BAB 3 KERANGKA PENELITIAN
3.1 Kerangka Konsep
Konsep adalah abstraksi dari suatu realita agar dapat dikomunikasikan dan membentuk suatu teori yang menjelaskan keterkaitan antar variabel, baik variabel
yang diteliti maupun yang tidak diteliti Nursalam, 2008. Kerangka konseptual dalam penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan kebiasaan
bermain game online pada anak usia sekolah dengan kebutuhan dasar istirahat dan tidur. Kerangka konseptual pada penelitian ini menggambarkan bahwa variabel
dependen dipengaruhi oleh variabel independen, dimana kebiasaan bermain game online mempengaruhi kebutuhan istirahat dan tidur. Sasaran penelitian ini adalah
anak usia sekolah yang berada di SD Negeri 060895 kecamatan Medan Baru, Medan.
Skema 1. Kerangka Konsep Penelitian Kebiasaan Bermain Game
Online Pada Anak Usia Sekolah
Kebutuhan dasar istirahat dan tidur
1. Lamanya waktu tidur pada
malam hari 2.
Waktu yang di perlukan untuk memulai tidur
3. Frekuensi terbangun pada
malam hari 4.
Perasaan mengantuk saat terbangun dari tidur
5. Kepulasan tidur
6. Rasa segar setelah
terbangun dari tidur 7.
Kondisi istirahat yang cukup
Universitas Sumatera Utara
3.2 Hipotesa
Ha : Ada hubungan kebiasaan anak bermain game online dengan
kebutuhan dasar istirahat dan tidur.
3.3 Definisi Operasional
Tabel 1. Definisi Operasional
No Variabel
Definisi Operasional
Alat Ukur
Hasil Skala
1. Kebiasaan
bermain Game
online Frekuensi bermain
game online yang dilakukan secara
berulang-ulang oleh anak usia sekolah.
Kuesioner Skore 4-8 kecanduan game
online berat, skore 9-16
kecanduan ringan.
Nominal
2. Istirahat dan Tidur
1. Istirahat
merupakan keadaan
sesorang relaks tanpa adanya
tekanan emosional yang
membutuhkan ketenangan.
Kuesioner Skore 7-14 kebutuhan
istirahat dan tidur tidak
terpenuhi, dan skore
15-28 kebutuhan
istirhat dan tidur terpenuhi.
Nominal
Universitas Sumatera Utara
2. Tidur
merupakan kondisi tidak
sadarkan diri dengan keadaan
yang penuh ketenangan.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN
4.1 Desain Penelitian