BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN
4.1 Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif korelasi yang bertujuan mengidentifikasi hubungan kebiasaan bermain game
online pada anak usia sekolah dengan kebutahan dasar istirahat dan tidur.
4.2 Populasi dan Sampel 4.2.1 Populasi
Dalam penelitian ini populasinya adalah subjek yang memenuhi kriteria yang ditetapkan Nursalam, 2003. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa
kelas 5 dan 6 yang bermain game online dan telah dilakukan survei awal di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan. Setelah dilakukan wawancara
pada saat survei awal di SD tersebut jumlah populasinya sebanyak 40 siswa yang bermain game online.
4.2.3 Sampel
Teknik pengambilan sampling yang digunakan adalah Total Sampling. Sampel yang diambil dari penelitian ini adalah 40 orang siswa, dengan kriteria
sebagai berikut: 1.
Siswa kelas 5 dan 6 2.
Bermain game online 3.
Bisa membaca dan menulis 4.
Bersedia untuk menjadi responden
Universitas Sumatera Utara
4.3 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan. Adapun tempat tersebut dipilih oleh peneliti dengan pertimbangan bahwa
tempat tersebut mudah dijangkau oleh peneliti dan belum pernah di lakukan penelitian tentang pengaruh kebiasaan bermain game online pada anak usia
sekolah terhadap kebutuhan dasar istirahat dan tidur.
4.4 Pertimbangan Etik
Penelitian dilakukan setelah mendapat persetujuan dari institusi pendidikan yaitu Program Studi S1 Keperawatan Fakultas Keperawatan
Universitas Sumatera Utara dan izin dari pihak sekolah SD Negeri 060895 Kecamatan Medan Baru, Medan. Dalam penelitian ini dilakukan pertimbangan
etik, yaitu memberi penjelasan kepada calon responden penelitian tentang tujuan penelitian dan prosedur pelaksanaan penelitian. Apa bila responden bersedia,
maka responden di persilahkan menandatangani informed consent. Tetapi jika calon responden tidak bersedia, maka calon responden berhak untuk menolak atau
mengundurkan diri selama proses pengumpulan data berlangsung. Penelitian ini tidak menimbulkan resiko bagi individu yang menjadi responden baik faktor fisik
maupum psikis. Kerahasiaan catatan data responden dijaga dan tidak menuliskan nama responden pada instrumen penelitian setelah proses penelitian selesai. Data-
data yang diperoleh dari responden juga hanya digunakan untuk kepentingan penelitian.
Universitas Sumatera Utara
4.5 Instrumen Penelitian 4.5.1 Kuesioner Penelitian
Untuk memperoleh data dari responden, peneliti menggunakan alat pengumpulan data berupa kuesioner. Kuesioner ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu:
1. Kuesioner Data Demografi
Instrumen penelitian tentang pengumpulan data demografi anak usia sekolah seperti: umur, agama, dan kelas.
2. Kuesioner game online
Instrument penelitian tentang kebiasaan bermain game online terdiri dari 4 pertanyaan. Bobot nilai yang diberikan dengan skor 1-4. Hasil
pengukuran kuesioner game online ini adalah skor 4-8 kecanduan game online berat, skor 11-16 kecanduan game online ringan
3. Kuesioner kebutuhan istirahat dan tidur
Kuesioner tentang kebutuhan istirahat dan tidur terdiri dari 7 pertanyaan. Bobot nilai yang diberikan dengan skor 1-4. Hasil pengukuran
kuesioner istirahat dan tidur ini adalah skor 7-14 kebutuhan istirahat dan tidur tidak terpenuhi, skor 15-28 kebutuhan istirahat tidur terpenuhi.
4.6 Uji Validitas dan Reliabilitas 4.6.1 Uji Validitas