Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

Model pembelajaran kooperatif terdiri dari metode Student Teams Achievement Division STAD, Jigsaw, group investigation investigasi kelompok, make a match membuat pasangan, dan model Teams Games Tournament TGT. Dari berbagai metode, STAD merupakan salah satu metode pembelajaran kooperatif yang paling sederhana. Dalam metode ini, tetap digunakan unsur ceramah dan latihan serta memiliki unsur diskusi dan tutorial sebaya sehingga diharapkan kemampuan siswa dalam memahami materi dapat merata dengan saling aktif membantu pemahaman teman sebaya dalam kelompok. Menurut Rusman 2011:213 dalam STAD, siswa dibagi menjadi kelompok beranggotakan empat orang yang beragam kemampuan, jenis kelamin, dan sukunya. Guru memberikan suatu pelajaran dan siswa-siswa di dalam kelompok memastikan bahwa semua anggota kelompok itu bisa menguasai pelajaran tersebut. Akhirnya semua siswa menjalani kuis perseorangan tentang materi tersebut, dan pada saat itu mereka tidak boleh saling membantu satu sama lain. Nilai-nilai hasil kuis siswa diperbandingkan dengan nilai rata-rata mereka sendiri yang diperoleh sebelumnya, dan nilai- nilai itu diberi hadiah berdasarkan pada seberapa tinggi peningkatan yang bisa mereka capai atau seberapa tinggi nilai itu melampaui nilai mereka sebelumnya. Nilai-nilai kemudian dijumlah untuk mendapatkan nilai kelompok, dan kelompok yang rata-ratanya mencapai kriteria tertentu akan memperoleh penghargaan. Kemajuan individu akan mempengaruhi kemajuan kelompok sehingga selama pembelajaran nantinya diharapkan agar sesama anggota tim saling membantu dalam rangka memahami materi pelajaran. Pelaksanaan model pembelajaran tipe STAD memungkinkan guru untuk mengkolaborasikan dengan permainan edukatif yang menyenangkan. Arief S. Sadiman, dkk 2012:75 menyatakan bahwa permainan games adalah kontes antara para pemain yang berinteraksi antara satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan tidak hanya disukai oleh anak-anak usia 1-14 tahun namun anak-anak usia remaja usia 15-18 tahunpun masih sangat menyukai permainan. Permainan sangat cocok diterapkan pada proses pembelajaran di SMK. Jam pelajaran SMK yang padat dan mata pelajaran Dasar-Dasar Perbankan yang sepenuhnya mata pelajaran teori membuat siswa tidak dengan mudah menerima materi pelajaran yang disampaikan guru. Permainan kotak-katik merupakan permainan yang digunakan sebagai media dalam pembelajaran untuk membantu jalannya proses diskusi. Permainan ini melibatkan partisipasi dari semua siswa yang diperoleh melalui kerjasama dalam kelompok. Permainan diawali dengan disediakannya beberapa kotak yang berisi pertanyaan yang tertera pada powerpoint di depan kelas. Secara bergantian, masing-masing kelompok akan memilih kotak dan harus menjawab pertanyaan yang disediakan, apabila jawaban salah maka kotak akan ditutup kembali dan pertanyaan yang tidak dapat dijawab tersebut dapat menjadi kesempatan bagi kelompok lain untuk menambah poin. Selain pertanyaan, beberapa kotak diantaranya berisi bonus poin dan juga berisi pula hukuman yang harus dilakukan siswa sebagai bentuk penghibur sekaligus penambah semangat. Pelaksanaan permainan yang menyenangkan dan melibatkan interaksi dari siswa diharapkan akan menumbuhkan keaktifan dan antusias siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Penggunaan metode pembelajaran model kooperatif tipe STAD dengan dibarengi permainan akan menuntut keaktifan siswa melalui kerjasama dalam kelompok maupun keaktifan secara individu, karena dalam model kooperatif tipe STAD metode ceramah tetap dimasukkan dalam proses pembelajaran, sehingga aktivitas belajar yang dapat ditingkatkan diantaranya ialah mendengarkan, mencatat, bertanya, diskusitanya jawab, berpendapat, menyanggah, serta menjelaskan kepada teman sebaya. Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan terkait permasalahan dan solusi pemecahan masalah pendidikan dalam ranah proses pembelajaran mendorong peneliti melakukan penelitian yang berjudul “Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Division STAD Berbantu Permainan Kotak-katik untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Pengasih Tahun Ajaran 20152016 ”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi beberapa masalah, yaitu: 1. Penerapan metode ceramah masih mendominasi dalam pembelajaran akuntansi yang tidak menumbuhkan keaktifan siswa secara maksimal. 2. Hanya ada beberapa siswa yang aktif saat mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas. 3. Sebanyak 20 62,5 siswa dari 32 siswa kurang aktif dalam belajar akuntansi dan melakukan aktivitas lain yang tidak berhubungan dengan pembelajaran. 4. Siswa tidak mudah menerima materi pelajaran yang disampaikan guru. 5. Guru belum menggunakan media permainan dalam pelaksanaan pembelajaran.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah disebutkan, peneliti membatasi masalah pada peningkatan aktivitas belajar akuntansi melalui implementasi model pembelajaran kooperatif tipe STAD berbantu permainan kotak-katik pada siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Pengasih tahun ajaran 20152016 pada mata pelajaran Dasar-Dasar Perbankan dengan kompetensi dasar pendirian dan kerahasiaan bank untuk siklus satu dan kompetensi dasar sumber dana bank untuk siklus dua.

D. Rumusan Masalah

Apakah implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division STAD berbantu permainan kotak-katik dapat meningkatkan aktivitas belajar akuntansi siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Pengasih tahun ajaran 20152016?

E. Tujuan Penelitian

Meningkatkan aktivitas belajar akuntansi siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Pengasih tahun ajaran 20152016 melalui implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division STAD berbantu permainan kotak-katik.

F. Manfaat Penelitian 1. Secara teoritis

a. Memberikan variasi model pembelajaran yang dapat diterapkan guru di kelas. b. Membantu guru dalam meningkatkan aktivitas belajar akuntansi sehingga siswa menjadi aktif saat pembelajaran di kelas. c. Sebagai acuan dan bahan pertimbangan pada penelitian selanjutnya.

2. Secara praktis

a. Bagi peneliti Peneliti dapat mengimplementasikan pengetahuan mengenai penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD berbantu permainan kotak-katik. b. Bagi siswa Dapat meningkatkan aktivitas belajar sehingga prestasi belajar akuntansi siswapun dapat meningkat. c. Bagi guru Memberikan variasi kepada guru mengenai metode pembelajaran kooperatif tipe STAD yang dapat digunakan untuk meningkatkan aktivitas belajar akuntansi siswa. d. Bagi sekolah Sebagai sumbangan pemikiran dalam upaya meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan SMK Negeri 1 Pengasih dalam meningkatkan aktivitas belajar melalui model pembelajaran yang variatif. 11

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Aktivitas Belajar

a. Pengertian Aktivitas Belajar Kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan yang terdiri dari dua pihak, yaitu siswa dan guru. Siswa memiliki peran sebagai pelaku kegiatan belajar, dan guru bertugas membantu siswa agar berperan sebagai pelaku dalam kegiatan belajar. Agar peran siswa tersebut dapat tercapai, maka guru hendaknya merencanakan pembelajaran yang melibatkan berbagai aktivitas siswa dalam belajar. Guru mengarahkan siswa untuk melakukan kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non fisik, dengan adanya keaktifan belajar dari siswa, maka proses kegiatan belajar mengajar di kelas dapat berjalan dengan baik. Menurut Slameto 2010:2 belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Menurut Daryanto 2012:16 belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar juga merupakan proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu, indikator belajar