Peningkatan prestasi belajar melalui metode bermain peran mata pelajaran PKn siswa kelas V SD Kanisius Manding, Bantul semester genap tahun pelajaran 2011/2012.
viii
ABSTRAK
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MELALUI METODE BERMAIN PERAN MATA PELAJARAN PKN SISWA KELAS V SD KANISIUS MANDING, BANTUL SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011/2012.
Noraning Diarani Universitas Sanata Dharma
2012
Prestasi belajar siswa kelas V SD Kanisius Manding mata pelajaran PKn, khususnya pada materi “contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat masih rendah.” Rendahnya prestasi belajar dapat dilihat dari nilai rata-rata PKn semester genap tahun pelajaran 2010 / 2011 yaitu 59,54 sementara kriteria ketuntasan minimalnya (KKM) yaitu 70.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran PKn pada materi contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat dengan menggunakan metode bermain peran siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Kanisius Manding. Siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012 yang terdiri dari 11 siswa, 5 anak laki-laki dan 6 anak perempuan. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012. Sedangkan metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode bermain peran. Penelitian ini dilaksanakan dengan 2 siklus. Pada siklus I pembelajaran dilakukan menggunakan metode bermain peran dengan materi ajar struktur organsasi di lingkungan sekolah. Sedangkan siklus II pemebelajaran dilakukan menggunakan metode bermain peran dengan materi ajar struktur organsasi di lingkungan masyarakat.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan prestasi belajar siswa ditandai dengan naiknya nilai rata-rata dan prosentase ketuntasan. Nilai rata-rata pada kondisi awal 59,54 mengalami peningkatan pada siklus I menjadi 73 dengan prosentase ketuntasan sebesar 54,54%. Pada siklus II perolehan nilai rata-rata sebesar 90,18 dengan prosentase ketuntasan sebesar 100%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan metode bermain peran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012 pada mata pelajaran PKn.
(2)
ix ABTRACT
IMPROVEMENT OF LEARNING ACHIEVEMENT ON CIVIC EDUCATION STUDY USING ROLE PLAY METHOD FOR FIFTH GRADE STUDENTS IN
KANISIUS MANDING BANTUL ELEMENTARY SCHOOL, SECOND SEMESTER YEAR 2011/2012
Noraning Diarani Sanata Dharma University
2012
Learning achievement on civic education study for the fifth grade students of Kanisius Manding elementary school is still low, especially on the subject of “making example of structure organisatian within the school area and society”. It is obvious in the average grade of civic education in the academic year of 2010/2011 which is 59,54, while the required KKM (Minimum criteria of completion) is 70.
This study is aimed to identify whether the civic education learning process on the subject of making example of structure organization within the school area and society by using role-play method the fifth grade students of Kanisius Manding elementary in second semester year 2011 / 2012.
This is a classroom action research. The subject is the fifth grade student of Kanisius Manding Elementary School. The fifth grade students of Kanisius Manding elementary in second semester year 2011/2012, they were 11 of them, consists of 5 male and 6 female students. This research was done in the second semester of 2011/2012 and the method used was role-play. This research had 2 cycles. The first cycle is the learning process, using role-play method by using structure organisatian in school area as an example. The second cycle, the learning process was done using a role-play method by using structure organisatian in society area as an example.
The improvement of student’s learning achievement is indicated by the increased of class average score and the percentage of completion. The average score of 59,54 in the initial conditions in the first cycle increased to 73 with the percentage of completeness 54,54%. The second cycle with the average score of 90,18 with percentage of completeness 100%. The results indicated that the role-play method can improve learning achievement of the fifth grade students of Kanisius Manding primary school in the academic year of 2011/2012 on civic education study.
(3)
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MELALUI METODE
BERMAIN PERAN MATA PELAJARAN PKn SISWA KELAS V
SD KANISIUS MANDING, BANTUL
SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011/2012
SKRIPSI
Diajukan untuk Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh : Noraning Diarani
101134253
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Jurusan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2012
(4)
i
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MELALUI METODE
BERMAIN PERAN MATA PELAJARAN PKn SISWA KELAS V
SD KANISIUS MANDING, BANTUL
SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011/2012
SKRIPSI
Diajukan untuk Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh : Noraning Diarani
101134253
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Jurusan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UNIVERSITAS SANATA DHARMA
(5)
ii 2012
SKRIPSI
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MELALUI METODE
BERMAIN PERAN MATA PELAJARAN PKn SISWA KELAS V
SD KANISIUS MANDING, BANTUL
SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011/2012
Telah dipersiapkan oleh : Noraning Diarani NIM : 101134253
Telah dipertahankan didepan Panitia Penguji
pada tanggal 24 September 2012 dan dinyatakan memenuhi syarat Susunan Panitia Peguji :
Nama lengkap Tanda Tangan
Ketua : G. Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A. ... Sekretaris : Elga Andriana, S.Psi., M.Ed. ... Anggota 1 : Drs. Paulus Wahana, M.Hum. ... Anggota 2 : Elga Andriana, S.Psi., M.Ed. ... Anggota 3 : Drs. YB. Adimassana, M. A. ...
Yogyakarta, 24 September 2012
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma
(6)
iii
Rohandi, Ph.D.
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahan untuk :
1. Tuhan Yesus yang selalu menyertai langkahku dan menghias hidupku dengan segala pernak-pernik yang sangat indah.
2. Kedua orang tuaku (Bapak & Ibu Sudarto) yang sangat berharga dalam hidupku.
3. Mz Ganang, Abanx, Mba Naning yang selalu hadir memberikan hiburan dan nasehat.
4. Aa’ Ericx yang telah mengisi hidupku dan selalu menemaniku dengan berbagai motivasi. Love u.
(7)
iv
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahan untuk :
1. Tuhan Yesus yang selalu menyertai langkahku dan menghias hidupku dengan segala pernak-pernik yang sangat indah.
2. Kedua orang tuaku (Bapak & Ibu Sudarto) yang sangat berharga dalam hidupku.
3. Mz Ganang, Abanx, Mba Naning yang selalu hadir memberikan hiburan dan nasehat.
4. Aa’ Ericx yang telah mengisi hidupku dan selalu menemaniku dengan berbagai motivasi. Love u.
(8)
v
MOTTO
(9)
vi
MOTTO
(10)
vii
ABSTRAK
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MELALUI METODE BERMAIN PERAN MATA PELAJARAN PKN SISWA KELAS V SD KANISIUS MANDING, BANTUL SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011/2012.
Noraning Diarani Universitas Sanata Dharma
2012
Prestasi belajar siswa kelas V SD Kanisius Manding mata pelajaran PKn, khususnya pada materi “contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat masih rendah.” Rendahnya prestasi belajar dapat dilihat dari nilai rata-rata PKn semester genap tahun pelajaran 2010 / 2011 yaitu 59,54 sementara kriteria ketuntasan minimalnya (KKM) yaitu 70.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran PKn pada materi contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat dengan menggunakan metode bermain peran siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Kanisius Manding. Siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012 yang terdiri dari 11 siswa, 5 anak laki-laki dan 6 anak perempuan. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012. Sedangkan metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode bermain peran. Penelitian ini dilaksanakan dengan 2 siklus. Pada siklus I pembelajaran dilakukan menggunakan metode bermain peran dengan materi ajar struktur organsasi di lingkungan sekolah. Sedangkan siklus II pemebelajaran dilakukan menggunakan metode bermain peran dengan materi ajar struktur organsasi di lingkungan masyarakat.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan prestasi belajar siswa ditandai dengan naiknya nilai rata-rata dan prosentase ketuntasan. Nilai rata-rata pada kondisi awal 59,54 mengalami peningkatan pada siklus I menjadi 73 dengan prosentase ketuntasan sebesar 54,54%. Pada siklus II perolehan nilai rata-rata sebesar 90,18 dengan prosentase ketuntasan sebesar 100%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan metode bermain peran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012 pada mata pelajaran PKn.
(11)
viii
ABSTRAK
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MELALUI METODE BERMAIN PERAN MATA PELAJARAN PKN SISWA KELAS V SD KANISIUS MANDING, BANTUL SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011/2012.
Noraning Diarani Universitas Sanata Dharma
2012
Prestasi belajar siswa kelas V SD Kanisius Manding mata pelajaran PKn, khususnya pada materi “contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat masih rendah.” Rendahnya prestasi belajar dapat dilihat dari nilai rata-rata PKn semester genap tahun pelajaran 2010 / 2011 yaitu 59,54 sementara kriteria ketuntasan minimalnya (KKM) yaitu 70.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran PKn pada materi contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat dengan menggunakan metode bermain peran siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Kanisius Manding. Siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012 yang terdiri dari 11 siswa, 5 anak laki-laki dan 6 anak perempuan. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012. Sedangkan metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode bermain peran. Penelitian ini dilaksanakan dengan 2 siklus. Pada siklus I pembelajaran dilakukan menggunakan metode bermain peran dengan materi ajar struktur organsasi di lingkungan sekolah. Sedangkan siklus II pemebelajaran dilakukan menggunakan metode bermain peran dengan materi ajar struktur organsasi di lingkungan masyarakat.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan prestasi belajar siswa ditandai dengan naiknya nilai rata-rata dan prosentase ketuntasan. Nilai rata-rata pada kondisi awal 59,54 mengalami peningkatan pada siklus I menjadi 73 dengan prosentase ketuntasan sebesar 54,54%. Pada siklus II perolehan nilai rata-rata sebesar 90,18 dengan prosentase ketuntasan sebesar 100%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan metode bermain peran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012 pada mata pelajaran PKn.
(12)
ix ABTRACT
IMPROVEMENT OF LEARNING ACHIEVEMENT ON CIVIC EDUCATION STUDY USING ROLE PLAY METHOD FOR FIFTH GRADE STUDENTS IN
KANISIUS MANDING BANTUL ELEMENTARY SCHOOL, SECOND SEMESTER YEAR 2011/2012
Noraning Diarani Sanata Dharma University
2012
Learning achievement on civic education study for the fifth grade students of Kanisius Manding elementary school is still low, especially on the subject of “making example of structure organisatian within the school area and society”. It is obvious in the average grade of civic education in the academic year of 2010/2011 which is 59,54, while the required KKM (Minimum criteria of completion) is 70.
This study is aimed to identify whether the civic education learning process on the subject of making example of structure organization within the school area and society by using role-play method the fifth grade students of Kanisius Manding elementary in second semester year 2011 / 2012.
This is a classroom action research. The subject is the fifth grade student of Kanisius Manding Elementary School. The fifth grade students of Kanisius Manding elementary in second semester year 2011/2012, they were 11 of them, consists of 5 male and 6 female students. This research was done in the second semester of 2011/2012 and the method used was role-play. This research had 2 cycles. The first cycle is the learning process, using role-play method by using structure organisatian in school area as an example. The second cycle, the learning process was done using a role-play method by using structure organisatian in society area as an example.
The improvement of student’s learning achievement is indicated by the increased of class average score and the percentage of completion. The average score of 59,54 in the initial conditions in the first cycle increased to 73 with the percentage of completeness 54,54%. The second cycle with the average score of 90,18 with percentage of completeness 100%. The results indicated that the role-play method can improve learning achievement of the fifth grade students of Kanisius Manding primary school in the academic year of 2011/2012 on civic education study.
(13)
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur dan terima kasih kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah melimpahkan berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
yang berjudul “PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MELALUI METODE BERMAIN PERAN MATA PELAJARAN PKN SISWA KELAS V SD KANISIUS MANDING, BANTUL SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011/2012” sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pendidikan pada jenjang strata satu.
Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, skripsi ini tidak akan terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Rohandi,Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang telah memberikan ijin penelitian.
2. Romo G. Ari Nugrahanta,SJ.,S.S.,BST.,M.A. selaku Kaprodi PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menulis skipsi ini .
3. Ibu Elga Andriana,S.Psi.,M.Ed. selaku Wakaprodi sekaligus dosen pembimbing II yang dengan sabar membimbing penulis serta memberi banyak saran sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan.
4. Drs. Paulus Wahana,M.Hum. selaku dosen pembimbing I yang dengan sabar membimbing penulis serta memberi banyak saran sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Bapak dan Ibu dosen PGSD serta pihak sekretariat PGSD yang telah memberikan dukungan dalam penyusunan skripsi ini.
6. Staf UPT Perpustakaan yang dengan sabar telah melayani penulis demi kelancaran menyelesaikan skripsi ini.
(14)
(15)
xii DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vii
ABSTRAK ... viii
ABTRACT ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENBAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Pembatasan Masalah ... 3
C. Perumusan Masalah ... 3
(16)
xiii
E. Pemecahan Masalah ... 4
F. Tujuan ... 5
G. Manfaat ... 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7
A. Peningkatan Prestasi Belajar ... 7
B. Metode Bermain Peran ... 8
1. Sejarah dan Pengertian ... 8
2. Kelebihan dan Kelemahan Metode Bermain Peran ... 9
3. Langkah-langkah Metode Bermain Peran ... 12
C. Hakikat PKn ... 15
D. Penerapan Bermain Peran dalam Pembelajaran PKn SD ... 16
E. Kerangka Berfikir ... 19
F. Hipotesis Tindakan ... 19
BAB III METODE PENELITIAN ... 20
A. Setting Penelitian ... 20
1. Tempat Penelitian ... 20
2. Subyek Penelitian ... 20
3. Obyek Penelitian... 20
4. Waktu Penelitian... 20
B. Jenis Penelitian ... 21
C. Rencana Tindakan ... 23
(17)
xiv
2. Rencana Tindakan Setiap Siklus ... 23
D. Pengumpulan Data dan Instrumen ... 26
E. Validitas dan Reliabilitas ... 29
1. Validitas ... 29
2. Reliabilitas ... 33
F. Analisis Data ... 35
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 38
A. Deskripsi Penelitian ... 38
1. Siklus 1 ... 38
2. Siklus 2 ... 41
B. Hasil Penelitian ... 43
1. Siklus 1 ... 43
2. Siklus 2 ... 48
C. Pembahasan ... 53
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 57
A. Kesimpulan ... 57
B. Saran ... 58
DAFTAR PUSTAKA ... 60
(18)
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1 Waktu Penelitian ... 21
Tabel 2 Peubah, Indikator, Data, Pengumpulan Data dan Instrumen ... 27
Tabel 3 Rincian Soal Ulangan Setiap Siklus ... 28
Tabel 4 Kisi-kisi soal siklus I ... 28
Tabel 5 Kisi-kisi soal siklus II ... 29
Tabel 6 Uji validitas siklus I dan siklus II ... 32
Tabel 7 Kriteria keberhasilan ... 35
Tabel 8 Perbandingan nilai rata-rata ... 44
Tabel 9 Rincian nilai siklus I ... 44
Tabel 10 Persentase siswa yang mencapai KKM ... 46
Tabel 11 Perbandingan nilai rata-rata siklus II ... 48
Tabel 12 Rincian nilai siklus II ... 49
Tabel 13 Persentase siswa yang mencapai KKM ... 51
Tabel 14 Daftar nilai siswa kelas V SD Kanisius Manding Tahun Pelajaran 2010 / 2011 ... 54
(19)
xvi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Langkah-langkah Siklus I dan Siklus II ... 22
Gambar 2. Grafik perbandingan nilai rata-rata ... 45
Gambar 3. Grafik prosentase siswa yang mencapai KKM ... 47
Gambar 4. Grafik perbandingan nilai rata-rata ... 50
Gambar 5. Grafik prosentase siswa yang mencapai KKM ... 52
Gambar 6. Struktur organisasi UKS ... 84
Gambar 7. Struktur organisasi Koperasi siswa ... 88
Gambar 8. Struktur organisasi Posyandu ... 100
(20)
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Silabus ... 62
Lampiran 2 RPP ... 66
Lampiran 3 Naskah organisasi sekolah ... 70
Lampiran 4 Naskah organisasi sekolah ... 74
Lampiran 5 LKS pertemuan 1 siklus 1 ... 79
Lampiran 6 RPP pertemuan 2 siklus 1 ... 80
Lampiran 7 Struktur organisasi UKS ... 84
Lampiran 8 Naskah UKS ... 85
Lampiran 9 Struktur organisasi Koperasi Siswa ... 88
Lampiran 10 Naskah Koperasi Siswa ... 89
Lampiran 11 LKS pertemuan 2 siklus 1 ... 92
Lampiran 12 Soal ulangan akhir siklus 1 ... 93
Lampiran 13 RPP pertemuan 1 siklus 2 ... 96
Lampiran 14 Naskah organisasi Posyandu ... 100
Lampiran 15 Naskah organisasi RT ... 103
Lampiran 16 LKS pertemuan 1 siklus 2 ... 106
Lampiran 17 RPP pertemuan 2 siklus 2 ... 107
Lampiran 18 Struktur organisasi Masyarakat ... 111
Lampiran 19 Naskah organisasi masyarakat ... 112
(21)
xviii
Lampiran 21 Naskah organisasi masyarakat ... 116
Lampiran 22 LKS pertemuan 2 siklus 1 ... 119
Lampiran 23 Soal uji validitas siklus 1 ... 120
Lampiran 24 Data uji validitas siklus 1 ... 124
Lampiran 25 Hasil uji validitas soal siklus 1 ... 125
Lampiran 26 Soal ulangan akhir siklus 1 ... 130
Lampiran 27 Data uji reliablitas siklus 1 ... 133
Lampiran 28 Uji reliabilitas siklus 1 ... 134
Lampiran 29 Uji reliabilitas siklus 1 (soal valid) ... 135
Lampiran 30 Kesimpulan reliabilitas siklus 1 dengan metode Kuder Richardson (KR-12) ... 136
Lampiran 31 Soal uji validitas siklus 2 ... 137
Lampiran 32 Data uji validitas siklus 2 ... 143
Lampiran 33 Hasil uji validitas siklus 2 ... 144
Lampiran 34 Soal ulangan akhir siklus 2 ... 147
Lampiran 35 Data uji reliabilitas siklus 2 ... 149
Lampiran 36 Uji reliabilitas siklus 2 ... 150
Lampiran 47 Uji reliabilitas siklus 2 (soal valid) ... 151
Lampiran 38 Kesimpulan reliabilitas siklus 2 dengan metode Kuder Richardson (KR-12) ... 152
Lampiran 39 Foto kegiatan penelitian ... 153
(22)
1 BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) merupakan mata pelajaran yang diwajibkan untuk kurikulum di jenjang pendidikan dasar, menengah, dan mata kuliah wajib. Berdasarkan hal tersebut PKn tidak bisa dianggap remeh, berbagai upaya untuk memperbaiki proses pembelajaran PKn di sekolah-sekolah maupun perguruan tinggi harus terus ditingkatkan. Namun, yang terjadi di lapangan akhir-akhir ini adalah mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) masih dianggap sebagai pelajaran nomor dua atau dianggap sepele dan hanya dipandang sebelah mata oleh sebagian besar siswa. Kenyataan ini semakin diperburuk dengan metode mengajar yang dipakai oleh sebagian besar guru PKn yang masih menggunakan metode konvensional atau tradisional.
Metode konvensional merupakan metode dimana guru memegang peranan utama dalam menentukan isi dan langkah-langkah dalam menyampaikan materi kepada siswa. Sehingga keaktifan siswa dalam mengikuti kegiatan belajar dan mengajar sangat kurang karena hanya bergantung pada guru. Metode ini berkisar pada pemberian ceramah, tanya jawab, diskusi, dan penugasan. Akibatnya dalam mempelajari materi PKn siswa cenderung kurang semangat dan menganggap sebagai pelajaran yang membosankan. Hal tersebut terjadi pula di Sekolah Dasar Kanisius Manding
(23)
Bantul kelas 5. Kelas tersebut memiliki permasalahan prestasi belajar pada mata pelajaran PKn yang sangat rendah. Hal ini dapat dilihat berdasarkan nilai rata-rata PKn semester genap yaitu 59,54 dengan batas ketuntasan minimalnya (KKM) yaitu 70. Berdasar data tersebut siswa yang mampu mencapai nilai ≥ 70 hanya 45,56% sedangkan sisanya memperoleh nilai di bawah batas ketuntasan minimal tersebut. Data tersebut peneliti dapatkan setelah melakukan wawancara dengan guru kelas 5 di SD tersebut.
Rendahnya prestasi belajar siswa tersebut antara lain disebabkan oleh kurangnya semangat siswa dalam belajar PKn, tidak semua siswa mempunyai buku pegangan atau buku paket PKn, dan metode mengajar guru yang masih berkisar pada ceramah, tanya jawab serta penugasan sehingga kurang dapat mengaktifkan siswa. Oleh karena itu metode konvensional dalam pengajaran PKn harus diubah. Hal ini dilakukan supaya siswa tidak lagi merasa bosan dalam mengikuti pelajaran PKn. Sebaliknya dengan metode baru siswa diharapkan lebih aktif tidak lagi hanya sekedar menerima informasi atau diceramahi oleh guru, tetapi dapat ikut aktif dan bisa memberikan informasi kepada teman-temannya.
Salah satu metode mengajar yang dapat diterapkan oleh guru untuk mengatasi permasalahan di atas dan menciptakan suasana belajar yang aktif dan tidak membosankan adalah metode bermain peran. Oleh karena itu untuk meningkatkan prestasi belajar khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn), peneliti bermaksud mencobakan metode bermain
(24)
peran. Metode ini diterapkan agar dapat membantu guru khusunya dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Selain itu agar penyajian bahan ajar PKn tidak lagi terbatas hanya ceramah dan membaca isi buku. Dengan metode bermain peran ini diharapkan siswa tidak lagi merasa bosan dan jenuh dengan materi pelajaran. Berdasarkan uraian di atas, peneliti terdorong untuk melakukan penelitian dengan judul “PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MELALUI METODE BERMAIN PERAN MATA PELAJARAN PKn SISWA KELAS V SD KANISIUS MANDING, BANTUL SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011/2012”
B. PEMBATASAN MASALAH
Penelitian ini dibatasi pada penggunaan metode bermain peran untuk meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran PKn KD 3.2 Menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat, khususnya pada materi ajar contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat untuk siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012.
C. PERUMUSAN MASALAH
Dilandasi latar belakang masalah, masalah dan pembatasannya, masalah dalam penilitian ini dirumuskan sebagai berikut :
(25)
1. Apakah pembelajaran melalui metode bermain peran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa SD kelas V pada mata pelajaran PKn SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012?
2. Apakah pembelajaran melalui metode bermain peran dapat meningkatkan jumlah siswa SD kelas V yang mencapai KKM pada mata pelajaran PKn SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012?
D. BATASAN PENGERTIAN
Seperti yang telah diuraikan yang dimaksud dengan ;
a. Prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas belajar (Djamarah, 1994).
b. Pengukuran prestasi belajar melalui penyekoran.
c. Metode bermain peran adalah orang yang bersandiwara untuk berperan sebagai atau seperti orang yang dimaksudkan.
E. PEMECAHAN MASALAH
Seperti yang telah diuraikan pada latar belakang masalah dan tersirat dalam rumusan masalah, masalah rendahnya prestasi belajar siswa pada mata pelajaran PKn akan diatasi dengan pembelajaran yang menggunakan metode bermain peran, yang pelaksanaan pembelajarannya diusahakan sebanyak mungkin siswa terlibat.
(26)
F. TUJUAN
1. Untuk mengetahui apakah metode bermain peran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran PKn siswa SD kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012.
2. Untuk mengetahui apakah pembelajaran melalui metode bermain peran dapat meningkatkan jumlah siswa SD kelas V yang mencapai KKM pada mata pelajaran PKn SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012
G. MANFAAT
Berdasarkan permasalahan diatas, maka diharapkan penelitian ini mempunyai manfaat sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
a. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi keilmuan yang bermanfaat dalam dunia pendidikan mengenai penerapan metode Bermain Peran terhadap peningkatan prestasi belajar siswa. b. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembanding,
pertimbangan, dan pengembangan bagi penelitian di masa yang akan datang dibidang dan permasalahan yang sejenis atau bersangkutan. 2. Manfaat Praktis
(27)
1) Siswa memperoleh kemudahan dalam mempelajari materi PKn yang sifatnya teoritis.
2) Melalui metode ini siswa tidak lagi merasa bosan dan jenuh dengan pelajaran PKn.
3) Siswa diharapkan mempunyai semangat yang tinggi dalam mempelajari PKn sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa yang bersangkutan.
b. Bagi Guru
1) Sebagai masukan bagi guru bidang studi PKn dalam menentukan metode mengajar yang tepat sesuai dengan kemampuan tiap kelas, pada mata pelajaran yang bersangkutan, dalam rangka peningkatan prestasi belajar siswanya.
2) Sumbangan dalam rangka perbaikan pembelajaran dan peningkatan mutu proses pembelajaran, khususnya mata pelajaran PKn.
c. Bagi Peneliti
1) Untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama belajar di bangku perkuliahan.
2) Sebagai bekal bagi peneliti kelak ketika menjadi guru supaya memperhatikan metode mengajar yang tepat khususnya metode Bermain Peran.
(28)
7 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Peningkatan prestasi belajar
Istilah prestasi berasal dari Bahasa Belanda yaitu prestatie kemudian dalam Bahasa Indonesia diartikan sebagai hasil usaha. Prestasi didefininsikan sebagai suatu kecakapan nyata yang dimiliki oleh seseorang dari hasil yang dilakukan (Winkel:1945). Lebih jauh Winkel mengemukakan bahwa prestasi adalah bukti usaha yang dapat dicapai. Prestasi dapat diukur dengan tes sehingga bersifat sementara dan dapat dipengaruhi beberapa faktor yang ada.
Prestasi belajar berasal dari dua kata yaitu prestasi dan belajar. Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan baik secara individual maupun kelompok. Belajar adalah suatu aktifitas yang telah dipelajari. Dari uraian tersebut dapat dibuat pengertian bahwa prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktifitas dalam belajar (Djamarah, 1994:23).
Peningkatan prestasi belajar adalah kondisi dimana suatu hasil yang diperoleh berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktifitas dalam belajar menjadi lebih baik dari yang sebelumnya.
(29)
B. Metode Bermain Peran 1. Sejarah dan Pengertian
Metode berasal dari bahasa Greeka, metha = melalui atau melewati sedangkan hodos = jalan atau cara. Metode berarti jalan atau cara yang harus dilalui untuk mencapai tujuan tertentu (Karo-karo,1984:3).
Metode adalah cara penyampaian bahan untuk mencapai tahapan-tahapan tujuan dalam usaha mencapai tujuan akhir yang telah ditentukan (Purwadi, 1980:1).
Metode bermain peran / berperan disebut juga metode sosiodrama. Istilah sosiodrama berasal dari istilah sosio = sosial yang artinya masyarakat, dan istilah drama. Drama adalah keadaan orang, peristiwa yang dialami orang, sifat tingkah lakunya, hubungan orang dengan orang lain, bagaimana orang melakukan sesuatu dan sebagainya. Bermain peranan sama artinya dengan memegang fungsi (Karo-karo, 1984:60).
Metode berperan atau sosiodrama adalah suatu metode mengajar di mana guru memberikan kesempatan kepada murid untuk melakukan kegiatan memainkan peranan tertentu seperti yang terdapat dalam kehidupan masyarakat / sosial (Djajadisastra, 1982:34).
Menurut Suharto (2005:15) pada prinsipnya bermain tidak dapat dilepas dari kehidupan siswa karena bermain dalam kehidupan anak-anak merupakan proses yang sangat mendasar dalam pertumbuhan fisik dan perkembangan mental serta sosial seorang siswa. Permainan dapat
(30)
mengembangkan kecerdasan siswa dan merupakan sarana untuk mengungkapkan rasa gembira, susah serta perasaan lainnya.
Permainan bila sesuai dengan materi, situasi dan kondisi siswa, dapat digunakan untuk menyingkirkan keseriusan, menghilangkan stress, mengajak orang terlibat penuh, serta meningkatkan proses belajar. Selain itu, permainan dapat membuat pelajaran menyenangkan dan menarik bahkan dapat menjadi semacam ujian dan ukuran bagi keberhasilan suatu pembelajaran.
2. Kelebihan dan Kelemahan Metode Bermain peran
Djajadisastra (1982:41-44) menjelaskan bahwa dalam metode bermain peran terdapat kelebihan dan kelemahannya, antara lain sebagai berikut :
a. Kelebihan Metode Bermain peran
1. Murid belajar / dididik untuk memecahkan suatu problema sosial menurut pendapatnya sendiri.
2. Memperkaya murid dalam berbagai pengalaman situasi sosial yang bersifat problematis
3. Memperkaya pengetahuan dan pengalaman semua murid mengenai cara menghadapi dan memecahkan suatu problema sosial yang diperoleh dari hasil-hasil diskusi.
4. Murid-murid yang memainkan peranan memperoleh kesempatan untuk belajar mengekspresikan (mencurahkan) penghayatan mereka
(31)
mengenai suatu problema di depan orang banyak (murid-murid lainnya yang menjadi penonton sekaligus penilai).
5. Murid-murid yang memainkan peranan belajar berbahasa dengan baik, menyatakan pikiran dan perasaan denagn menggunakan bahasa yang diucapkan dengan lafal yang tepat, ucapan yang jelas dan dimengerti orang lain, sesuai dengan tuntutan situasi pada saat itu. 6. Menanamkan dan memupuk keberanian untuk tampil di depan umum
atau orang banyak tanpa kehilangan keseimbangan pribadi.
7. Belajar menerima pendapat orang lain, terutama ketika diskusi sedang dilakukan sehubungan dengan keputusan pemecahan masalah yang diambil pada waktu memainkan lakon / peran.
8. Sebagai suatu variasi dalam penggunaan berbagai metode mengajar, metode ini dapat merupakan suatu hiburan bagi murid-murid dan menikmati suatu permainan peranan dari lakon tertentu.
b. Kelemahan Metode Bermain peran
1. Suatu pemecahan problema sosial yang pernah dilakonkan dalam metode berperan belum tentu akan cocok diterapkan jika murid kelak menghadapi problema semacam itu di masyarakat karena banyaknya faktor-faktor baru yang mempengaruhi pemecahan problema situasional.
(32)
2. Kecenderungan untuk membenarkan suatu tindakan / keputusan dalam memecahkan suatu problema sosial di kelas, adalah lebih besar jika dibandingkan dengan didalam situasi sosial yang sebenarnya di masyarakat.
3. Jika dikelas taraf pengetahuan dan pengalaman murid rata-rata sama, sehingga pendapat-pendapatnyapun memiliki kesamaan. Akibatnya, pemecahan suatu problema di masyarakat menjadi lebih sulit daripada jika dilakukan di kelas.
4. Murid-murid yang belum memiliki kematangan psikhis tidak mungkin akan menghasilkan suatu keputusan yang mantap, yang benar-benar dapat dipertanggungjawabkan dari sudut nilai-nilai kesusialaan, keagamaan maupun hukum.
5. Keterbatasan waktu yang disediakan untuk memainkan suatu peranan / lakon tidak akan memeberikan kesempatan yang cukup kepada para pemeran untuk menentukan langka-langkahnya dengan wajar.
6. Kekurangan dalam pengalaman meghadapi situasi-situasi sosial yang berisi problema-problema dapat menimbulkan sikap ragu-ragu dalam menentukan langkah / tindakan / keputusan yang harus dilakukan. 7. Rasa malu yang timbul karena ditonton oleh murid-murid lainnya
ditambah dengan rasa takut mengambil keputusan yang salah atau keliru merupakan hambatan bagi kewajaran bertingkah laku memainkan suatu lakon.
(33)
3. Langkah-langkah Metode Bermain Peran
Main peran tidak akan bermanfaat dan berhasil seandainya guru hanya menyodorkan suatu masalah tanpa ditempuh sejumlah kegiatan yang bertahap. Shaftel dalam Hidayat dan Muhyidin (1980:30-35) menyarankan 9 tahap kegiatan / langkah-langkah yang harus dilakukan dalam bermain peran. Tahap-tahap tersebut antara lain :
1. Tahap pemanasan
Tahap ini bermaksud membawa situasi kelas ke suatu masalah agar anak-anak mengenal masalah itu dan mereka merasa bahwa mereka harus ikut memecahkan masalah itu.
2. Pemilihan peserta
Pada dasarnya siswa diberi kebebasan untuk memilih peran yang cocok bagi dirinya. Walaupun demikian guru tidak boleh terbawa arus oleh keinginan siswa. Ia harus tetap mengatur sehingga situasi tetap dalam pengontrolannya. Hal terpenting ialah bahwa pemegang peran itu sanggup menghayati dan dapat dengan tepat menggambarkan perasaan, sikap dan nilai-nilai tertentu dari orang yang diperankan itu.
3. Mengatur tempat main
Pada tahap ini para pemain merancang segala sesuatu yang akan dilakukan. Sebegitu jauh belum terasa perlu mempersiapkan suatu dialog. Garapan utama dalam tahap ini ialah membuat jalannya permainan, bentuk tempat bermain (persegi empat, lingkaran setengah lingkaran,
(34)
setengah lingkaran, kurva dan lain-lain). Guru bertindak sebagai pembantu.
4. Mempersiapkan pengamat
Seperti halnya dengan para pelaku, para pengamat juga harus secara serius merasa terlihat dalam permainan agar mereka dapat secara tepat menganalisa perilaku para pemain, dan melihat dengan tajam kelancaran berbahasa, penggunaan tekanan yang tepat sesuai dengan permasalahannya.
5. Mencobakan permainan
Para pemain harus beranggapan bahwa seluruh kegiatan yang akan mereka lakukan itu benar-benar terjadi, berlangsung spontan, berdialog secara realistis. Tetapi, janganlah kita terlalu tergesa-gesa dan mengira bahwa tidak akan terjadi kemandegan, bahwa penggunaan bahasa akan selalu lancar tanpa kesulitan. Bahkan kita akan menemui kejadian yang persis terjadi di masyarakat sehari-hari, dan inilah sebenarnya wajar. 6. Diskusi dan evaluasi
Supaya tidak simpang siur, maka pembicaraan harus diarahkan dengan menggunakan suatu pedoman antara lain yaitu :
a. penampilan kegiatan b. pengungkapan perasaan c. sikap
(35)
d. pemecahan masalah e. penggunaan bahasa 7. Mengulang permainan
Pengulangan ini dapat berlangsung berkali-kali. Murid dan guru bertukar pendapat tentang peran atau sikap tertentu. Tidak mustahil diadakan penggantian pemain tertentu.
8. Diskusi dan evaluasi
Supaya tidak simpang siur, maka pembicaraan harus diarahkan dengan menggunakan suatu pedoman antara lain yaitu :
a. penampilan kegiatan b. pengungkapan perasaan c. sikap
d. pemecahan masalah e. penggunaan bahasa
9. Pengungkapan pengalaman dan generalisasi
Pada tahap ini tidak perlu tergesa-gesa menarik suatu rumusan umum tentang hubungan manusia itu sendiri. Hal ini memerlukan banyak pengalaman. Guru harus berusaha membawakan diskusi ini sedemikian rupa sehingga, setelah siswa mempuyai cukup pengalaman dengan main peran ini, para siswa dapat mempunyai pendekatan-pendekatan terhadap masalah dan akibat-akibat yang timbul dari penggunaan pendekatan itu.
(36)
C. Hakikat PKn
Pada hakikatnya PKn adalah pendidikan nilai dan moral. Sebagai pendidikan nilai PKn akan membantu siswa dalam mengembangkan pertimbangan-pertimbangan ke arah obyek tertentu (baik moral maupun nonmoral). Tujuannya adalah menjajaki nilai-nilai yang ada, melalui pengujian secara kritis agar para siswa dapat meningkatkan atau memperbaiki kualitas berfikir dan perasaannya.
Berdasarkan konsep yang mendasari PKn, maka PKn dapat diartikan sebagai mata pelajaran yang digunakan sebagai wahana untuk mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan norma yang berakar pada budaya Bangsa Indonesia. PKn merupakan Penggabungan antara bahan kajian Pendidikan Pancasila dan Pendidikan Kewarganegaraan.
Fungsi PKn adalah mengembangkan dan melestarikan nilai-nilai dan moral Pancasila secara dinamis dan terbuka. Dinamis dan terbuka dalam arti bahwa nilai dan moral yang dikembangkan mampu menjawab tantangan perkembangan yang terjadi dalam masyarakat, tanpa kehilangan jati diri sebagai bangsa Indonesia, yang merdeka, bersatu dan berdaulat, mengembangkan dan membina manusia Indonesia seutuhnya yang sadar politik dan konstitusi NKRI berlandaskan Pancasila dan UUD 1945, membina pemahaman dan kesadaran terhadap hubungan antar warga negara dengan negara, antara warga negara dengan sesama warga negara, dan pendidikan pendahuluan bela negara agar
(37)
mengetahui dan mampu melaksanakan dengan baik hak dan kewajibannya sebagai warga negara.
PKn memiliki misi yang penting dalam mempersiapkan individu warga negara untuk hidup bermasyarakat, berbangsa dan bernegara sesuai dengan tuntutan nilai dan moral Pancasila. Sebagai pendidikan nilai dan moral, isi PKn tersebut adalah nilai-nilai moral Pancasila yang diperlukan oleh warga negara dalam kehidupan sebagai warga negara yang dan warga masyarakat dalam berbangsa dan bernegara.
PKn tidak hanya menanamkan nilai-nilai moral pancasila dan UUD 1945, namun juga memberi kemungkinan kepada siswa SD untuk memahami dan membiasakannya dalam kehidupan siswa di lingkungan sekolah atau di luar sekolah, di rumah dan di lingkungan kehidupannya. Melalui PKn diharapkan dapat menumbuhkan pengertian dan pemahaman siswa mengenai peran warga negara dalam berbagai lingkup kehidupan. Salah satu peran utamanya adalah berpartisipasi dalam kehidupan masyarakat, bangsa dan negara.
D. Penerapan Metode Bermain Peran dalam Pembelajaran PKn SD
Penerapan metode bermain peran dalam pembelajaran PKn SD pada KD 3.2 Menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat. KD tersebut khususnya pada materi contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan di lingkungan masyarakat untuk siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012.
(38)
Berdasarkan langkah-langkah bermain peran yang dikemukakan Shaftel dalam Hidayat dan Muhyidin (1980:30-35) dapat diterapkan sebagai berikut :
1. Tahap pemanasan
Siswa dibagi menjadi 2 kelompok kemudian diberikan masalah yang berkaitan dengan organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat (sebuah organisasi akan mengadakan suatu kegiatan). 2. Pemilihan peserta
Masing-masing siswa memilih peran didalam kelompoknya dengan bantuan guru.
3. Mengatur tempat main
Para pemain (siswa) merancang segala sesuatu yang akan dilakukan termasuk jalannya permainan dan bentuk tempat bermain (persegi empat, lingkaran setengah lingkaran, setengah lingkaran, kurva dan lain-lain). Guru bertindak sebagai pembantu.
4. Mempersiapkan pengamat
Kelompok lain sebagai pengamat yang bertugas menganalisa perilaku para pemain, dan melihat dengan tajam kelancaran berbahasa, penggunaan tekanan yang tepat sesuai dengan permasalahannya. 5. Mencobakan permainan
Para pemain (siswa secara berkelompok) mulai bermain peran. Setiap pemain harus beranggapan bahwa seluruh kegiatan yang akan
(39)
mereka lakukan itu benar-benar terjadi, berlangsung spontan, berdialog secara realistis.
6. Diskusi dan evaluasi
Setelah selesai bermain peran siswa bersama guru melakukan diskusi dan evaluasi mengenai penampilan kegiatan, pengungkapan perasaan, sikap, pemecahan masalah dan dalam penggunaan bahasa. 7. Mengulang permainan
Setiap kelompok yang sudah tampil diberi kesempatan untuk mengulang permainan. Siswa (pemain) dan guru bertukar pendapat tentang peran atau sikap tertentu.
8. Diskusi dan evaluasi
Setelah selesai bermain peran siswa bersama guru melakukan diskusi dan evaluasi mengenai penampilan kegiatan, pengungkapan perasaan, sikap, pemecahan masalah dan dalam penggunaan bahasa. 9. Pengungkapan pengalaman dan generalisasi
Guru berusaha membawakan diskusi sedemikian rupa sehingga, setelah siswa mempuyai cukup pengalaman dengan main peran ini, para siswa dapat mempunyai pendekatan-pendekatan terhadap masalah dan akibat-akibat yang timbul dari penggunaan pendekatan itu.
(40)
E. Kerangka Berfikir
Metode bermain peran akan membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami materi yang disampaikan serta memperoleh gambaran lebih konkrit karena siswa dapat mengalami dan merasakan langsung.
Permainan bila sesuai dengan materi, situasi dan kondisi siswa, dapat digunakan untuk menyingkirkan keseriusan, menghilangkan stress, mengajak orang terlibat penuh, serta meningkatkan proses belajar. Selain itu, permainan dapat membuat pelajaran menyenangkan dan menarik bahkan dapat menjadi semacam ujian dan ukuran bagi keberhasilan suatu pembelajaran, dengan demikian hal tersebut akan meningkatkan prestasi belajar siswa.
F. Hipotesis Tindakan
Penggunaan metode bermain peran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada materi contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan di lingkungan masyarakat untuk siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012.
(41)
20 BAB III
METODE PENELITAN
A. Setting Penelitian
1. Tempat penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dilaksanakan di SD Kanisius Manding. SD Kanisius Manding terletak di pedesaan dan beralamat di Manding, Sabdodadi, Bantul Yogyakarta. SD Kanisius Manding merupakan SD yang bernaung di bawah Yayasan Kanisius.
2. Subyek penelitian
Subjek penelitian dalam PTK ini adalah siswa kelas V SD Kanisius Manding. Siswa kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012 yang terdiri dari 11 siswa, 5 anak laki-laki dan 6 anak perempuan.
3. Obyek penelitian
Obyek penelitian ini adalah prestasi belajar siswa kelas V SD Kanisius Manding dalam pembelajaran PKn pada KD 3.2 Menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat, khususnya materi contoh struktur organisasi sekolah.
(42)
PTK dilaksanakan selama 6 bulan. Pengambilan data dilaksanakan selama 3 minggu dengan 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari 2 pertemuan. Masing-masing pertemuan terdiri dari 2 jam pelajaran (2 JP).
Tabel 1 : Waktu Penelitian
Kegiatan Nov
2011 Des 2011 Januari 2012 Februari 2012 Maret 2012 April 2012 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Persiapan Menyusun proposal Bimbingan dengan dosen 2. Pelaksanaan Menyiapkan
alat dan media pembelajaran Melaksanakan siklus I Melaksanakan siklus II 3. Pengolahan Data 4. Penyusunan Laporan Menyusun konsep laporan Ujian Perbaikan Penyusunan artikel
B. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas merupakan bentuk penelitian reflektif yang dilakukan oleh
(43)
perencanaan
observasi
tindakan refleksi
pendidik sendiri terhadap kurikulum, pengembangan sekolah, meningkatkan prestasi belajar, pengembangan keahlian mengajar dan sebagainya.
Penelitian tindakan kelas merupakan kegiatan yang langsung berhubungan dengan tugas guru di lapangan (kelas). Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan yang digambarkan oleh Kurt Lewin. Lewin (Kasbolah, 2001:10) mengungkapkan penelitian tindakan adalah suatu lingkaran atau rangkaian langkah-langkah (a spiral of steps) yang satu dengan yang lain saling berhubungan. Langkah-langkah yang ada dalam rangkaian tersebut adalah perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi.
Gambar 1. Langkah-langkah Siklus I dan Siklus II
Pola Siklus I Pola Siklus II
perencanaan
observasi
tindakan refleksi
(44)
C. Rencana tindakan 1. Persiapan
Persiapan yang dilakukan sebelum perencanaan setiap siklus adalah sebagai berikut :
a. Pengumpulan data awal.
b. Permintaan ijin kepada kepala Sekolah SD Kanisius Manding untuk melakukan kegiatan penelitian di SD tersebut.
c. Melakukan observasi pada siswa kelas V untuk memperoleh gambaran sepintas mengenai tingkah laku siswa.
d. Identifikasi masalah. e. Analisis masalah. f. Perumusan masalah. g. Perumusan hipotesis.
h. Penyusunan Rencana penelitian dalam siklus-siklus. i. Penyususnan silabus, RPP, LKS, dan instrumen penelitian.
2. Rencana Tindakan Setiap Siklus Siklus I
a. Rencana Tindakan
1) Membuka kegiatan dengan melakukan apersepsi
2) Siswa dibagi dalam kelompok besar setiap kelompok terdiri dari 5 sampai 6 orang siswa.
(45)
3) Setiap anggota kelompok diberi tugas yang berbeda dengan metode yang sama yaitu Metode bermain Peran.
4) Setiap siswa dalam kelompok mengerjakan bagian tugas yang diperolehnya sesuai dengan perannya masing-masing.
5) Setiap kelompok menampilkan hasil kerja kelompok.
6) Guru dan kelompok yang lain memberikan penilaian terhadap kelompok yang tampil.
7) Guru bersama dengan siswa mengadakan evaluasi pembelajaran. b. Pelaksanaan tindakan
Melakukan pembelajaran sesuai dengan rencana tindakan. c. Observasi
Siswa merasa senang dan sangat menikmati pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peran pada mata pelajaran PKn KD 3.2 menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat, khususnya pada materi ajar contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat. Hambatan yang terjadi pada saat proses pembelajaran berlangsung antara lain beberapa siswa kurang serius dan merasa malu dalam memainkan perannya.
d. Refleksi
Pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi diri tentang pembelajaran yang telah dilakukan selama menggunakan Metode Bermain Peran. Peneliti menemukan beberapa siswa kurang serius dan merasa malu dalam memainkan
(46)
perannya. Peneliti mengatasi rasa malu yang dialami siswa dengan cara mengajak siswa untuk berlatih tampil di depan kelas secara berulang-ulang dan memberikan motivasi agar siswa dapat tampil lebih serius. Kesulitan, hambatan dan kejadian khusus yang terjadi selama pelaksanaan siklus I sebagai pertimbangan perencanaan untuk perbaikan siklus II.
Siklus II
a. Rencana Tindakan
1) Membuka kegiatan dengan melakukan apersepsi
2) Siswa dibagi dalam kelompok besar setiap kelompok terdiri dari 5 sampai 6 orang siswa.
3) Setiap anggota kelompok diberi tugas yang berbeda dengan metode yang sama yaitu Metode bermain Peran.
4) Setiap siswa dalam kelompok mengerjakan bagian tugas yang diperolehnya sesuai dengan perannya masing-masing.
5) Setiap kelompok menampilkan hasil kerja kelompok.
6) Guru dan kelompok yang lain memberikan penilaian terhadap kelompok yang terampil.
7) Guru bersama dengan siswa mengadakan evaluasi pembelajaran. b. Pelaksanaan tindakan
Melakukan pembelajaran sesuai dengan rencana tindakan. c. Observasi
(47)
Siswa merasa senang dan sangat menikmati pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peran pada mata pelajaran PKn KD 3.2 menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat, khususnya pada materi ajar contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat.
d. Refleksi
Pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi diri tentang pembelajaran yang telah dilakukan selama menggunakan Metode Bermain Peran. Peneliti mengidentifikasi kesulitan, hambatan dan kejadian khusus yang terjadi selama proses pembelajaran berlangsung pada siklus II. Pelaksanaan pembelajaran pada siklus II mengalami perbedaan dengan siklus I. Pada siklus II siswa tidak lagi merasa malu tampil di depan kelas dan siswa memainkan perannya dengan serius.
D. Pengumpulan Data dan Instrumen
Dalam melakukan PTK memerlukan data dan instrumen. Peubah, indikator, data, cara pengumpulan data dan instrumen dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
(48)
Tabel 2. Peubah, Indikator keberhasilan, Data, Pengumpulan Data dan Instrumen
Peubah Indikator
Keberhasilan
Data Pengumpulan Data
Instrumen
Prestasi belajar siswa Nilai rata-rata ulangan
Skor tes Ulangan (tes tertulis)
Soal ulangan
1. Cara pengumpulan data
Dalam penelitian ini cara pengumpulan data akan dilakukan dengan tes tertulis yang dibuat oleh guru.
2. Instrumen
Penelitian ini menggunakan 2 instrumen yaitu instrumen pembelajaran dan instrumen pengumpulan data. Instrumen pembelajaran meliputi silabus, RPP dan LKS. Instrumen pengumpulan data menggunakan tes tertulis.
Untuk mengetahui prestasi belajar siswa terhadap materi yang diajarkan pada setiap siklus dilihat dari hasil ulangan tertulis. Soal dari masing-masing siklus adalah tes tertulis yang secara rinci berupa soal pilihan ganda sebanyak 15 butir. Skor yang dapat diperoleh jika jawaban benar semua adalah total skor pilihan ganda.
(49)
Tabel 3. Rincian Soal Ulangan Siklus 1 dan Siklus 2
Tabel 4. Kisi-kisi Soal Siklus I Mata Pelajaran Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
Indikator No. Soal
PKn Memahami
kebebasan berorganisasi Menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat.
Siswa dapat memberikan contoh organisasi di lingkungan sekolah
3, 7, 13, 20, 24, 26, 30
Siswa dapat membuat struktur organisasi di lingkungan sekolah
2, 17, 19
Siswa menyebutkan peran masing-masing pengurus
organisasi di lingkungan sekolah
4, 5, 6, 9, 23, 27, 29
Siswa dapt menyebutkan tujuan mengikuti organisasi di
lingkungan sekolah
1, 8, 10, 11, 12, 14, 15, 16, 18, 21, 22, 25, 28
No. Bentuk Soal Jumlah Soal Bobot Skor
I Pilihan Ganda 15 2 30
(50)
Tabel 5. Kisi-kisi Soal Siklus II Mata Pelajaran Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
Indikator No. Soal
PKn Memahami
kebebasan berorganisasi Menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat.
Siswa dapat memberikan contoh organisasi di lingkungan
masyarakat
2, 5, 7, 8, 10, 14, 16, 17, 21, 24, 25, 27, 30
Siswa dapat membuat struktur organisasi di lingkungan masyarakat
4, 13, 28, 29
Siswa dapat menyebutkan peran masing-masing pengurus
organisasi di lingkungan masyarakat
3, 26
Siswa dapat menyebutkan tujuan mengikuti organisasi di
lingkungan masyarakat
1, 6, 9, 11, 12, 15, 18, 19, 20, 22,
23,
E. Validitas dan Reliabilitas Soal 1. Validitas
a. Pengertian
Validitas merupakan bagian penting dalam suatu alat evaluasi. Purwanto (2006:137) menyatakan bahwa suatu teknik evaluasi dikatakan mempunyai validitas yang tinggi apabila teknik / tes tersebut dapat mengukur apa yang seharusnya diukur.
(51)
Validitas item soal evaluasi diukur dengan menganalisis hubungan (uji korelasi) antara nomor soal dengan total skor yang didapat oleh masing-masing siswa.
b. Uji Validitas
Instrumen dikatakan valid apabila instrumen tersebut dapat dengan tepat mengukur apa yang hendak diukur. Dengan kata lain
validitas berkaitan dengan “ketepatan” dengan alat ukur. Dengan instrumen yang valid akan menghasilkan data yang valid pula. Atau dapat pula dikatakan bahwa jika data yang dihasilkan dari sebuah instrumen valid, maka instrumen itu juga valid.
Validitas dalam penelitian ini ditempuh dengan product moment
correlation atau lebih dikenal sebagai metode person, dengan rumus
sebagai berikut :
2 2 2 2. x x N y y
N y x xy N rxy
Perhitungan validitan yang ditempuh dengan dengan product
moment correlation (metode person) akan dilakukan dengan bantuan
(52)
Dari 30 soal yang diujikan, masing – masing siklus diambil 15 soal yang memenuhi kriteria validitas. Soal yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal yang sudah memenuhi kriteria validitas. Berikut hasil uji validitas dengan menggunakan komputer program
(53)
Tabel 6. Uji Validitas Siklus I dan Siklus II
No. No. Soal Keterangan
Siklus I Siklus II
1 1 Valid Valid
2 2 Valid Tidak Valid
3 3 Tidak Valid Tidak Valid
4 4 Valid Valid
5 5 Valid Tidak Valid
6 6 Valid Valid
7 7 Tidak Valid Valid
8 8 Valid Valid
9 9 Valid Tidak Valid
10 10 Valid Tidak Valid
11 11 Valid Valid
12 12 Tidak Valid Tidak Valid
13 13 Tidak Valid Valid
14 14 Tidak Valid Tidak Valid
15 15 Tidak Valid Tidak Valid
16 16 Tidak Valid Valid
17 17 Tidak Valid Valid
18 18 Valid Tidak Valid
19 19 Valid Tidak Valid
20 20 Valid Tidak Valid
21 21 Tidak Valid Valid
22 22 Tidak Valid Tidak Valid
23 23 Valid Tidak Valid
24 24 Valid Tidak Valid
25 25 Valid Valid
26 26 Tidak Valid Valid
27 27 Tidak Valid Valid
28 28 Tidak Valid Valid
29 29 Tidak Valid Valid
(54)
2. Reliabilitas
a. Pengertian Reliabilitas
Reliabilitas merupakan keajegan, ketetapan atau konsistensi suatu alat ukur. Masidjo (1995:301) menyatakan bahwa reliabilitas adalah taraf dimana suatu tes mampu menunjukkan konsistensi hasil pengukuran yang diperlihatkan dalam taraf ketepatan dan ketelitian hasil.
Dikatakan ajeg apabila hasil pengukuran ini menunjukkan kesamaan hasil pada saat berlainan waktu terhadap siswa yang sama (Sudjana, 2006:16).
b. Uji Reliabilitas
Metode penentuan yang digunakan untuk mengukur taraf reliabilitas pada penelitian ini adalah dengan menggunakan metode belah dua (split-half method). Uji reliabilitas dalam penelitian ini akan ditempuh menggunakan teknik belah dua gasal genap, dimana hasil tes dibagi menjadi dua bagian yaitu bagian pertama adalah bagian gasal dan bagian kedua adalah bagian genap.
Metode belah dua merupakan metode yang efisien, karena dalam penentuan taraf reliabilitas suatu tes hanya mempergunakan satu tes untuk satu kali pengukuran.
(55)
2 2 2 2. x x N y y
N y x xy N rxy Keterangan :
x = nomor butir gasal y = nomor butir genap N = jumlah responden
Indeks korelasi yang diperoleh baru menunjukkan hubungan antara dua belah instrumen, dan untuk memperoleh indeks reliabilitas instrumen menggunakan rumus Spearman-Brown, yaitu:
rgg xrgg rtt 1 2 Keterangan:
rtt = koefisien reliabilitas rgg = koefisien gasal genap
Setelah diperoleh indeks angka reliabilitas, langkah selanjutnya adalah mengkonsultasikan angka tersebut dengan table r
(56)
%. Apabila r hitung lebih besar atau sama dengan r table (
r
h ≥ rt) diartikan ada korelasi yang signifikan, instrument dianggap reliabel. Sebaliknya apabila r hitung lebih kecil dari r table (r
h ≤ rt) diartikan tidak ada korelasi yang signifikan, kesimpulan instrument dianggap tidak reliabel.F. Analisis Data
Kondisi awal prestasi belajar siswa dan kondisi akhir yang diharapkan adalah sebagai berikut.
Tabel 7. Kriteria keberhasilan
Peubah Indikator Kondisi
Awal
Siklus I Siklus II Prestasi
belajar siswa dalam
menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat.
1.Nilai rata-rata siswa tentang materi contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat
59,45 65 75
2. Persentase jumlah siswa yang mencapai KKM
45,46% (5 dari 11
siswa)
63,6% (7 dari 11
siswa)
72,7% (8 dari 11
(57)
Peningkatan prestasi belajar dinyatakan dalam nilai rata-rata yang diperoleh melalui langkah-langkah berikut ini:
1. Penyekoran
Penyekoran kemampuan siswa didapat dengan cara menghitung jumlah soal yang benar pada hasil tes.
2. Penilaian
Skor yang diperoleh siswa diubah menjadi nilai dengan maksud agar hasil belajar lebih bermakna bagi siswa, dengan rumus:
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = x 100 Jumlah skor maksimal
3. Menghitung nilai rata-rata.
Nilai rata-rata tes hasil belajar siswa kelas V diperoleh dengan membagikan jumlah nilai seluruh siswa dengan jumlah siswa.
x
M =
N
Keterangan:
M = Nilai rata-rata
x = Jumlah nilai siswa satu kelas N = Jumlah siswa
(58)
4. Menghitung Persentase siswa yang mencapai KKM x
Persentase siswa yang mencapai KKM = x 100 X
Keterangan :
x (kecil) = siswa yang mencapai KKM X (besar) = jumlah keseluruhan siswa
(59)
38 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Penelitian
Pengambilan data penelitian dengan judul “Peningkatan Prestasi Belajar Melalui Metode Bermain Peran pada Mata Pelajaran Pkn Siswa Kelas V SD Kanisius Manding, Bantul Semester Genap Tahun Pelajaran 2011 / 2012” dilaksanakan pada tanggal 21 Januari 2012 sampai dengan tanggal 11 Februari 2012. Pelaksanaan penelitian terdiri dari 2 siklus. Masing-masing siklus terdiri dari empat bagian yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Adapun penjelasan tiap siklus akan peneliti uraikan sebagai berikut :
1. Siklus 1
a. Perencanaan
Pada tahap perencanaan peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS), media pembelajaran dan Lembar Evaluasi.
Kompetensi dasar yang akan dicapai dalam kegiatan pembelajaran ini adalah menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat.
(60)
b. Tindakan
Pelaksanaan tindakan siklus 1 pertemuan 1 yaitu pada hari Sabtu, 21 Januari 2012 selama 2 jp ( 2 x 35 menit ) dan pertemuan 2 yaitu pada Sabtu, 28 Januari 2012 selama 2 jp ( 2 x 35 menit ). Proses pembelajaran mengacu pada RPP yang telah dipersiapkan. Pembelajaran PKn pada materi contoh struktur organisasi sekolah dan masyarakat dalam siklus 1 ini dilaksanakan dengan metode bermain peran.
Pada siklus ini peneliti menyampaikan materi sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Adapun langkah-langkah pembelajaran pada siklus 1 sebagai berikut :
1. Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi 2 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 5-6 siswa
2. Guru memberikan naskah / dialog yang berhubungan dengan contoh organisasi di lingkungan sekolah beserta struktur organisasinya
3. Guru membagi peran pada masing-masing siswa dalam kelompok 4. Masing-masing siswa mulai bermain peran sesuai dengan perannya
masing-masing dalam kelompok di depan kelas 5. Siswa mengerjakan LKS yang dibagikan oleh guru
c. Observasi
Sebelum pelaksanaan siklus 1 untuk mengetahui kondisi awal, peneliti melakukan observasi dan melihat nilai siswa kelas V SD Kanisius
(61)
Manding. Hasil rata-rata nilai PKn siswa masih sangat minimal. Dari hasil observasi diketahui nilai rata-rata siswa tahun ajaran 2010 / 2011 pada mata pelajaran PKn adalah 59,54. Siswa yang nilainya mencapai KKM sebanyak 5 anak dari 11 anak atau 45,45%.
Oleh karena itu peneliti mengadakan tindakan siklus 1, nilai rata-rata pelajaran PKn siswa 73. Siswa yang memperoleh nilai di atas KKM sebanyak 6 anak dari 11 anak atau mencapai 54,54%. Namun hasil ini belum sesuai dengan kondisi yang diinginkan oleh peneliti, maka penelitian ini dilanjutkan dengan tindakan siklus 2. Kegiatan observasi juga dilakukan selama proses pembelajaran pada siklus 2.
d. Refleksi
Kegiatan pembelajaran PKn dengan metode bermain peran pada siklus 1 ini menemukan beberapa hambatan, diantaranya siswa ribut dalam menentukan peran masing-masing (rebutan), siswa sedikit kesulitan dalam hal penyesuaian antara gerak tubuh dengan naskah yang diperankan dan beberapa siswa kurang konsentrasi sehingga latihan menjadi tidak serius. Namun, masalah tersebut tidak menjadi berlarut-larut karena guru membantu siswa untuk mengatasi permasalahan tersebut.
(62)
2. Siklus 2
a. Perencanaan
Pada tahap perencanaan sklus 2 ini peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS), media pembelajaran dan Lembar Evaluasi.
Kompetensi dasar yang akan dicapai dalam kegiatan pembelajaran ini adalah menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat.
Kegiatan dilaksanakan mengacu pada siklus 1 dengan kegiatan sebagai berikut :
1) Membuka kegiatan dengan melakukan apersepsi
2) Siswa dibagi dalam kelompok besar setiap kelompok terdiri dari 5 sampai 6 orang siswa.
3) Setiap anggota kelompok diberi tugas yang berbeda dengan metode yang sama yaitu Metode bermain Peran.
4) Setiap siswa dalam kelompok mengerjakan bagian tugas yang diperolehnya sesuai dengan perannya masing-masing.
5) Setiap kelompok menampilkan hasil kerja kelompok.
6) Guru dan kelompok yang lain memberikan penilaian terhadap kelompok yang tampil.
(63)
b. Tindakan
Pelaksanaan tindakan siklus 2 pertemuan 1 yaitu pada hari Sabtu, 4 Februari 2012 selama 2 jp ( 2 x 35 menit ) dan pertemuan 2 yaitu pada Sabtu, 11 Februari 2012 selama 2 jp ( 2 x 35 menit ). Proses pembelajaran mengacu pada RPP yang telah dipersiapkan. Pembelajaran PKn pada materi contoh struktur organisasi sekolah dan masyarakat dalam siklus 2 ini dengan metode bermain peran.
c. Observasi
Setelah diadakan tindakan siklus 1, nilai rata-rata pelajaran PKn siswa 73. Siswa yang memperoleh nilai di atas KKM sebanyak 6 anak atau mencapai 54,54%. Namun hasil ini belum sesuai dengan kondisi yang diinginkan oleh peneliti, maka penelitian ini dilanjutkan dengan tindakan siklus 2. Kegiatan observasi juga dilakukan selama proses pembelajaran pada siklus 2.
Pada siklus 2 ini nilai rata-rata pelajaran PKn siswa 90,18. Sedangkan pada siklus ini semua siswa memperoleh nilai di atas KKM atau mencapai 100%. Hasil ini sudah sangat sesuai dengan kondisi yang diinginkan oleh peneliti, bahkan dapat dikatakan bahwa pada siklus ini peningkatannya lebih dari yang diinginkan peneliti.
(64)
d. Refleksi
Pada siklus 2 ini, tidak ada hambatan yang ditemukan bahkan siswa tampak antusias selama mengikuti pembelajaran. Selain itu siswa menjadi termotivasi dan lebih percaya diri.
B. Hasil Penelitian 1. Siklus 1
a. Nilai rata-rata siswa tentang materi contoh struktur organisasi di sekolah dan masyarakat
Data yang diperoleh peneliti dari hasil observasi pada kondisi awal yang berupa tes tertulis dapat dilihat pada tabel 4. Dari data tersebut dapat kita perhatikan bahwa nilai rata-rata siswa pada kondisi awal mencapai 59,54. Sedangkan dari 11 anak, siswa yang memperoleh nilai di atas KKM hanya 5 anak dan siswa yang nilainya di bawah KKM ada 6 anak.
Setelah diketahui kondisi awal siswa, maka peneliti melakukan tindakan siklus 1. Pada tindakan siklus 1 diperoleh data sebagai berikut :
(65)
Tabel 8. Perbandingan nilai rata-rata siklus I
Nilai rata-rata
Kondisi awal Target yang
diinginkan Siklus 1
59,54 65 73
Tabel 9. Rincian nilai siklus I
No.
Siklus I Nama Nilai
Ketuntasan Ya Tidak
1 Andre 60 √
2 Nunu 73 √
3 Ninda 73 √
4 Shinta 93 √
5 Dimas 60 √
6 Hans 80 √
7 Sandra 80 √
8 Lucya 66 √
9 Novel 66 √
10 Sisca 66 √
11 Dion 86 √
Jumlah 803
Rata-rata 73
KKM 70
Persentase 54.54% 45.46%
Berikut adalah grafik dari nilai rata-rata kondisi awal, target yang diinginkan dan nilai rata-rata siklus 1 :
(66)
Dari grafik di atas dapat kita cermati bahwa terjadi peningkatan nilai rata-rata dari kondisi awal yaitu sebelum diadakan penelitian.
Analisis di atas menunjukkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dibandingkan dengan sebelum dilakukan tindakan. Pada kondisi awal nilai rata-rata siswa 59,53 kemudian pada siklus 1 meningkat menjadi 73 setelah diadakan tindakan. Dengan demikian terjadi peningkatan nilai rata-rata 13,47.
b. Persentase siswa yang mencapai KKM
Hasil yang diperoleh siswa dari tes tertulis dapat kita lihat dari nilai rata-rata siswa pada siklus 1 yaitu 73. Berikut kami paparkan pula
59,54
65
73
0 10 20 30 40 50 60 70 80
Kondisi awal Target yang
dinginkan
Siklus 1
Gambar 2. Grafik Perbandingan nilai rata-rata
Perbandingan nilai rata-rata kondisi awal dan siklus 1
(67)
persentase siswa yang mencapai KKM pada kondisi awal, kondisi yang diinginkan dan siklus 1 :
Tabel 10. Persentase siswa yang mencapai KKM Persentase
siswa yang mencapai
KKM
Kondisi awal Target yang
diinginkan Siklus 1
45,46% 63,6% 54,54%
Pada kondisi awal siswa yang mencapai KKM 45,46% atau sebanyak 5 anak dari 11 anak. Sedangkan target yang diinginkan yaitu 63,6% atau 7 anak dari 11 anak. Namun, kenyataan yang terjadi setelah dilakukan siklus 1 siswa yang mencapai KKM menjadi 54,54% atau 6 anak dari 11 anak. Walaupun mengalami peningkatan namun kondisi ini belum sesuai dengan target yang diinginkan oleh peneliti pada siklus 1. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada grafik berikut :
(68)
c. Refleksi siklus 1
Ada beberapa hal yang ditemukan selama proses pembelajaran PKn dengan metode bermain peran pada siklus 1 ini, diantaranya siswa masih ribut dalam menentukan peran masing-masing (rebutan), siswa sedikit kesulitan dalam hal penyesuaian antara gerak tubuh dengan naskah yang diperankan dan beberapa siswa kurang konsentrasi sehingga latihan menjadi kurang serius. Namun, masalah tersebut tidak menjadi berlarut-larut karena guru membantu siswa untuk mengatasi permasalahan tersebut.
45,46%
63,6%
54,54%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
Kondisi awal Kondisi yang
diinginkan di siklus 1
Siklus 1
Gambar 3. Grafik Persentase siswa yang mencapai KKM
(69)
Disisi lain guru juga berupaya untuk meningkatkan nilai siswa, tampak pada kondisi awal siswa yang mencapai KKM hanya 45,46% kemudian mengalami peningkatan pada siklus 1 yaitu 54,54%. Walaupun sudah meningkat namun kondisi ini belum sesuai dengan kondisi yang diinginkan oleh peneliti, maka agar siswa mencapai KKM sesuai dengan kondisi yang diinginkan oleh peneliti, penelitian ini akan dilanjutkan dengan tindakan siklus 2.
2. Siklus 2
a. Nilai rata-rata siswa tentang materi contoh struktur organisasi sekolah dan masyarakat
Data yang diperoleh peneliti terkait dengan hasil belajar pada siklus 2 ini berupa tes tertulis. Peningkatan prestasi belajar siswa dengan metode bermain peran juga tampak dalam penilaian setelah diadakan tindakan siklus 1 dan siklus 2 yang tergambar pada tabel berikut ini :
Tabel 11. Perbandingan nilai rata-rata siklus 2
Nilai
Siklus I Siklus 2
Kondisi awal
Target
yang yang
dicapai
Target
yang yang
dicapai
rata-rata
diinginkan diinginkan
(70)
Tabel 12. Rincian nilai siklus II
No.
Siklus I Nama Nilai
Ketuntasan Ya Tidak
1 Andre 73 √
2 Nunu 87 √
3 Ninda 93 √
4 Shinta 100 √
5 Dimas 80 √
6 Hans 93 √
7 Sandra 93 √
8 Lucya 93 √
9 Novel 100 √
10 Sisca 93 √
11 Dion 87 √
Jumlah 803 992
Rata-rata 73 90.18
KKM 70
Persentase 100% 0%
Data nilai rata-rata prestasi belajar siswa dapat peneliti gambarkan dalam grafik berikut ini :
(71)
Berdasarkan grafik di atas dapat kita amati bahwa terjadi peningkatan nilai rata-rata prestasi belajar siswa melalui tes tertulis. Hasil analisis di atas menunjukan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dibandingkan dengan sebelum dilakukan tindakan pada kondisi awal nilai rata-rata siswa 59,54 meningkat menjadi 73 setelah diadakan tindakan siklus 1, lalu meningkat lagi menjadi 90,18. Dengan demikian terjadi peningkatan nilai rata-rata sebesar 13,47 dari kondisi awal sampai siklus 1 dan peningkatan sebesar 17,18 dari siklus 1 sampai siklus 2.
b. Persentase jumlah siswa yang mencapai KKM
Dari tabel 7 dapat kita perhatikan nilai rata-rata prestasi belajar siswa pada siklus kedua 90,18. Pada siklus 2 ini 100% siswa 59,54
65
73 75
90,18
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Kondisi awal Target siklus 1 Siklus 1 Target siklus 2 Siklus 2
Gambar 4. Grafik Perbandingan nilai rata-rata
(72)
memperoleh nilai di atas KKM. Ketuntasan yang harus dicapai adalah 72,7% siswa harus mencapai KKM 70. Jika dilihat dari tabel 8 maka hasil analisis pada siklus 2 ini telah memenuhi target keberhasilan peneliti, karena 100% siswa telah mencapai KKM.
Dari data di atas apabila dibandingkan dengan kondisi awal, siklus 1 dan siklus 2 maka dapat digambarkan pada tabel berikut :
Tabel 13. Persentase Siswa yang mencapai KKM
Indikator Kondisi awal
Kondisi yang diharapkan pada siklus 1
Hasil siklus 1
Kondisi yang diharapkan pada siklus 2
Hasil siklus 2 Persentase
siswa yang mencapai
KKM
45,46% 63,6% 54,54% 72,7% 100%
(73)
Dari diagram di atas dapat peneliti uraikan bahwa jumlah siswa yang mencapai nilai KKM yaitu 70, mulai dari kondisi awal hingga siklus 2 mengalami peningkatan. Jika kita lihat kondisi awal 5 siswa yang mencapai KKM atau 45,46% dari 11 siswa, siklus 1 siswa yang mencapai KKM mengalami peningkatan yaitu 54,54% atau sebanyak 6 siswa dari 11 siswa. Namun hasil ini belum sesuai dengan kondisi yang diinginkan peneliti yaitu 63,6%. Pada siklus 2 siswa juga mengalami peningkatan, kondisi awal yang diinginkan oleh peneliti 72,7% siswa yang harus mencapai KKM, ternyata hasil yang diperoleh melebihi kondisi yang diinginkan yaitu 100% siswa mencapai KKM.
45.46%
65%
54.54%
72.7%
100%
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120%
Kondisi awal
Target siklus 1
Siklus 1 Target
siklus 2
Siklus 2
Gambar 5. Grafik Persentase siswa yang mencapai KKM
(74)
c. Refleksi siklus 2
Proses pembelajaran pada siklus 2 ini sebagian besar mengalami peningkatan. Hal ini dikarenakan metode yang digunakan dalam pembelajaran PKn KD 3.2 menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat, khususnya pada materi ajar contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat sesuai dengan karakter siswa. Metode bermain peran membantu siswa dalam memahami materi yang diberikan oleh guru. Penelitian yang dilakukan pada siklus 2 ini dapat dikatakan mencapai keberhasilan, ini terlihat dari hasil nilai rata-rata yang diperoleh siswa dari kondisi awal hingga diberi tindakan siklus 1 dan siklus 2 mengalami peningkatan, bahkan pada siklus 2 nilai rata-rata yang dicapai meningkat pesat yaitu 90,18. Siswa yang nilainya di atas KKM melebihi kondisi yang diinginkan. Jika kondisi yang diinginkan 72,7% anak mencapai KKM pada siklus 2 ini 100% anak yang mencapai KKM. Maka penelitian ini dihentikan sampai pada siklus 2 ini.
C. Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian pada siswa kelas V SD Kanisius Manding tahun pelajaran 2011/2012 diperoleh data hasil tes dalam mata pelajaran PKn pada KD 3.2 Menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat, khususnya
(75)
pada materi ajar contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat dengan menggunakan metode bermain peran.
Data hasil belajar siklus I dan siklus II akan dibandingkan dengan data awal. Data awal diambil berdasarkan daftar nilai siswa kelas V tahun pelajaran 2010 / 2011 yang merupakan latar belakang pelaksanaan penelitian ini.
Data awal hasil belajar siswa tahun pelajaran 2010/2011 dalam mata pelajaran PKn pada KD 3.2 Menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat, khususnya pada materi ajar contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat adalah sebagai berikut:
Tabel 14. Daftar nilai siswa kelas V SD Kanisius Manding tahun pelajaran 2010/2011
No. Nama Siswa Nilai
1 Dominika Dies Agra Pitaloka 78
2 Irene Dina Nawasari 76
3 Kezia Iriani Marian Ulfa Mandobar 62
4 Natalia Deshinta Widyaningrum 37
5 Norbertus Hanandika Jorditama 72
6 V. Ronald Felix Yanuar 69
7 Stepanus Dicko Rikyanto 23
8 Yohanes Ardantio Dimas Pamungkas 72
9 Natasha Nariswari Putri 46
10 Gregorius Geraldo Rico Grasiosa 36
11 Siti Sundari 84
Jumlah 655
Rata-rata kelas 59.54
(76)
Hasil belajar siswa dari data awal dan dari siklus ke siklus dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 15. Data prestasi belajar siswa (data awal, siklus I dan siklus II)
No.
Data awal Tahun Ajaran
2010 / 2011 Siklus I Silkus 2
Nama Nilai Nama Nilai Ketuntasan Nilai Ketuntasan
Ya Tidak Ya Tidak
1 Agra 78 Andre 60 √ 73 √
2 Dina 76 Nunu 73 √ 87 √
3 Kezia 62 Ninda 73 √ 93 √
4 Shinta 37 Shinta 93 √ 100 √
5 Jordi 72 Dimas 60 √ 80 √
6 Ronald 69 Hans 80 √ 93 √
7 Dicko 23 Sandra 80 √ 93 √
8 Dimas 72 Lucya 66 √ 93 √
9 Tasya 46 Novel 66 √ 100 √
10 Rico 36 Sisca 66 √ 93 √
11 Siti 84 Dion 86 √ 87 √
Jumlah 655 803 992
Rata-rata 59.54 73 90.18
Persentase 45.46% 54.54% 45.46% 100% 0%
KKM 70
Pada tabel 15 di atas dapat dilihat, bahwa hasil dari pelaksanaan siklus I, satu siswa mendapat nilai 93, satu siswa mendapat nilai 86, dua siswa mendapat nilai 80, dua siswa mendapat nilai 73, tiga siswa mendapat nilai 6, dua siswa 60. Jadi siswa yang memperoleh nilai ulangan harian di atas kriteria ketuntasan minimal pada akhir siklus pertama sebanyak 6 siswa atau mencapai 54,54% dari 11 siswa. Sebanyak 5
(77)
siswa masih memperoleh nilai ulangan di bawah kriteria ketuntasan minimal atau 45,46%. Sehingga nilai rata - rata ulangan harian siswa pada siklus I mencapai 73.
Pada siklus II diperoleh hasil dua siswa memperoleh nilai 100, lima siswa memperoleh nilai 93, dua siswa memperoleh nilai 87, satu siswa memperoleh nilai 80 dan satu siswa memperoleh nilai 73. Jadi semua siswa memperoleh nilai ulangan harian di atas kriteria ketuntasan minimal pada akhir siklus kedua atau 100% dari 11 siswa. Dalam penelitian siklus II ini nilai rata – rata ulangan harian siswa telah mencapai indikator keberhasilan akhir siklus kedua yaitu 90,18, maka siklus tidak dilanjutkan. Secara keseluruhan dari hasil penelitian di atas terjadi peningkatan prestasi siswa yang ditandai dengan naiknya nilai rata – rata ulangan harian siswa dari kondisi awal 59,54 ke siklus pertama menjadi 73 dan dari siklus pertama ke siklus kedua menjadi 90,18. Dengan demikian, dari hasil penelitian di atas terlihat adanya kenaikan nilai rata-rata kelas, jika dibandingkan dengan data awal. Maka, pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran PKn. Selain itu, dapat disimpulkan bahwa temuan pada penelitian menjawab hipotesis yang dirumuskan pada bab II bahwa melalui metode bermain peran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada KD 3.2 Menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat, khususnya pada materi ajar contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat.
(78)
57 BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah lakukan selama dua siklus dan hasil seluruh pembahasan serta analisis yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa :
1. Pembelajaran dengan metode bermain peran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran PKn KD 3.2 Menyebutkan contoh organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat, khususnya pada materi ajar contoh struktur organisasi di lingkungan sekolah dan masyarakat kelas V SD Kanisius Manding semester genap tahun pelajaran 2011/2012. Pada kondisi awal nilai rata-rata kelas 59,54, setelah dilakukan tindakan siklus 1 menjadi 73. Target yang telah ditetapkan peneliti adalah 65 sehingga setelah dilakukan tindakan siklus 1 target tersebut telah tercapai. Hal tersebut juga terjadi pada siklus 2 dengan nilai rata-rata mencapai 90,18, sedangkan target yang ditetapkan peneliti adalah 75.
2. Pembelajaran dengan metode bermain peran memiliki dampak positif dalam meningkatkan jumlah siswa yang mencapai KKM. Pada kondisi awal persentase siswa yang mencapai KKM hanya 45,46% atau 5 anak dari 11 anak, setelah dilakukan tindakan siklus 1 menjadi 54,54% atau 8 anak dari 11 anak. Target yang telah ditetapkan peneliti pada
(1)
157
Siswa secara bergantian membuat struktur organisasi didalam kelompoknya.
Siswa secara bergantian membuat struktur organisasi didalam kelompoknya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(2)
Siswa secara bergantian membuat struktur organisasi didalam kelompoknya.
(3)
159
Hasil kerja kelompok dengan metode bermain peran.
Pertemuan 2 siklus 1 dan 2
Bermain peran dalam rapat
(menyebutkan peran masing-masing pengurus dan tujuan mengikuti organisasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(4)
Bermain peran dalam rapat
(menyebutkan peran masing-masing pengurus dan tujuan mengikuti organisasi)
Bermain peran dalam rapat
(5)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
(6)