Siklus II Hasil Penelitian

40

C. Pembahasan

Berdasarkan hasil pengamatan dan hasil tes yang telah dilakukan pada kondisi awal siklus I dan siklus II, maka dapat diketahui bahwa melalui pembelajaran dengan metode bermain peran, prestasi belajar siswa menunjukkan peningkatan. Walau demikian penggunaan metode bermain peran mempunyai kelemahan yang harus diperhatikan oleh guru dalam kegiatan belajar mengajar yaitu: 1. Masih perlu dijelaskan kepada siswa bahwa pembelajaran ini berguna bagi siswa. 2. Kegiatan bermain peran membutuhkan persiapan yang sungguh-sungguh matang, tidak boleh semaunya sendiri, agar pelaksanaan dapat berjalan dengan baik. 3. Pendampingan terhadap siswa membutuhkan tenaga yang lebih dan membutuhkan kesabaran maksimal, jika guru tidak siap maka metode bermain peran akan sia-sia. Untuk memperjelas hasil penelitian yang telah peneliti lakukan maka diperlihatkan rangkuman hasil penelitian pada tabel 4.1 Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Penelitian No. Kondisi Awal Target Akhir Siklus Siklus I Siklus II 1. 73.36 73.00 2. 70.56 72.80 3. 76.03 83.60 4. 83.46 79.30 5. 85.50 86.30 6. 92.20 76.00 7. 92.00 86.50 8. 88.70 90.20 41 9. 83.46 72,90 10. 83.80 84.30 11. 76.70 70.60 12. 85.00 89.10 13. 91.00 86.60 14. 88.00 81.80 15. 83.03 93.20 16. 71.50 81.60 17. 74.03 83.50 18. 88.60 92.20 19. 90.40 74.60 20. 85.10 84.90 21. 89.20 95.20 22. 84.73 75.40 23. 83.63 87.50 24. 81.70 92.00 Rata-rata 53.04 80 83.07 83.05 Persentase ketuntasan 32 76 75 79 Pada akhir siklus I peneliti memberikan 20 soal bentuk pilihan ganda untuk mengevaluasi siswa dalam pembelajaran yang telah diterima. Hasil penelitian siklus I diperoleh rata-rata 83.07 dan persentase ketuntasan 75. Hasil dari siklus I salah satu indikator keberhasilannya belum tercapai. Maka penelitian ini dilanjutkan pada siklus II dan dilakukanlah serangkaian perencanaan untuk siklus II. Pada akhir siklus II peneliti yang memberikan 20 soal dalam bentuk pilihan ganda untuk mengetahui perolehan nilai evaluasi siswa dalam pembelajaran yang telah berlangsung. Pada siklus II perolehan nilai siswa mengalami perubahan, beberapa siswa ada yang mengalami peningkatan dan beberapa siswa ada yang mengalami penurunan. Hasil penelitian pada siklus II diperoleh rata-rata 83.05 dan persentase ketuntasan 79. antar sebag meng prose dilan rata d 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Selama ra siswa dan gai fasilitato gekpresikan es pembelaj Melihat njutkan lagi. Untuk m dan persent Gam 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 pembelajar n guru. Gu or dan tema n diri bagi s jaran. hasil yang . Penelitian memperjela ase ketunta mbar 4.1 Gr Kondisi Aw an berlangs uru tidak dia an untuk be siswa dan p telah diper dihentikan as hasil pen san. rafik Rata-r wal 53.04 sung terjad anggap sos erbagi peng engalaman roleh pada s karena indi nelitian dap rata Kondisi Kon i hubungan ok yang m galaman. Pe kreativitas siklus II, m icator keber pat dilihat p i Awal dan ndisi Akhir 83.05 n yang harm enakutkan t engalaman d bagi guru d maka siklus rhasilan terc pada grafik Akhir 42 monis tetapi dalam dalam tidak capai. rata- 1 2 3 4 5 6 7 8 Gambar 4.2 10 20 30 40 50 60 70 80 2 Grafik P Kondisi Aw ersentase K wal 32 Ketuntasan K Kond Kondisi Aw isi Akhir 79 wal dan Akhi 43 ir 44

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan hasil penelitian dalam pembelajaran yang menggunakan metode bermain peran, khususnya dalam mengenal lembaga-lembaga negara dalam susunan pemerintahan tingkat pusat seperti MPR, DPR, Presiden, MA, MK, BPK, dan lain-lain, sebagai metode kegiatan pembelajaran PKn di kelas IV B SD Marsudirini Muntilan, Magelang, maka dapat disimpulkan sebagai berikut. Metode bermain peran dalam pembelajaran PKn yang diterapkan di kelas IV B tersebut berlangsung dengan langkah-langkah, yaitu penyusunan skenario yang akan ditampilkan, menunjukkan skenario tersebut kepada siswa, kemudian memilih siswa yang akan memerankan sesuai skenario yang telah disusun, dan mempersiapkan tempat, kegiatan berikutnya adalah pelaksanaan permainan peran. Proses pembelajaran PKn dengan metode bermain peran yang dilakukan dapat terlaksana dengan baik. Perolehan nilai rata-rata kelas dan persentase kriteria ketuntasan minimal meningkat. Hal tersebut dapat dilihat dari nilai rata-rata siswa pada kondisi awal 53,04 dengan jumlah siswa yang mencapai KKM 32 dan nilai rata-rata siswa mencapai 83,05 dengan jumlah siswa yang tuntas KKM 79 pada siklus II.

Dokumen yang terkait

Peningkatan keaktifan dan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn siswa kelas IIB menggunakan metode Role-Play di SD Kanisius Sorowajan.

0 0 282

Peningkatan prestasi belajar menggunakan metode demonstrasi-eksperimen dalam mata pelajaran IPA pada siswa kelas V SDN Congkrang 1 Muntilan Magelang.

0 0 101

Peningkatan prestasi belajar matematika mengenai operasi bilangan dengan menggunakan metode permainan pada siswa kelas I SD Marsudirini Muntilan.

0 0 129

Peningkatan prestasi belajar Matematika materi soal cerita operasi hitung campuran dengan menggunakan metode bermain peran siswa kelas II SDN Tampirkulon I, Magelang tahun pelajaran 2011/2012.

0 0 129

Peningkatan prestasi belajar melalui metode bermain peran mata pelajaran PKn siswa kelas V SD Kanisius Manding, Bantul semester genap tahun pelajaran 2011/2012.

0 0 184

Peningkatan prestasi belajar dengan menggunakan metode bermain peran mata pelajaran PKn siswa kelas IVB SD Marsudirini Muntilan, Magelang

0 0 131

Peningkatan prestasi belajar menggunakan metode demonstrasi eksperimen dalam mata pelajaran IPA pada siswa kelas V SDN Congkrang 1 Muntilan Magelang

0 0 99

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA DENGAN METODE INDEX CARD MATCH PADA MATA PELAJARAN PKN KELAS IV SD NEGERI MARGOYOSO.

0 2 203

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MELALUI METODE BERMAIN PERAN MATA PELAJARAN PKn SISWA KELAS V SD KANISIUS MANDING, BANTUL SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 20112012 SKRIPSI

0 3 182

Peningkatan prestasi belajar matematika mengenai operasi bilangan dengan menggunakan metode permainan pada siswa kelas I SD Marsudirini Muntilan - USD Repository

0 1 127