Hasil Belajar KAJIAN TEORI

g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses belajar dapat ditingkatkan. h. Peran guru mengalami perubahan ke arah yang positif. Sudjana Rivai dalam Arsyad, 2011:24 juga mengemuka-kan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu: a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran. c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru. d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru. Dari pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan perantarasarana yang digunakan guru untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa agar siswa lebih mudah dan cepat dalam memahaminya.

2.1.9. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh siswa setelah mengalami kegiatan belajar Rifa’i dan Anni, 2009:85. Surya dalam Yudhawati dan Haryanto, 2011:36 mengemukakan bahwa hasil belajar akan tampak dalam kebiasaan sebagai berikut. 1. Keterampilan; seperti menulis dan berolah raga yang meskipun sifatnya motorik, keterampilan-keterampilan itu memerlukan koordinasi gerak yang teliti dan kesadaran yang tinggi. 2. Pengamatan; yaitu proses menerima, menafsirkan, dan memberi arti rangsangan yang masuk melalui indera-indera secara obyektif sehingga peserta didik mampu mencapai pengertian yang benar. 3. Berpikir asosiatif; yakni berpikir dengan cara mengasosiasikan sesuatu dengan lainnya dengan menggunakan daya ingat. 4. Berpikir rasional dan kritis yakni menggunakan pinsip-prinsip dan dasar-dasar pengertian dalam menjawab pertanyaan kritis seperti “bagaimana” how dan “mengapa” why. 5. Sikap yaitu kecenderungan yang relatif menetap untuk bereaksi dengan cara baik atau buruk terhadap orang atau berang tertentu sesuai dengan pengetahuan dan keyakinan. 6. Inhibisi menghindari hal yang mubadzir 7. Apresiasi menghargai karya-karya bermutu 8. Perilaku afektif yaitu perilaku yang bersangkutan dengan perasaan takut, marah, sedih, gembira, kecewa, senang, benci, was-was dan sebagainya. Bloom dalam Rifa’i dan Anni, 2009:86 menyampaikan tiga taksonomi yang disebut dengan ranah belajar, yaitu ranah kognitif cognitive domain, ranah afektif affective domain, dan ranah psikomotorik psychomotoric domain. Penilaian yang dilakukan oleh guru harus memuat keseimbangan tiga ranah: kognitif, psikomotorik, dan afektif. Karena itu perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut: a Penilaian aspek kognitif dilakukan setelah siswa mempelajari satu kompetensi dasar yang harus dicapai. b Penilaian aspek afektif dilakukan selama berlangsungnya kegiatan belajar mengajar, baik di dalam maupun di luar kelas. c Penilaian aspek psikomotorik dilakukan selama berlangsungnya proses kegiatan belajar mengajar Chatib, 2009:176. Dari paparan di atas, peneliti menyimpulkan bahwa hasildampak belajar merupakan perubahanpeningkatan aspek pengetahuan, sikap, dan keterampilan karena aktivitas belajar yang dilakukan seseorang.

2.1.10. Pembelajaran Matematika

Dokumen yang terkait

Peningkatan hasil belajar IPS siswa melalui strategi pembelajaran kooperatif tipe team game tournament materi masalah sosial lingkungan setempat kelas IV MI Dayatussalam Cileungsi Bogor Jawa Barat Tahun pelajaran 2013/2014

0 4 121

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPA MELALUI MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) PADA SISWA KELAS V SD KALIWIRU SEMARANG

0 45 235

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN MEDIA MANIPULATIF DI KELAS IV SD NEGERI KARANGAYU 02 SEMARANG

1 29 361

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI STRATEGI TEAM QUIZ DENGAN MEDIA VIDEO PADA SISWA KELAS VC SDN KARANGAYU 02 SEMARANG

2 27 251

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI PENDEKATAN TGT(TEAM GAME TOURNAMENT) MENGGUNAKAN MULTIMEDIA

1 21 306

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA POWERPOINT PADA SISWA KELAS III SDN KARANGANYAR 02 SEMARANG

1 12 297

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI PENDEKATAN COOPERATIF LEARNING TIPE TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA KARTU BERNOMOR BERBASIS TIK PADA SISWA KELAS V SD NEGERI KARANGANYAR

1 9 257

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS IV SDN GUNUNGPATI 02 SEMARANG

0 6 232

Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPS melalui model Example Non Example pada Siswa Kelas IVA SDN Karangayu 02 Kota Semarang

0 13 266

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN TEORI BRUNER DI KELAS V SD WONOSARI 03 SEMARANG

0 8 261