Harian IPS kelas 3 SDN Ngandagan Tahun Ajaran 2015/2016

Ulangan

Harian Kompetensi Dasar

Nilai Rata-Rata 1 1.1Menceritakan lingkungan alam dan buatan di

sekitar rumah dan sekolah 65

2 1.2Memelihara lingkungan alam dan buatan di

sekitar rumah 60

3 1.3Membuat denah dan peta lingkungan rumah

dan sekolah 60

4 1.4Melaksanakan kerjasama di lingkungan

rumah, sekolah dan keluarahan atau desa 60

5 2.1Mengenal jenis pekerjaan 65

6 2.2 Memahami semangat kerja 60

7 2.3Memahami kegiatan jual beli di lingkungan

rumah dan sekolah 60

8 2.4 Mengenal sejarah uang 55

9 2.5Mengenal penggunaan uang sesuai dengan

kebutuhan 60

Rata-rata 60

Sumber : Dokumentasi Guru

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa hasil rata-rata nilai ulangan harian untuk mata pelajaran IPS masih rendah dibandingkan dengan


(21)

5

mata pelajaran yang lain. Apalagi jika dilihat dari KKM IPS yaitu 65, sementara dari 17 siswa hanya 7 siswa 35% yang mencapai KKM dan 10 siswa 65% belum mencapai KKM. Pada ulangan harian yang terdapat dalam tabel nilai di atas dapat dilihat materi KD 2.3 dan 2.4 nilai rata-ratanya paling rendah bahkan belum mencapai batas KKM.

Materi Kegiatan Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah serta materi Sejarah Uang ini terdapat pada semester 2 kelas 3. Isi materi pada kompetensi dasar ini banyak membicarakan tentang kehidupan sehari-hari siswa. Dalam materi kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah terdapat beberapa submateri yaitu berupa menjelaskan terjadinya jual beli, menjelaskan pelaku jual beli, dan menjelaskan tempat kegiatan jual beli, sedangkan dalam materi sejarah uang terdapat submateri yang lebih banyak yaitu menjelaskan awal tukar menukar barang, menjelaskan jenis uang dan ciri-ciri uang yang beredar di masyarakat, menjelaskan cara mengelola uang dengan baik serta manfaat mengelolah uang dengan baik. Kedua materi ini terjadi dalam kehidupan sehari-hari siswa akan tetapi hal ini bertolak belakang dengan hasil daya serap siswa. Pemahaman siswa pada materi tersebut tentu saja dipengaruhi oleh bagaimana materi tersebut disampaikan.

Pada materi IPS kelas 3 tersebut masih terlalu kontekstual dan termauk akademis formal. Materi akademis formal pada tahap sekolah dasar awal ini tidak sesuai dengan usia perkembangan peserta didik (Hyson, 2003, NAEYC, 2002 : Nel, 2000 dalam K. Eileen Allen, 2010: 163). Hal ini menyebabkan ketegangan pada diri siswa karena belum kesiapan dalam


(22)

6

menghadapi pelajaran baru. Mereka masih ingin mengalami waktu yang lebih lama untuk bermain, bersenang-senang akan tetapi rasa ingin tahu dan keinginan untuk belajar sudah mulai timbul. Perasaan ingin tahu dana keinginan untuk belajar ini harus terarahkan dengan baik. Guru dapat menggunakan cara yang tepat yang membuat peserta didik dapat mencapai keduanya. Pada hasil wawancara dengan siswa kelas 3 pada tanggal 13 Agustus 2016 kedua materi tersebut menurut mereka membosankan, terlalu banyak menghafal, dan tidak ada hal yang menarik seperti permainan dan tebak-tebakan dan pembelajaran masih bersifat teacher center.

Peneliti melakukan pengamatan langsung proses belajar yang dilakukan guru pada tanggal 13 Agustus 2016, dari pengamatan ini diketahui, penyebabnya seperti : (1) selama proses pembelajaran IPS pada materi Lingkungan hidup berlangsung guru hanya terfokus menjelaskan dengan metode ceramah sehingga siswa dibelakang ada yang mendengarkan, usil dengan temannya, ada yang sibuk berbicara dan mencoret-coret buku, (2) setelah guru menjelaskan selesai siswa diminta untuk membaca materi Lingkungan hidup di LKS tersebut beberapa anak ribut bercerita dan guru pun membiarkannya, (3) saat diminta mengerjakan tugas yang ada di LKS berupa soal siswa mengerjakannya dengan suka hati bahkan ada yang tidak mengerjakan, (4) tugas yang berupa soal tersebut tidak dibahas oleh guru hanya dikumpulkan seadanya, (5) Ketika guru mengajukan pertanyaan, siswa hanya menunduk dan melihat kearah buku mencari-cari jawabannya bahkan sebelum siswa menjawab guru sudah menjawabnya terlebih dahulu (6) guru


(23)

7

belum bervariasi dalam melaksanakan proses pembelajarn di kelas. Selara dengan penelitian yang dilakukan oleh Fauziah Nuraini (2009) menjelaskan yaitu: 1) Di Indonesia sistem pembelajaran pada hampir semua program studi perguruan tinggi masih bersifat satu arah, yaitu pemberian materi oleh dosen yang dikenal dengan model Teacher Centereded Learning (TCL), yang ternyata membuat mahasiswa pasif karena hanya mendengarkan kuliah sehingga kreativitas mereka kurang terpupuk atau bahkan cenderung tidak kreatif, 2) Modifikasi model pembelajaran TCL telah banya dilakukan, namun hasil yang dihasilkan masih dianggap belum optimal. Pola pembelajaran dosen aktif dengan mahasiswa pasif ini mempunyai efektivitas pembelajaran rendah paling tidak bisa dilihat pada dua hal yakni dosen sering hanya mengejar target waktu untuk menghabiskan materi pembelajaran dan pada saat-saat mendekati ujian, di mana aktivitas mahasiswa “berburu” catatan maupun literatur kuliah, serta aktivitas belajar mereka mengalami kenaikan yang sangat signifikan, namun turun kembali secara signifikan pula setelah ujian selesai.

Wawancara juga dilakukan kepada siswa kelas 3 pada tanggal 13 Agustus 2016, dari wawancara tersebut diperoleh anggapan bahwa (1) pembelajaran IPS itu susah banyak hafalannya dan tulisan semua tidak ada gambarnya (2) mereka bosan karena setiap belajar IPS hanya diminta membaca, menghafal dan mengerjakan tugas saja. Sesuai hasil survei yang dilakukan oleh UPT Dispora Kecamatan Pituruh kepada SDN Ngandagan sebanyak 17 siswa mengenai minat belajar IPS siswa SD kelas 3. Hasil survei


(24)

8

menunjukkan bahwa sebesar 58,82% siswa memiliki skor minimum yang diperoleh dari kuisioner minat siswa yang disebar oleh UPT Dispora kecamatan Pituruh. Hal tersebut menunjukkan bahwa lebih dari setengah siswa memiliki minat belajar IPS rendah.

Dari hasil wawancara tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa kelas 3 SDN Ngandagan membutuhkan strategi yang tepat untuk belajar IPS. Dalam hal ini akan ada banyak cara untuk menjembatani kebutuhan siswa ini. Agar siswa terlibat dalam menemukan konsep kedua materi tersebut selain menggunakan metode ceramah, maka dalam pembelajaran harus disertai dengan cara lain yang lebih menyenangkan dan siswa lebih tertarik maka dapat dipilih cara lain yaitu dengan menggunakan media pembelajaran. Menurut Heinich, dkk (1993) media merupakan alat saluran komunikasi. Dalam komunikasi ini mengaitkan hubungan antara media dengan pesan yang akan disampaikan dan metode yang digunakan dalam proses pembelajaran. Sesuai dengan fungsi dan manfaatnya yaitu memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu (Wina Sanjaya, 2008: 208). Menurut sifatnya media dapat dibagi menjadi media auditif, media visual dan media audiovisual (Wina Sanjaya, 2008: 211).

Penerapan media pembelajaran Snake and Ladder, ini dipandang dapat menyelesaikan permasalahan yang ada di kelas 3 SDN Ngandagan ini. Media Snake and Ladder adalah media yang berbentuk seperti papan ular tangga yang mengarahkan siswa untuk bermain ular tangga secara kelompok dengan berbagai macam soal dan gambar-gambar yang menarik perhatian


(25)

9

siswa. Gambar-gambar tersebut pastinya berhubungan dengan materi, seperti bank, warung, toko, dan gambar lain yang berhubungan dengan kedua materi tersebut. Selain bentuknya yang besar media ini bisa digunakan dalam jangka panjang. Siswa pada tahap perkembangan ini sedang aktif dalam bergerak dan senang bermain dalam kelompok. Selain itu juga pada tahap perkembangan siswa Sekolah Dasar kelas 3 yang senang berlajar sambil bermain dan media ini memudahkan guru untuk memfokuskan kembali siswa ke pembelajaran dan dapat membantu siswa memahami konsep-konsep pembelajaran dari kedua materi tersebut. Pada permainan ini juga dapat meningkatkan perkembangan kognitif dan otak anak. Peraturan yang ada akan melatih otak anak untuk berkembang karena aktivitas fisik yang jauh lebih banyak akan mengaktifkan kierja otak secara optimal (Eillen Allen, 2010: 3) Media ini juga dapat membuat siswa senang dalam belajar dan belajar sambil bermain akan memudahkan siswa dalam meyerap pelajaran. Diharapkan dengan media pembelajaran ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan menjadikan pembelajaran IPS itu menyenangkan.

Berdasarkan masalah yang berkaitan dengan uraian di atas maka peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul “Peningkatan Hasil Belajar IPS dengan Menggunakan Media Snake and Ladder pada Kelas 3 SDN Ngandagan Kabupaten Purworejo”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, muncul beberapa pokok permasalahan yang berkaitan dengan masalah tersebut, yaitu :


(26)

10

1. Pembelajaran IPS masih Teacher center.

2. Hasil belajar siswa dalam Pembelajaran IPS belum mencapai KKM. 3. Kurang minatnya siswa pada Pembelajaran IPS.

C. Pembatasan Masalah

Masalah yang diteliti dalam penelitian ini dibatasi sebagai berikut : 1. Hasil belajar siswa dalam Pembelajaran IPS belum mencapai KKM. 2. Pembelajaran IPS masih Teacher center

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang telah peneliti kemukakan di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu “Bagaimana penggunaan media pembelajaran Snake and Ladder untuk meningkatkan hasil belajar IPS kelas 3 SDN Ngandagan? “

E. Tujuan Penelitian

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengetahui berhasil tidaknya pelaksanaan peningkatan hasil belajar IPS kelas 3 SDN Ngandagan dengan menggunakan media Snake and Ladder.

F. Manfaat Penelitian 1. Bagi siswa

Untuk mengkonkretkan materi pembelajaran IPS dalam kegaitan belajar mengajar dengan ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.


(27)

11 2. Bagi guru

Untuk memberikan pengalaman baru atau inspirasi bagi guru yang nantinya diharapkan guru dapat membuat media lainnya untuk memudahkan siswanya dalam belajar.

3. Bagi sekolah

Diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan untuk melakukan perbaikan kebijakan tentang penggunaan media Snake and Ladder dalam pembelajaran IPS.

4. Bagi peneliti

Memberikan pengalaman baru sehingga dapat mengembangkan pemilihan media yang kemudian dapat diterapkan dalam rencana, pelaksanaan dan evaluasi pembelajaran nantinya.


(28)

12 BAB II KAJIAN TEORI

A. KAJIAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL SD 1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial SD

Ilmu Pengetahuan Sosial pada hakekatnya merupakan mata pelajaran yang memadukan konsp-konsep dasar ilmu sosial dalam masyarakat yang disusun melalui pendekatan pendidikan dan psikologis serta kebermaknaan dan kelayakan bagi siswa dan lingkungannya. Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan keberhasilan dalam kehidupan dimasyarakat. Dengan pendekatan tersebut diharapkan peserta didik akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan (BSNP, 2006: 159).

Mata pelajaran IPS merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial, seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya (Trianto, 2010: 171). IPS tidak hanya mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu sosial namun juga mengemas berbagai disiplin ilmu sosial secara psikologis, ilmiah, pedagogis, dan sosio-kultral untuk tujuan pendidikan (Sapriya, 2009: 12).

Pengertian IPS itu juga diperkuat oleh definisi dari National Council for the Social Studies (NCSS) dalam buku Teaching and Learning Elementary Social Studies (Ellis,1998: 3)


(29)

13

“Social studies is the integrated study of the social sciences and humanities to promote civic competence. Within the school program, social studies provides coordinated, systematic study drawing upon such disciplines as anthropology, archaeology, economics, geography, history, law, philosophy, political science, psychology, religion, and sociology, as well as appropriate content from the humanities, mathematics, and natural sciences.”

Pembelajaran IPS pada hakikatnya merupakan integrasi dari berbagai macam ilmu-ilmu sosial dan humaniora untuk mengembangkan kompetensi sipil. Dalam program di sekolah, studi sosial atau IPS menyediakan keselarasan pembelajaran yang sistematis yang tergambar dalam disiplin ilmu seperti antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, sejarah, hukum, filsafat, ilmu politik, psikologi, agama, dan sosiologi, maupun muatan yang sesuai dengan humaniora, matematika, dan ilmu alam. Pembelajaran IPS merupakan pembelajaran yang memiliki banyak pendalaman materi. Menurut Abbott (2012: 59)

“social study pedagody, at least in scholarly discourse, is contested, complex, evolving, dynamic, and amorphous”

Keterpaduan dalam pembelajaran IPS dimaksudkan agar siswa dapat memperoleh pengalaman langsung sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima, menyimpan, dan memproduksi kesan-kesan tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dengan demikian, siswa terlatih untuk menemukan sendiri berbagai konsep yang dipelajarinya secara holistik, bermakna, otentik, dan aktif (Supardi, 2011: 193). Pembelajaran IPS berada pada ilmu pengajaran setidaknya dalam wacana ilmiah, perlombaan, kompleks, berkembang, dinamis, dan tidak terbentuk sehingga pembelajaran IPS tidak akan habis dalam membahas berbagai


(30)

14

macam permasalahan karena pembelajaran IPS selalu berkembang seiring kemajuan dalam kehidupan manusia. Materi-materi yang terkandung dalam mata pelajaran IPS mengandung masalah-masalah sosial yang terjadi dalam masyarakat.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian pembelajaran IPS adalah mata pelajaran yang memadukan atau mengintegrasikan berbagai gejala sosial dan kehidupan sosial dalam kehidupan masyarakat yang dinamis dan heterogen. Keterpaduan pada mata pelajaran IPS di desain untuk membuat pembelajaran menjadi kontekstual dan bermakna. Melalui pembelajaran terpadu siswa dapat memperoleh pengalaman langsung sehingga pembelajaran lebih bermakna, karena adanya proses menerima, menyimpan, dan memproduksi kesan-kesan tentang hal-hal yang dipelajari.

2. Tujuan Pembelajaran IPS SD

Pembelajaran IPS mempunyai tujuan untuk menyiapkan pribadi-pribadi yang memiliki jiwa kepekaan sosial dan mempunyai solusi dalam menyikapi masalah-masalah sosial yang ada di alam masyarakat. Pembelajaran IPS diajarkan untuk membentuk karakter peserta didik menjadi warga negara yang baik, menguasai keterampilan dan pengetahuan sosial. Menurut Supardan (2015: 19) mengungkapkan tujuan pembelajaran IPS agar peserta didik menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, bertanggung jawab, serta warga negara yang cinta damai.


(31)

15

Tujuan utama dari studi sosial atau IPS menurut National Council for the Social Studies (NCSS) dalam buku Teaching and Learning Elementary Social Studies (Ellis,1998: 3)

“The primary purpose of social studies is to help young people develop the ability to make informed and reasoned decisions for the public good as citizens of a culturally diverse, democratic society in an interdependent world”

Tujuan utama dari studi sosial atau IPS ini adalah untuk membantu kaum muda dalam mengembangkan kemampuan untuk membuat keputusan yang beralasan untuk kepentingan masyarakat luas serta sebagai warga negara yang memiliki kebudayaan yang beragam dan masyarakat demokratis yang saling ketergantungan. Mata pelajaran IPS bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut: 1. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan

masyarakat dan lingkungannya.

2. Memiliki kemampuan dasar untuk berfikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.

3. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.

4. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global. (BSNP, 2006: 159)

Pembelajaran IPS juga memiliki tujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang tejadi di


(32)

16

masyarakat, memiliki sikap positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari, baik yang menimpa dirinya sendiri maupun menimpa masyarakat (Trianto, 2010: 176). Menurut Etin Solihatin dan Raharjo (2009: 15) tujuan dari pembelajaran IPS adalah untuk mendidik dan memberikan bekal kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri.

Selain itu siswa juga diajarkan untuk peka terhadap lingkungan, mengembangkan kesadaran, dan kepedulian terhadap masyarakat serta lingkungan, menghayati nilai-nilai yang baik dan terpuji termasuk moral, kejujuran, keadilan, dan lainnya sehingga memiliki akhlak mulia. Mata pelajaran IPS juga melatih siswa untuk belajar mandiri dan membangun kebersamaan melalui program pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif (Supardi, 2011: 186-187).

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPS bertujuan agar dapat menjadi bekal mengembangkan segala kemampuan untuk mengambil setiap keputuasan yang ada pada diri anak atau peserta didik, membentuk sikap lebih bertanggung jawab pada kemampuannya, khususnya kemampuan untuk hidup dan berinteraksi di tengah-tengah masyarakat yang memiliki kebudayaan beragam dan masyarakat yang demokratis.


(33)

17 3. Manfaat Belajar IPS di SD

Manfaat yang di dapat setelah mempelajari IPS, antara lain sebagai berikut :

a. Mendapatkan pengalaman langsung apabila guru IPS memanfaatkan lingkungan alam sekitar sebagai sumber belajar.

b. Mampu mengidentifikasi, menganalisis, dan menyusun alternative pemecahan masalah sosial yang terjadi di masyarakat.

c. Mampu berkomunikasi dengan sesama warga masyarakat

d. Mampu mengembangkan pengetahuan sebagai bekal untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi serta mempersiapkan diri untuk terjun sebagai anggota masyarakat (Agus Wardiyono: 2010).

Pendidikan IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang penting di Sekolah Dasar. Dengan memiliki bekal pembelajaran IPS di sekolah siswa dapat menjadi anggota masyarakat yang mengenal masyarakat dan lingkungannya dengan baik. Dengan pengajaran IPS diharapkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, sikap, dan kepekaan untuk menghadapi hidup. Selain itu, siswa juga diharapkan mampu bertindak secara rasional dalam memecahkan masalah-masalah sosial yang dihadapi dalam kehidupannya (Hidayati,2008: 27)

Dari hal tersebut, manfaat belajar IPS adalah membekali siswa agar memiliki kemampuan menyelesaikan masalah, memiliki keterampilan, sikap dan kepekaan untuk menghadapi


(34)

permasalahan-18

permasalahan yang dihadapi dalam bermasyarakat. Siswa juga memiliki pengalaman langsung yang belum pernah diperoleh di masyarakat. Pengalaman ini nantinya akan menjadi bekal bagi siswa saat menghadapi permasalahan-permasalahan sosial dalam masyarakat.

4. Ruang Lingkup Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas 3 SD

Ruang lingkup mata pelajaran IPS pada kelas 3 SD, keseluruhan materi tidak hanya khusus membahas nilai-nilai kehidupan dalam masyarakat. Menurut Hidayati, dkk (2008 : 18) materi IPS disederhanakan dari ilmu-ilmu sosial yang terdiri dari yang pertama fakta, konsep, generalisasi, dan teori, yang kedua metodologi penyelidikan dari masing-masing ilmu sosial, dan yang ketiga adalah keterampilan-keterampilan intelektual yang diperlukan.

Ilmu pengetahuan di sekolah dasar disederhanakan sesuai dengan tingkat kematangan dan perkembangan siswa, hal ini berarti sumber dari IPS adalah ilmu sosial yang disesuaikan dengan tingkat pertumbuhan dan usia siswa (Hidayati, dkk, 2008 : 18). Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tentang Standart Isi dan Standart Kelulusan (2006 : 176), ruang lingkup Ilmu Pengetahuan Sosial Dasar meliputi aspek-aspek sebagai berikut :

1. Manusia, Tempat, dan Lingkungan. 2. Waktu, Keberlanjutan, dan Perubahan. 3. Sistem Sosial dan Budaya.


(35)

19

Materi pokok IPS semester 2 dengan Standar Kompetensi memahami jenis pekerjaan dan penggunaan uang dibagi menjadi beberapa Kompetensi Dasar seperti pada tabel berikut ini :

Tabel 2

Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar kelas 3 semester II Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 1. Memahami jenis

pekerjaan dan penggunaan uang

2.1Mengenal jenis-jenis pekerjaan

2.2Memahami pentingnya semangat kerja

2.3Memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah

2.4Mengenal sejarah uang 2.5Mengenal penggunaan uang

sesuai dengan kebutuhan Sumber : Standar Isi BSNP 2006

Oleh karena itu, ruang lingkup yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari manusia, tempat, waktu, lingkungan, perubahan, perilaku ekonomi dan budaya. Hal ini sesuai dengan KD 2.3 tentang materi Kegiatan Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah serta KD 2.4 tentang materi Mengenal Sejarah Uang.

Pada KD 2.3 berisi tentang pengertian jual beli, tempat terjadinya jual dan beli, dan kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah. Pada KD 2.4 berisi tentang sejarah uang, jenis-jenis uang, cara mengelolah uang dengan baik, dan manfaat mengelolah uang dengan baik.


(36)

20 5. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar memiliki peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Hasil belajar menjadi ukuran sebatas mana siswa memahami materi pelajaran. Hasil belajar merupakan pengukuran dari penilaian hasil belajar siswa biasanya berupa angka, symbol, maupun tulisan.

Menurut Nana Sudjana (2009: 3) menjelaskan pengertian hasil belajar sebagai sebuah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai oleh siswa dengan kriteria terstentu. Hasil belajar merupakan sebuah proses dari diri individu yang berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya untuk memperoleh perubahan dalam dirinya dan dalam perilakunya. Perubahan yang dicapai melalui usaha dan dilakukan secara terus menerus dalam waktu relative lama dan merupakan hasil pengamatan individu tersebut. Perubahan yang tejadi pada diri siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari belajar (Susanto, 2013: 5).

Dari beberapa pengertian di atas, pengertian hasil belajar dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah proses pemberian nilai baik secara kognitif, afektif maupun psikomotor sesuai dengan kriteria tertentu. Hasil belajar dapat mengalami perubahan yang dicapai melalui usaha yang dilakukan secara terus menerus dalam jangka waktu yang lama.


(37)

21

6. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar IPS SD

Hasil belajar setiap orang sangat dipengaruhi faktor yang berbeda-beda baik faktor internal dari dalam diri berupa faktor psikologis dan faktor eksternal. Faktor internal yang berupa faktor psikologis memiliki peranan yang cukup penting dalam memberikan kemudahan dalam upaya pencapaian tujuan belajar secara optimal. Menurut Sugihartono, dkk (2007: 76-77), menyebutkan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar sebagai berikut :

a. Faktor internal

Faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar. Faktor internal meliputi : faktor jasmaniah dan faktor psikologis.

b. Faktor eksternal

Faktor yang ada di luar individu. Faktor eksternal, meliputi : faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor masyarakat. Slameto (2010 : 54) mengemukakan faktor-faktor yang mempengaruhi belajar sebagai berikut :

1) Faktor intern

Yaitu faktor yang ada di dalam diri individu yang sedang belajar. Faktor interen terdiri dari :

a) Faktor jasmaniah (kesehatan dan cacat tubuh).

b) Faktor psikologis (intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, dan kesiapan).


(38)

22 2) Faktor ekstern

Yaitu faktor yang ada di luar individu. Faktor ekstern terdiri dari : a) Faktor keluarga

Siswa yang belajar akan mendapatkan pengaruh dari cara orang tua mendidik, relasi antara anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua, dan latar belakang kebudayaan.

b) Faktor sekolah

Faktor sekolah yang mempengaruhi hasil belajar di sekolah adalah Metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa sekolah, standar pelajaran diatas ukuran, keadaan gedung, metode belajar, dan tugas rumah.

c) Faktor masyarakat

Lingkungan sangat mempengaruhi terhadap proses belajar siswa seperti, kegiatan siswa dalam lingkungan masyarakat. Teman bergaul, dan bentuk kehidupan masyarakat.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa banyak faktor yang mempengaruhi hasil belajar seperti faktor dari dalam diri siswa maupun dari luar. Proses belajar sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor tersebut, ketika dalam proses tersebut faktor-faktor-faktor-faktor diatas tidak mendukung dengan baik maka hasil belajarnya pun akan terpengaruh. Dukungan dari dalam diri maupun dari luar sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Oleh karena itu, untuk mendapatkan hasil belajar yang


(39)

23

diharapkan maka guru harus memperhatikan faktor internal dan eksternal siswa. Kedua faktor tersebut memiliki pengaruh yang cukup kuat terhadap hasil belajar siswa.

7. Hasil Belajar IPS SD

Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian luas mencapai 3 ranah yaitu, kognitif, afektif dan psikomotor. Oleh karena itu, dalam penilaian hasil belajar perencanaan tujuan instruksional yang berisi rumusan kemmapuan dan tingkah laku yang dikuasai siswa menjadi unsur penting sebagai acuan penilaian. Menurut Bloom (W.S. Winkel, 1987: 149) mengklasifikasikan sasaran atau tujuan pendidikan menjadi 3 ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor. Setiap ranah yang ada dalam taksonomi bloom tersebut dibagi kembali menjadi lebih rinci, sebagai berikut :

a. Ranah Kognitif

Ranah kognitif adalah perubahan perilaku yang terjadi dalam kognisi meliputi kegiatan sejak dari penerimaan stimulus, penyimpanan dan pengelolaan dalam otak menjadi informasi hingga pemanggilan kembali informasi ketika diperlukan untuk menyelesaikan masalah. Menurut Bloom secara hierarki tingkat hasil belajar kognitif mulai yang paling rendah dan sederhana yaitu hafalan sampai yang paling tinggi yaitu evaluasi. Enam tingkatan itu adalah mengingat (C1), memahami (C2), menerapkan (C3), menganalisis


(40)

24

(C4), mengevaluasi (C5), mencipta (C6) dapat dijabarkan sebagai berikut:

1) Mengingat

Kemampuan menyebutkan kembali informasi/ pengetahuan yang tersimpan dalam ingatan. Contoh : menyebutkan arti jual beli.

2) Memahami

Kemampuan memahami instruksi dan menegaskan pengertian/makna, ide atau konsep yang diajarkan baik dalam bentuk lisan, tertulis, maupun grafik/diagram. Contoh : merangkum materi yang telah diajarkan dengan kata-kata sendiri.

3) Menerapkan

Kemampuan melakukan sesuatu yang mengaplikasikan konsep dalam situasi tertentu. Contoh : melakukan jual beli di kantin sekolah.

4) Menganalisis

Kemampuan memisahkan konsep ke dalam beberapa komponen dan menghubungkan satu sama lain untuk memperoleh pemahaman atas konsep tersebut secara utuh. Contoh : menganalisis akibat hidup tidak hemat.


(41)

25 5) Mengevaluasi/Menilai

Kemampuan menetapkan derajat sesuatu berdasarkan norma, kriteria, dan patokan tertentu. Contoh : membahas ujian siswa. 6) Mencipta

Kemampuan memadukan unsur-unsur menjadi sesuatu bentuk baru yang utuh dan koheren, atau membuat sesuatu yang orisinil. Contoh : membuat celengan menggunakan barang bekas.

b. Ranah Afektif

Ranah afektif merupakan kemampuan yang mengutamakan perasaan, emosi, dan reaksi-rekasi yang berbeda dengan penalaran. Kawasan afektif yaitu berkaitan dengan aspek-aspek emosional, seperti perasaan, minat, sikap, kepatuhan terhadap moral dan sebagainya. Ranah afektif terdiri dari lima ranah yang berhubungan dengan respon emosional terhadap tugas. Pembagian ranah afektif ini disusun oleh Bloom dan David Krathwol, sebagai berikut :

1) Penerimaan

Seseorang peka terhadap suatu perangsang dan kesediaan untuk memperhatikan rangsangan itu. Seperti penjelasan yang diberikan oleh guru. Kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di lingkungan yang dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan


(42)

26

mengarahkannya. Misalnya juga kemampuan mengakui adanya perbedaan-perbedaan.

2) Partisipasi

Tingkatan yang mencakup kerelaan dan kesediaan untuk memperhatikan secara aktif dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan. Hal ini dinyatakan dalam pemberian suatu rekasi terhadap rangsangan yang disajikan, meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan ataupun respon. Misalnya, mematuhi aturan dan berpasrtisipasi dalam suatu kegiatan.

3) Penilaian atau penentuan sikap

Kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap sesuatu dan membawa diri sesuai dengan penilaian tersebut. Mulai dibentuk sikap menerima, menolak atau mengabaikan. Misalnya, menerima pendapat orang lain.

4) Organisasi

Kemampuan untuk membentuk suatu sistem nilai sebagai pedoman dan pegangan dalam kehidupan. Misalnya, menempatkan nilai pada suatu skala nilai dan dijadikan pedoman dalam bertindak secara bertanggung jawab.

5) Pembentukan pola hidup

Kemampuan untuk menghayati nilai kehidupan, sehinga menjadi milik pribadi (internalisasi) menjadi pegangan nyata dan


(43)

27

jelas dalam mengatur kehidupannya sendiri. Memiliki sistem nilai yang mengendalikan tingkah lakunya sehingga menjadi karateristik gaya hidupnya. Kemampuan ini dinyatakan pengaturan hidup diberbagai bidang, seperti mencurahkan waktunya pada tugas belajar ataupun bekerja.

Kelima ranah afektif diatas bersifat hierarkis. Perilaku penerimaan merupakan yang paling rendah dan kemampuan pembentukan pola hidup merupakan perilaku yang paling tinggi. (W. S. Winkel 1987: 153-152).

c. Ranah Psikomotorik

Beberapa ahli mengklarifikasikan dan menyusun hierarki dari hasil belajar psikomotor. Hasil belajar disusun berdasarkan urutan mulai dari yang paling rendah dan sederhana sampai yang paling tinggi hanya dapat dicapai apabila siswa telah menguasai hasil belajar yang rendah. Simpanson (Hasan, 1991 : 27) mengklarifikasikan hasil belajar menjadi 6 yaitu :

1) Persepsi

Kemampuan menggunakan isyarat-isyarat sensorik dalam memadukan aktivitas motorik. Penggunaan alat indra sebagai rangsangan untuk menyeleksi isyarat menuju otak untuk diterjemahkan. Misalnya, pemilihan warna.


(44)

28

Kemampuan untuk menempatkan diri dalam suatu keadaan. Kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan gerakan. Misalnya posisi start dalam permainan.

3) Gerakan terbimbing

Kemampuan untuk melakukan suatu gerakan sesuai dengan contoh yang diberikan. Tahap awal dalam mempelajari keterampilan yang kompleks, termasuk didalamnya imitasi atau menirukan dan coba-coba. Misalnya, menggambar peta di atas pola.

4) Gerakan terbiasa

Kemampuan melakukan gerakan tanpa bimingan atau contoh lagi karena sudah mendapat pelatihan dengan cukup. Membiasakan gerakan yang telah dipelajari sehingga dapat dilakukan dengan yakin dan tepat. Misalnya, menggambar peta. 5) Gerakan kompleks

Kemampuan melakukan gerakan atau keterampilan yang terdiri dari banyak tahap dengan lancar, tepat dan efisien. Gerakan motoris yang terampil yang didalamnya terdiri dari pola-pola gerakan yang kompleks. Misalnya, menyusun peta buta.

6) Kreativitas

Kemampuan untuk melakukan gerakan baru atas dasar prakarsa sendiri atau inisiatif sendiri. Misalnya membuat peta dengan tampilan yang unik.


(45)

29

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar dapat diklasifikasi menjadi 3 ranah, yaitu ranah kognitif, ranah psikomotor, dan ranah afektif. Hasil belajar yang akan ditekankan pada penelitian ini yaitu pada ranah kognitif yakni C1 (mengingat) dan C2 (memahami).

B. KAJIAN TENTANG MEDIA 1. Pengertian Media Pembelajaran

Suatu proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa jika model dan metode yang digunakan dipadukan dengan media. Media merupakan bagian dari strategi pembelajaran yang diperlukan pencapaian tujuan pembelajaran. Salah satu komponen dalam media pembelajaran adalah penyajian informasi. Metode dan media pembelajaran perlu digunakan untuk membantu proses pembelajaran, hal ini disampaikan oleh Dick and Carey (Solihatin, 2012: 3). Menurut Azhar Arsyad (2011: 2) media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.

Media merupakan bentuk jamak dari bahasa latin medium, yang secara harafiah berarti “perantara atau pengantar”, dengan demikian media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan (Syaiful dan Aswan, 2010: 120). Menurut Sadiman, dkk (2011: 7) menerangkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan.


(46)

30

Menurut Daryanto (2013: 5) menambahkan, kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari mediaum, tetapi di sini mediaum dibatasi pada media pendidikan, yakni merupakan alat dan bahan kegiatan pembelajaran.

Pada proses pembelajaran media dibutuhkan untuk menjembatani pesan atau materi yang disampaikan oleh guru kepada siswanya. Dalam hal ini adalah proses merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga proses pembelajaran dapat terjalin dengan baik. Rayandra Asyar (2012: 8) mengatakan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyalurkan atau menyampaikan pesan dari suatu sumber secara terencana, dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secra efektif dan efisien. Media pembelajaran dapat dipahami sebagai media yang digunakan dalam proses pembelajaran. Hakikatnya proses pembelajaran merupakan sebuah sarana komunikasi. Menurut Anderson (1987) yang dikutip oleh Bambang Warsita dalam bukunya Tekonologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya (2008: 123) menjelaskan media dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu sebagai alat bantu pembelajaran (instructional aids) dan media pembelajaran (instructional media. Alat bantu ini dapat membantu guru (pendidik) dalam menyampaikan materi (pesan) yang akan disampaikan ke siswa agar lebih jelas.

Berdasarkan pendapat diatas mengenai bahwa media pembelajaran adalah alat bantu pembelajaran yang menyangkut software dan hardware


(47)

31

yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran dari guru yang bersumber dari sumber belajar ke siswa, yang dapat merangsang siswa untuk lebih menarik perhatian siswa.

2. Manfaat Media Pembelajaran

Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat berupa : (a) membangkitkan keinginan dan minat yang baru, (b) membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, (c) membawa pengaruh psikologis siswa. Diungkapkan penggunaan media pada tahap orientasi sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran (Azhar Arsyad, 2011: 15).

Media ini memiliki pengaruh yang besar bagi indera dan lebih dapat menjamin pemahaman setiap siswa. Pemahamannya akan lebih lama bertahan karena siswa melakukan menjadi aktif daripada hanya melihat dan mendengarkan. Disamping itu siswa juga merasa senang dan gembira, memperbaharui semangat mereka, membantu memantapkan pengetahuan mereka, serta menghidupkan suasana belajar mengajar.

Manfaat dari media pembelajaran dapat diketahui sebagai berikut : a. Memperluas cakrawala sajian materi pembelajaran yang diberikan di

kelas.

b. Peserta didik memperoleh pengalaman beragam selama proses pembelajaran.

c. Menyajikan sesuatu yang sulit diadakan, dikunjungi, atau dilihat oleh peserta didik.


(48)

32

d. Memberikan informasi yang akurat dan terbaru.

e. Menambah kemenarikan materi sehingga meningkatkan motivasi dan minat serta mengambil perhatian peserta didik untuk focus mengikuti materi yang disajikan.

f. Merangsang peserta didik untuk berfikir kritis, emnggunakan kemampuan imanjinasinya, bersikap dan berkembang lebih lanjut, sehingga melahirkn kreativitas dan karya-karya inovatif.

g. Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran, karena dengan menggunakan media dapat menjangkau peserta didik di tempat yang berbeda-beda, dan di dalam ruang lingkup yang tak terbatas ada suatu waktu tertentu. Dengan media, durasi pembelajaran juga bisa dikurangi.

h. Media pembelajaran dapat memecahkan masalah pendidikan. (Rayandra Asyhar, 2012: 42-43).

Menurut Kustandi dan Sutjipto (2013: 23) manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar adalah sebagai berikut :

a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar.

b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian peserta didik sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih berlangsung antara siswa dan lingkungannya serta


(49)

33

memungkinkan peserta didik belajar sendiri sesuai dengan kemampuan dan minat yang dimilikinya.

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

d. Media pembelajaran dapat memberikan pengalaman kepada peserta didik tentang pengalaman-pengalaman di lingkungan serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungannya.

Berdasarkan beberapa pernyataan di atas bahwa manfaat media pembelajaran yaitu, (a) membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran, (b) menarik perhatian siswa untuk belajar sehingga pembelajaran lebih terasa menyenangkan, (c) membawa dunia kenyataan atau yang sebenarnya ke dalam pembelajaran, (d) memudahkan dan menjembatani siswa agar lebih mudah memahami materi pelajaran, (d) menumbuhkan motivasi atau semangat belajar sehingga pembelajaran akan terasa lebih hidup dan bermakna.

3. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran sangat diperlukan dalam kegiatan belajar mengajar. Media memiliki fungsi dan peran khusus bagi proses pembelajaran. Menurut Levie dan Lentz (Kustandi dan Sutjipto, 2013: 20), media pembelajaran mempunyai empat fungsi yaitu :

a. Fungsi atensi, media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi


(50)

34

pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Media visual yang diproyeksikan dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada materi yang diterima.

b. Fungsi afektif, yaitu media visual dapat dilihat dari tingkat kenikmatan dan kenyaman peserta didik ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau lambang dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

c. Fungsi kompensatoris, dengan media visual mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

d. Fungsi kognitif, yaitu fungsinya terlihat dari lambang visual atau gambar yang memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terdapat pada gambar.

Guru semestinya menggunakan media kerana sangat membantu dalam proses pembelajaran. Adapun fungsi media pembelajaran menurut Wina Sanjaya (2008: 207-211) dijelaskan sebagai berikut : (1) menangkap suatu objek atau peristiwa tertentu; (2) memanipulasi keadaan, atau objek, tetentu; (3) menambah gairah dan motivasi belajar; (4) memiliki beberapa nilai praktis, seperti mengatasi keterbatasan pengalaman, mengatasi batas ruang kelas, menghasilkan keseragaman pengamatan, menanamkan konsep dasar dengan benar, nyata dan tepat, membangkitan motivasi, keinginan


(51)

35

dan minat baru, mengontrol kecepatan belajar serta memberikan pengalaman menyeluruh.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi, rangsangan dan mempermudah siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Selain itu media juga berfungsi untuk membantu mengatasi masalah dan hambatan yang terjadi saat pembelajaran di dalam kelas. Media pembelajaran juga berfungsi untuk merangsang pembelajaran dengan menghadirkan objek sebenarnya dan objek yang langka, membuat duplikasi dari objek yang sebenarnya, membuat konsep abstrak menjadi kongkret, memberikan persamaan persepsi terhadap suatu materi.

4. Klasifikasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran banyak sekali macamnya dan hampir di setiap sekolah memiliki serta memanfaatkan media itu adalah media cetak yaitu buku. Ada beberapa sudut pandang dan cara untuk menggolongkan jenis-jenis media. Menurut Bretz (dalam Widyastuti dan Nurhidayati, 2010: 17-18) mengklasifikasikan media pembelajaran ke dalam tujuh kelompok, yaitu:

a. Media audio, seperti : siaran berita bencana alam dalam radio,dan tape recorder.

b. Media cetak, seperti : buku, koran, dan LKS.


(52)

36

d. Media visual gerak, seperti : film bisu, movie maker tanpa suara, dan video tanpa suara.

e. Media audio seni gerak, seperti : tulisan jauh bersuara.

f. Media audio visual diam, seperti : film rangkai suara dan slide rangkai suara.

g. Media audio visual gerak, seperti : film dokumenter tentang bencana alam, video terjadinya hujan, dan seni pertunjukkan.

Menurut Indriana (2011: 54), klasifikasi media pengajaran secara umum, bisa diringkas menjadi berikut :

a. Mengutamakan kegiatan membaca simbol-simbol kata visual.

b. Bersifat audio-visual-proyeksi, nonproyeksi, dan berbentuk tiga dimensi.

c. Menggunakan teknik atau mesin.

d. Merupakan kumpulan benda-benda atau bahan-bahan (material collections).

e. Merupakan contoh dari kelakuan guru. Oleh karena itu, tidak hanya alat audio visual yang menjadi komponen dari media pengajaran, tetapi juga sampai pada sudut pandang yang luas, yakni kepada pribadi siswa dan tingkah laku guru.

Variasi media pembelajaran dapat mempermudah kegiatan pembelajaran. Menurut Rayandra Asyhar (2012: 44-45) sejumlah media pembelajaran dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :


(53)

37

a. Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan. Seperti media cetak seperti buku, modul, jurnal, peta, gambar, dan poster.

b. Media audio, media dengan hanya melibatkan indra pendengaran. Contoh : tape, recorder, radio, dan CD Player.

c. Media audio-visual, media dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan. Contohnya adalah film, video, program TV, dan lain-lain. d. Multimedia yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan

peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran. Contoh pembelajaran interaktif dan internet.

Dari pendapat di atas mengenai jenis-jenis media pembelajaran dapat disimpulkan media dapat dikategorikan menjadi empat jenis media, yaitu media audio, media visual, media audio visual, dan media multimedia.

5. Pemilihan Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran sangat bergantung pada tujuan pengajaran, kemudahan memperoleh media yang diperlukan, bahan pengajaran, dan penggunaan dalam proses pembelajaran. Oemar Hamalik (2008: 49) mengemukakan penggunaan media pembelajaran merupakan bagian integral dalam proses belajar mengajar. Penggunaan media pembelajaran dapat membantu peserta didik dalam memahami materi. Menurut Azhar Arsyad (2011: 75) menerangkan kriteria yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media yaitu :


(54)

38

a. Sesuai dengan tujuan yang dicapai artinya media yang dipilih harus berdasarkan dengan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu pada dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor.

b. Tepat untuk mendukung isi pembelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi artinya agar dapat membantu proses pembelajaran secara efektif, media juga harus selada dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental.

c. Praktis, luwes, dan dapat bertahan lama artinya media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan dimana pun, kapan pun dengan peralatan yang tersedia di sekitarnya, dan mudah dipindahkan serta dibawa kemana-mana.

d. Guru terampil dalam menggunakannya artinya guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran.

e. Pengelompokkan sasaran, artinya media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya dengan kelompok kecil atau individu.

f. Mutu teknis, artinya pengembangan visual baik gambar maupun fotografi harus memenuhi persyaratan teknik tertentu.

Dasar pertimbangan untuk pemilihan media pembelajaran sangatlah sederhana yaitu dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan atau tidak. Menurut Sadiman, dkk (2011: 84) mengatakan faktor yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media


(55)

39

pembelajaran yaitu tujuan instruksional yang ingin dicapai, karakteristik siswa atau sasaran, jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio, visual, gerak dan seterusnya), keadaan latar atau lingkungan, kondisi setempat dan luas jangkauan yang ingin dilayani. Menurut Rusman, dkk (2012: 175) dalam memilih media, guru harus memperhatikan prinsip-prinsip media sebagai berikut :

a. Efektivitas

Pemilihan media pembelajaran harus memperhatikan ketepatgunaan media dalam mencapai tujuan pembelajaran. Media haruslah dapat dimanfaatkan secara optimal.

b. Relevansi

Media yang dipilih merupakan media yang sesuai dengan materi, alokasi waktu, fasilitas, potensi guru maupun siswa

c. Efesiensi

Pemilihan media haruslah memperhatikan aspek kesesuaian biaya pembuatan, waktu pembuatan, dan tenaga yang dikeluarkan.

d. Dapat digunakan

Media tersebut dalam pembelajaran sehingga siswa dengan mudah memahami materi.

e. Kontekstual

Media yang dibuat merupakan perwujudan materi dengan memperhatikan lingkungan sosila budaya siswa sebagai pelakunya.


(56)

40 f. Fleksibel

Media pembelajaran harus memiliki fleksibilitas, dalam artian mudah dibawa ataupun dipindahkan untuk digunakan dalam pembelajaran di ruang dan waktu yang berbeda.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan dalam memilih media pembelajaran harus memperhatikan tujuan pengajaran, isi pembelajaran, kemudahan dalam menggunakan, keterampilan guru, dan waktu serta tempat untuk menggunakannya.

C. MEDIA SNAKE AND LADDER

1. Pengertian Media Snake and Ladder

Salah satu cara yang dapat digunakan oleh pendidik untuk mengoptimalkan aspek perkembangan anak adalah dengan menggunakan media pembelajaran Snake and Ladder (ular tangga). Penggunaan permainan ini dapat menciptakan kondisi yang menyenangkan bagi siswa. Selain itu permainan ini dapat dikembangkan untuk membantu penguasaan siswa terhadap aspek perkembangannya. Danajaya (2013: 22) menerangkan bahwa permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa yang melakukan permainan ini.

Snake and Ladder atau lebih dikenal dengan permainan ular tangga ini merupakan permainan tradisional yang menggunakan dadu untuk menentukkan berapa langkah yang harus dijalani bidak di atas papan.


(57)

41

Menurut Agus N. Cahyo (2011: 106) mengemukakan bahwa permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak di gambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain.

Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan meraka sendiri dengan kotak, ular dan tangga yang berlainan. Permaian ini sangat populer dikalangan masyarakat baik tua maupun muda. Permainan Snake and Ladder ini masuk dalam kategori permainan “board game” atau “permainan papan” yang sejenis dengan permainan monopoli, halma, ludo , dan lainnya. Papan berupa gambar petak-petak yang terdiri dari 10 baris dan 10 kolom dengan nomor 1-100, serta bergambar ular dan tangga (M. Husna A, 2009 : 145)

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa permaianan Snake and Ladder atau ular tangga ini merupakan jenis permainan tradisional yang sejenis “board game” yang dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan yang terbagi menjadi kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak terdapat gambar ular dan tangga yang menghubungkan antar kotak. Permainan ini sangat popular dan memiliki peraturan yang sederhana sehingga anak-anak mudah memainkannya.


(58)

42 2. Sejarah Permainan Snake and Ladder

Sejarah permainan Snake and Ladder atau ular tangga yaitu permainan diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama “Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation)”. Permainan ular tangga awalnya telah dimainkan di India dan ditemukan oleh guru spiritual agama Hindu. Permainan ini di Hindu dikenal dengan nama Moksha Patama. Mokhsa Patama dikaitkan dengan filsafat tradisional agama tradisional agama Hindu yakni “Karma dan Kama” yang diartikan sebagai Takdir dan Keinginan dari kehidupan manusia di dunia. Permainan ini dikemudian dikembangkan oleh pemuda agama Hindu untuk mengajarkan anak-anak mengenai “Penghargaan”. Ular mempresentasikan “keputusan yang buruk dan jahat” dan Tangga melambangkan “keputusan yang bermoral dan baik”

Sesuai dengan pendapat diatas, Luqmanul Hakim menambahkan bahwa pada zaman dahulu di India permainan ular tangga memiliki beberapa nama, yaitu Leela yang berarti permainan ini mencerminkan kesadaran dalam agama Hindu dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Di Andhra Pradesh permainan ular tangga dimainkan dengan nama Vaikuntapali, sedangkan nama lain dari permainan ular tangga adalah Tangga Keselamatan. Berdasarkan sejarah, selanjutnya permainan ular tangga dibawa ke Victoria, Inggris dengan versi baru dan diperkenalkan oleh John Jacques pada tahun 1892. Tahun 1943 permainan ini masuk ke


(59)

43

Amerika dikenalkan oleh pembuat mainan bernama Milton Bradley dan diberi nama “Snake and Ladder”yang berarti “Ular Tangga”.

Berdasarkan sejarah di atas, maka dapat diketahui bahwa sejarah ular tanga awalnya permainan ular tangga berasal dari India yang diajarkan oleh guru spiritual agama Hindu, dengan tujuan untuk mengajarkan manusia ke dalam perbuatan baik dan meninggalkan kejahatan. Kemudian diperkenalkan oleh Milton Bradley pada tahun 1943 dan diberi nama “Snake and Ladder”yang berarti “Ular Tangga”.

3. Karakteristik Media Snake and Ladder

Snake and Ladder atau Ular Tangga termasuk permainan. Games atau permainan ini dalam pelaksanaannya akan menjadi suatu pengalaman baru bagi siswa yang kemudian akan terbentuk menjadi sebuah konsep baru dalam otak siswa. Pembentukan konsep ini akan berakibat pada hasil belajar yang akan diperoleh. Oleh karena itu sebuah pembelajaran tidak hanya tergantung pada guru akan tetapi ditentukan bersama-sama oleh siswa. Dalam permainanan Snake and Ladder ini siswa akan ikut berperan aktif dalam pembelajaran.

Menurut Sadiman, dkk (2011 : 76) menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama yaitu :

a. Adanya pemain yang lebih dari satu orang. b. Adanya lingkungan untuk berinteraksi. c. Adanya aturan main.


(60)

44

Pada permainan ular tangga ini termasuk ke dalam permainan yang menggunakan gambar atau foto yang ada di papan permainan ular tangga, seperti gambar ular, tangga dan gambar lainnya sesuai dengan teman ular tangga tersebut. Gambar atau foto ini berfungsi untuk menyampaikan pesan menyangkut indra penglihatan, menarik perhatian, mengilustrasikan fakta atau informasi (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, 2013: 41).

Pada permaian Snake and Ladder atau Ular Tangga, medan permainanya adalah sebuah papan permainan dibagi ke dalam kotak-kotak kecil. Tiap kotak diberi nomor urut 1 dari sudut kiri bawah ke kanan, lalu dari kanan ke kiri dan seterusnya sampai nomor terakhir sejumlah kotak tersebut yang berakhir pada sudut kiri atas. Pesan atau perbuatan baik biasanya diganjar dengan kenaikan ke kotak yang lebih tinggi lewat tangga, sedangkan pesan atau perbuatan buruk dihukum dengan cara turun ke kotak yang lebih rendah dengan melewati ular. (Satya: 2012).

Berkaitan dengan hal tersebut maka karakteristik permainan Snake and Ladder atau Ular Tangga yaitu :

a. Permainan ular tangga dilakukan di atas papan.

b. Permainan ular tangga dimainkan oleh dua orang atau lebih. c. Papan permainan disekat dalam kotak-kotak kecil.

d. Di beberapa petak di gambar sejumalh tangga atau ular.

e. Permainan dilakukan dengan menggunakan dadu dan bidak sesuai dengan jumlah pemain.


(61)

45

f. Setiap pemain memulai permainan dari kotak pertama dengan bidaknya dan secara bergiliran melemparkan dadu.

g. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Biasanya bila pemain mendapatkan angka 6, maka ia mendapatkan giliran main sekali lagi, bila tidak maka giliran jatuh ke pemain seanjutnya.

h. Bila bidak pemain berada di dasar tangga maka pemain dapat langsung naik ke ujung tangga, bila bidak pemain berada di kepala ular maka harus tunggu ke ekor ular.

i. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama mencapai kotak terakhir.

Permainan ular tangga termasuk media visual berbentuk permainan. Komponen permainan sesuai dengan permainan ular tangga, yaitu adanya dua pemain atau lebih, adanya lingkungan untuk pemain berinteraksi yaitu permainan dilakukan di atas papan kemudian pemain menggunakan dadunya untuk menjalankan bidaknya, adanya aturan main yaitu permainan menggunakan dadu dan bidak sesuai dengan jumlah pemain, pemain memulai dari petak pertama dan bergiliran melemparkan dadu, bidak dijalankan sesuai dengan mata dadu yang muncul, bidak yang berada di dasar tangga langsung naik ke ujung tangga, dan bidak yang berada di kepala ular harus turun ke ekor ular, adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai yaitu pemenang permainan adalah pemain yang pertama kali mencapai kotak terakhir.


(62)

46

4. Langkah-Langkah Permainan Snake and Ladder dalam Pembelajaran IPS SD

Setiap permainan memiliki aturan masing-masing. Menurut M. Husna (2009: 145) permainan Snake and Ladder atau ular tangga memilki beberapa peraturan dalam permainan Snake and Ladder atau ular tangga, yaitu :

a. Semua pemain memulai permainan dari kotak nomor 1 dan berakhir pada kotak nomor 100.

b. Terdapat beberapa jumlah ular dan tangga yang terletak pada kotak tertentu pada papan permainan.

c. Terdapat 1 buah dadu dan bidak. Jumlah bidak yang digunakan sesuai dengan jumlah pemain. Biasanya bidak menggunakan warna yang berbeda untuk setiap pemain, tidak ada ketentuan ataupun aturan untuk jenis bidak. Pada permainan Snake and Ladder ini yang berperan sebagai bidaknya adalah siswa.

d. Panjang ular tangga bermacam-macam, ular dapat memindahkan bidak pemain untuk mundur ataupun turun beberapa kotak, sedangkan tangga dapat memindahkan bidak pemain maju ataupun naik beberapa kotak.

e. Sebagian dari ular dan tangga adalah pendek, dan hanya sedikit tangga yang panjang.

f. Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, biasanya dilakukan pelemparan dadu oleh setiap pemain, yang mendapat nilai


(63)

47

tertinggi dia yang mendapat giliran. Boleh menggunakan cara lain dalam menentukkan giliran pertama. Dalam permainan Snake and Ladder ini menggunakan nomor undian yang diambil dari perwakilan masing-masing kelompok.

g. Semua pemain memulai permainan dari kotak nomor 1.

h. Pada saat gilirannya, pemain melempar dadu dan memajukan bidaknya sesuai dengan angka hasil lemparan dadu.

i. Bila pemain mendapat angka 6 dari pelemparan dadu maka pemain tersebut tidak menjalankan bidaknya terlebih dahulu, kemudian melempar dadu kembali sehingga mendapatkan angka terakhri pada dadu, selanjutnya bidak dijalankan.

j. Boleh terdapat lebih dari satu bidak dalam satu kotak.

k. Jika bidak pemain berakhir pada kotak yang bergambar tangga maka bidak tersebut naik ke kotak yang bergambar ujung atau puncak tangga.

l. Jika pemain berakhir pada kotak yang bergambar kepala ular, maka bidak tersebut harus turun ke ekor ular.

m. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil mecapai nomor terakhir.

5. Manfaat Permainan Snake and Ladder dalam Pembelajaran IPS SD Permainan pada umunya digunakan dalam proses pembelajaran di lingkungan sekolah memilik manfaat, yaitu :


(64)

48

a. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar.

b. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar mampu menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.

c. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa nyaman, dan menyenangkan.

d. Meningkatkan kualitas pembelajaran anak dalam perkembangan fisik-motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial, maupun emosional. (Andang Ismail dalam Iva Rifa, 2012: 12)

Selain terkait dengan pembelajaran, permainan juga terkait dengan perkembangan siswa, anatara lain :

a. Melatih kemampuan motorik b. Melatih konsentrasi

c. Kemampuan sosialisasi meningkat (termasuk berkompetisi) d. Melatih keterampilan berbahasa

e. Menambah wawasan

f. Mengembangkan kemampuan untuk problem sloving g. Mengembangkan jiwa kepemimpinan

h. Mengembangkan pengetahuan tentang norma dan nilai i. Meningkatkan rasa percaya diri (Iva Riva, 2012: 15)

Berkaitan dengan hal tersebut tujuan dari permainan ular tangga sebagai media pembelajaran adalah agar siswa belajar secara menyenangkan. Selain itu dapat melatih siswa tentang sikap jujur dan


(65)

49

mengerti peraturan (Iva Riva, 2012: 95). Menurut pendapat Ahmad Susanto (2011: 4) mengemukakan bahwa manfaat dari permainan ular tangga antara lain : a) anak belajar keteraturan, peraturan, dan latihan menjalani komitmen dari yang dibangun dalam permainan, b) anak akan belajar memecahkan masalah, c) anak berlatih sabar menunggu giliran.

Menurut Imam Malik Ralibi (2008: 23), permainan yang diselenggarakan dalam pembelajaran dapat meningkatkan kompetensi khususnya kompetensi perkembangan anak. Kompetensi dari hasil permainan yaitu :

a) Self Awareness, yaitu kemampuan menyadari emosi dan pikiran di dalam diri sendiri serta menyadari tindakan apa yang harus dilakukan atau emosi apa yang sedang disadarinya.

b) Self Direction, yaitu kemampuan menggunakan pilihan-pilihan dalam menghadapi persoalan.

c) Self Management, yaitu kemampuan mengelola atau mengorganisasi persoalan atau tugas.

d) Empathy, yaitu kemampuan menyadari emosi yang dirasakan oleh orang lain.

e) Assertive, yaitu kemampuan mengkondisikan diri diantara perilaku submisif (cenderung mengikuti) dan agresif.

f) Folloership, yaitu kemampuan menposisikan diri untuk dipimpin orang lain.


(66)

50

g) Creative Thinking, yaitu kemampuan berpikir dengan cara memadukan pengalaman pikiran dan tindakannya dalam menghadapi persoalan.

h) Tema Work, yaitu kemampuan bekerjasama dalam sebuah tim. i) Problem Solving, yaitu kemampuan memecahkan persoalan. j) Oppeness, yaitu kemampuan membuka diri terhadap orang lain. k) Tema Spirit, yaitu kemampuan menghidupakn semangat secara

kolektif.

l) Effective Comunication, yaitu kemampuan berinteraksi satu sama lain baik secara verbal maupun nonverbal.

m) Self Communication, yaitu kemampuan berinteraksi satu sama lain baik secara verbal maupun nonverbal.

n) Self Motivation, yaitu kemampuan memacu motivasi dari dalam diri. Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa manfaat permainan ular tangga yaitu : a) dapat meningkatkan perkembangan fisik-motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial, maupuan emosional siswa, b) dapat melatih siswa dalam memecahkan masalah, c) dapat melatih anak belajar aturan dan komitmen dalam sebuah permainan, d) melatih percaya diri dan tanggung jawab. Dari manfaat tersebut diharapkan permainan ular tangga dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan dan mengembangkan sikap siswa mengenai peraturan.


(67)

51 D. KARAKTERISTIK SISWA SD

Usia anak sekolah dasar berada di antara umur 6-12 tahun. Siswa sekolah dasar adalah meraka yang mengalami tahap perkembangan dari masa kanak-kanak memasuki masa remaja awal. Di masa ini anak sekolah dasar merupakan individu yang sedang berkembang dalam perubahan fisik maupun mental kearah yang lebih baik. Guru atau pendidik memiliki peran penting sehingga tidak mungkin mengabaikan kehadiran dan kepentingan mereka. Pendidik selalu dituntut untuk memahami betul setiap karakteristik anak didik serta tujuan kegiatan belajar mengajarnya.

Menurut Sistem Pendidikan Nasional No 20 Tahun 2003, menerangkan bahwa peserta didik merupakan anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang tersedia pada jalur, jenjang, dan jenis pendidikan tertentu. Istilah peserta didik pada pendidikan formal/sekolah jenjang dasar dan menengah dikenal dengan nama anak didik atau siswa, pada pendidikan pondok pesantren disebut santri, dan pada pendidikan keluarga disebut anak.

Menurut Dwi Siswoyo (2007: 87) menyatakan bahwa peserta didik merupakan anak-anak yang membutuhkan bantuan orang lain untuk berkembang. Setiap anak memiliki potensi dan bakat yang mungkin tumbuh dan berkembang melalui pendidikan, oleh karena itu peserta didik sangat membutuhkan bantuan dari orang dewasa. Peserta didik sangat bergantung dan membutuhkan bantuan dari orang lain yang memiliki kewibawaan dan kedewasaan.


(1)

196

MATERI UANG

HASIL OBSERVASI SIKLUS I PERTEMUAN II

NO NAMA INDIKATOR

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Anton 3 3 3 2 2 2 2 3 3 3

2 Fariska 3 3 3 2 3 3 3 4 3 4

3 Michael 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3

4 Alifa 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3

5 Azizah 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4

6 Daniel 3 2 3 2 2 2 2 3 3 3

7 Davin 3 3 2 2 3 3 4 3 3 4

8 Fadhlur 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3

9 Ilham 3 3 3 2 2 3 3 3 3 4

10 Lulu 3 3 4 3 2 3 4 3 3 3

11 Pandu 3 2 4 2 3 3 3 2 3 3

12 Prihatno 3 3 3 3 2 3 3 3 3 4

13 Putri 3 3 4 2 2 2 3 3 3 3

14 Rasti 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3

15 Risya 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3

16 Wulan 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3

17 Zaskia 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4

JUMLAH 51 49 53 43 40 47 51 52 53 57


(2)

197

MATERI UANG

HASIL OBSERVASI SIKLUS II PERTEMUAN I

No Nama Indikator

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Anton 3 3 3 3 3 3 2 3 2 2

2 Fariska 3 3 3 4 4 3 3 4 3 4

3 Michael 3 3 4 3 3 2 2 2 3 3

4 Alifa 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3

5 Azizah 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4

6 Daniel 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3

7 Davin 3 3 4 3 3 3 4 2 3 4

8 Fadhlur 3 3 3 3 3 2 2 3 4 4

9 Ilham 3 3 4 4 4 3 3 2 3 4

10 Lulu 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4

11 Pandu 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4

12 Prihatno 3 3 4 4 4 3 3 2 3 4

13 Putri 3 3 4 3 3 2 3 3 3 3

14 Rasti 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4

15 Risya 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4

16 Wulan 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4

17 Zaskia 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4

JUMLAH 51 51 60 57 57 48 49 47 54 62


(3)

198

MATERI UANG

HASIL OBSERVASI SIKLUS II PERTEMUAN II

No Nama Indikator

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Anton 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3

2 Fariska 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4

3 Michael 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3

4 Alifa 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3

5 Azizah 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4

6 Daniel 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3

7 Davin 3 3 4 3 3 4 4 3 4 4

8 Fadhlur 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4

9 Ilham 3 3 4 3 3 4 4 3 4 4

10 Lulu 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4

11 Pandu 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4

12 Prihatno 3 3 4 3 3 4 4 3 4 4

13 Putri 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3

14 Rasti 3 3 4 3 2 3 3 3 3 4

15 Risya 3 3 4 3 3 3 2 3 3 4

16 Wulan 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4

17 Zaskia 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4

JUMLAH 54 55 66 54 52 60 55 51 59 63


(4)

199

Lampiran 09


(5)

200

Gambar 8

Siswa melakukan permainan ular tangga

Gambar 9


(6)

201 Gambar 10 Media Snake and Ladder

Gambar 11


Dokumen yang terkait

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA GRAFIS PADA SISWA KELAS V SDN 3 NEGARARATU KECAMATAN NATAR

0 6 19

Peningkatan Hasil Pembelajaran IPA melalui Permainan Snake And Ladder Pada Siswa Kelas IVA Di SDN Tawang Mas 01 Kota Semarang

0 12 253

Upaya Peningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran (IPS) Sejarah Dengan Menggunakan Media Dongeng

0 39 217

PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI PENERAPAN MEDIA AUDIO VISUAL Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Media Audio Visual Pada Siswa Kelas V SDN 01 M

0 2 15

PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI PENERAPAN MEDIA AUDIO VISUAL Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Media Audio Visual Pada Siswa Kelas V SDN 01 M

0 5 20

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN DISKUSI KELOMPOK MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR PADA SISWA KELAS IV Peningkatan Hasil Belajar IPS dengan Diskusi Kelompok Menggunakan Media Gambar Pada Siswa Kelas IV SDN Kalimulyo 01 Kecamatan Jakenan Kabupaten Pati 2012/

0 0 18

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN DISKUSI KELOMPOK MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR PADA SISWA KELAS IV Peningkatan Hasil Belajar IPS dengan Diskusi Kelompok Menggunakan Media Gambar Pada Siswa Kelas IV SDN Kalimulyo 01 Kecamatan Jakenan Kabupaten Pati 2012/

0 0 15

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL PROBLEM BASED INSTRUCTIONI(PBI) DENGAN MEDIA GAMBAR PADA SISWA KELAS IV SDN TUKANGAN.

1 1 160

Peningkatan Keterampilan Berbicara melalui Model Permainan Snake and Ladder (Materi Descriptive Text pada Siswa Kelas VIII MTs NU Slorok Kabupaten Blitar)

0 0 5

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MODEL SNOWBALL THROWING MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA SISWA KELAS V DI SDN 4 JEKULO

0 0 21