Game Seven sin Hasil

Universitas Sumatera Utara

4.1.1 Game Seven sin

Game Seven sin merupakan salah satu game yang ber-gendre life simulation simulasi kehidupan. Life simulation game sering juga disebut dengan permainan kehidupan buatan, dimana game ini merupakan suatu simulasi kehidupan pemain secara virtual dengan komputer. Sebuah game simulasi kehidupan dapat bercerita tentang seputaran individu dan hubungannya dengan sesamanya atau bisa juga menjadi simulasi ekosistem. Game simulasi kehidupan bisa juga berbicara tentang memelihara dan mengembangkan populasi organisme yang dikelola, dimana pemain diberi kekuatan dan wewenang untuk mengontrol kehidupan mahkluk otonom atau orang. Kata simulation berasal dari kata Simulacra yang berarti sesuatu yang tampak atau dibuat tampak seperti yang lain ataupun suatu salinan copy. Simulation merupakan suatu situasi didalamnya kondisi tertentu diciptakan secara artificial lewat komputer, dalam rangka mendapatkan pengalaman tentang sesuatu yang ada di dalam realitas dan juga suatu tindakan berpretensi seakan-akan sesuatu yang nyata, padahal tidak Pilliang: 2004, 57-63. Simulation simulasi ini merupakan rekacipta sebuah realitas baru melalui teknologi. Realitas baru itu merupakan realitas semu yang dibentuk seolah faktual yang rangkaian peristiwanya bisa dilihat, dirasakan serta dialami secara nyata sebagai bagian dari realitas sesungguhnya. Simulasi juga merupakan realitas yang dibangun dalam dunia buatan yang didalamnya tersimpan begitu banyak tanda-tanda bahkan citra akan sesuatu hal, kemudian mempertontonkan tanda-tanda dan citra tersebut kepada khalayak ramai secara terus-menerus, sehingga pada akhirnya menjadi daya tarik yang kuat bagi semua orang. Dengan kehadiran simulasi ini, manusia dihadapkan pada suatu realitas dimana antara nyata dan fantasi, alami dan ilusi, antara asli dan palsu, fiksi dan faktual hanya tersekat oleh labirin transparan yang sulit diidentifikasi. Salah satu contoh ruang simulasi menurut Jean Baudrillard dalam bukunya yang berjudul Simulation adalah Disneyland. Disneyland dibentuk menjadi representasi khayalan dan fantasi yang tidak pernah ada, dimana keberadaannya direalitas adalah untuk menyembunyikan kenyataan bahwa ia nyata, bahkan lebih nyata daripada Amerika sendiri. Sedangkan di Indonesia sendiri terdapat Ancol, Studio Trans, Taman Miniu, dan lain sebagainya. Bahkan fantasi dunia simulasi Universitas Sumatera Utara semakin mewabah dalam rekayasa teknologi yang didalamnya manusia terpana, seperti video game. Bisa dikatakan game simulasi kehidupan ini merupakan suatu konstruksi simulasi kehidupan yang dibuat seolah-olah menyerupai kehidupan biasa yang manusia alami, baik kejadian sehari-hari, aktivitas yang biasa dilakukan, dan segala peristiwa yang lumrah terjadi dalam kehidupan manusia, bahkan imajinasi manusia akan kehidupan yang sempurna dalam pemikiran mereka. Game yang mengangkat tema besar dan sudah ada sejak dahulu kala ini, berkisah tentang ketujuh dosa dasar yang biasa dilakukan manusia dalam kehidupannya serta ditampilkan dengan gamblang representasi kehidupan yang selalu melakukan ketujuh dosa tersebut demi mendapatkan kenikmatan hidup pemain. Tujuh dosa dasar manusia tersebut adalah kesombongan pride, rakusberlebihan gluttony, iri envy, kemalasan sloth, kemarahan angerwrath, keserakahan greed, dan birahi lust. Tujuh dosa ini sering diberi istilah sebagai tujuh dosa dasar manusia, yang kemunculannya berakibat pada munculnya dosa-dosa yang lain. misalnya dosa iri envy berakibat munculnya beragam dosa seperti mencuri, membunuh, bahkan menipu orang lain. Kata Seven tujuh dan Sin dosa diletakkan si pembuat game sebagai judul besar dari game ini. Siapa yang tak mengenal istilah dosa. Seluruh agama yang diakui di Indonesia khususnya, memiliki definisi masing-masing akan dosa, yang inti dari secara keseluruhan definisi tersebut berujung pada pesan yang sama akan dosa. Dosa adalah segala perbuatan manusia yang mendukakan hati Tuhan Yang Maha Esa, menyimpang dari segala perintahNya, membuat hubungan manusia dengan Tuhan Yang Maha Esa terpisah, segala perbuatan yang mengarah kepada perbuatan yang dibenci Allah serta perbuatan yang bisa membuat manusia terjerumus dalam neraka Desi miherlina, Konsep Dosa Menurut Pandangan Agama Kristen Katolik dan Islam Studi Komparatif. Sedangkan kata Tujuh merupakan atribut yang sudah menempel sekian lama di dalam kata dosa, yang menunjukkan jumlah dosa dasar manusia yang akan ditampilkan didalam game ini. Kalau diteliti lebih dalam lagi, pemilihan angka tujuh sebagai judul besar game ini, seperti mengikuti sebuah mitos adanya angka keramat. Dimana, hampir di setiap Negara bahkan agama menganggap tujuh ini sebagai angka keramat yang memiliki sebuah makna yang kuat. Seperti yang ditemukan dalam kitab suci umat kristiani, bisa ditemukan beragam kata tujuh yang menunjukkan Universitas Sumatera Utara makna secara keseluruhan, utuh dan sempurna. Pada kebudayaan cina, angka tujuh dianggap sebagai lambang pertumbuhan dari seorang gadis menuju kedewasaan yang utuh. Bahkan dibeberapa Negara, seperti India, Yunani, dan Jepang, angka tujuh selalu diidentikan dengan jumlah dewa yang memiliki kekuatan yang luar biasa. Developer game menggunakan angka tujuh dan dosa dalam judul gamenya untuk membangun suatu simulasi akan realitas kehidupan yang biasa dilakukan manusia dalam kesehariannya. Dimana, setiap manusia pasti melakukan ketujuh dosa dasar ini dalam segala aspek kehidupannya. Bahkan si pembuat game membangun suatu realitas semu yang tidak sesuai dengan realitas yang seharusnya. Dosa di dunia nyata pastilah akan berujung pada suatu hukuman yang sangat berat, yang sering disebut neraka dan tak jarang orang sangat menakuti efek dari perbuatan ini. Lain halnya simulasi yang dibentuk dalam game ini. Ketujuh dosa tersebut dianggap sebagai suatu kegiatan yang sangat menarik untuk dilakukan, bahkan dianggap sebagai sesuatu yang sangat sempurna, seperti apa yang dilakukan seorang dewa yang memiliki kekuatan yang luar biasa. Pemain disuguhkan dengan imajinasi developer game akan kehidupan yang sempurna dan bahagia, yaitu melakukan ketujuh dosa dasar yang mematikan ini dan tidak akan ada hukuman apapun jika melakukannya. Simulasi yang dibangun membuat pemain merasa sangat nyaman melakukan ketujuh dosa itu dan akan mengabaikan nilai kebenaran yang sudah ada sebelumnya akan dampak dari dosa. Game ini juga tergolong dalam game dewasa, dimana pemain yang boleh memainkannya hanya usia diatas 18 tahun ke atas, yaitu orang-orang yang dianggap mature atau matang secara fisik maupun pola pikir. Hal ini dapat dilihat dari sampul luar kaset game seven sin yang mencantumkan simbol 18, yang berarti hanya dibuat untuk usia 18 tahun keatas. Game seven sin diproduksi pada tahun 2005 oleh perusahaan Prancis bernama monte cristo, dan kemudian dipublikasikan oleh Digital Jetser, Inggris. Aturan main dalam game ini, pemain harus dapat memecahkan sebuah misi, dimana misi tersebut adalah pemenuhan hasrat pemain sendiri dalam sebuah kota yang bernama Apple City. Developer game memilih kata buah apel sebagai nama kota simulasi kehidupan ini berlangsung. Dalam mitos Yunani, buah apel diidentikan dengan buah keramat dan terlarang. Pada zaman renaissance, mitos tersebus masuk mempengaruhi cara pandang penganut kristiani akan makna buah Universitas Sumatera Utara apel. Mereka menganggap apel adalah buah terlarang yang terdapat dalam injil kejadian, yang diberikan Hawa untuk membujuk Adam agar mencobanya dan mengakibatkan kejatuhan manusia dalam dosa, yang membuat hubungan manusia dengan Allah yang mereka yakini, terputus sehingga membawa malapetaka besar, yang mereka sebut dengan kematian rohani http:id.wikipedia.orgwikiApel. Buah apel dalam bangsa Yunani dianggap sebagai buah telarang yang berada di Taman Eden yang melambangkan pengetahuan, hidup abadi, dan sumber kejatuhan manusia dalam dosa. Dari mitos yang ada, si pembuat game mengkonstruksi kota Apple sebagai sebuah kota layaknya sebuah apel merah yang segar, yang penuh kenikmatan hidup, pengetahuan, kemewahan dan kenikmatan duniawi. Kota yang dianggap terlarang, karena dosa merajalela dalam kota itu. Hal ini dapat dilihat dari setiap cerita yang ada pada setiap levelnya. Game ini terdiri dari tujuh level, yaitu Suks, Eden club, East Wing, Kombat Club, L’escargot, Trust corp, dan Dream, dimana setiap level menampilkan sebuah cerita kehidupan yang glamour mewah, berlebihan, dan penuh dengan nafsu seks yang tinggi, bahkan setiap level masing-masing akan mewakili ketujuh dosa dasar lainnya yang dilakukan dengan menyenangkan. Dalam menyelesaikan game ini, pemain diwajibkan untuk melakukan tujuh dosa dasar tersebut dalam setiap level, agar pemain mendapatkan predikat menang. Dalam game ini menampilkan banyak tokoh perempuan dengan berbagai karakter dan kesenangan atau sensitifitas. Rule permainan yang dirancang oleh developer game ini pertama sekali, mengharuskan pemain dalam setiap levelnya, untuk mendekati setiap tokoh yang ditampilkan dalam game ini, yang hampir kebanyakan menjurus pada tokoh perempuan, lalu membangun sebuah hubungan, kemudian menemukan kesenangan atau sensitifitas mereka, agar perempuan tersebut dapat dipakai sebagai alat untuk memecahkan setiap misi. Pemain harus bermain dengan kreatif dalam mencari kesenangan dan hasrat para perempuan dalam game ini ketika mendekatinya. Jika pemain dapat menemukan kesenangan dan hasrat dari setiap perempuan dalam setiap level, maka hubungan yang akan dibangun akan lebih baik, sebaliknya jika pemain salah mengambil tindakan dan tidak menemukan sensitifitas perempuan tersebut, tidak akan ada hubungan yang baik, bahkan perempuan- Universitas Sumatera Utara perempuan dalam game ini akan bersifat tidak kooperatif pada pemain dan akhirnya akan berdampak pada permainan yang sulit untuk dimenangkan. Hubungan dibangun dengan mencari tahu kesenangan mereka dan memulai hubungan dari tahap first contact, hubungan yang sama sekali tidak mengenal satu sama lain dan merasa asing. Komunikasi antarpersonal yang terjadi hanya sekedar pembicaraan umum. Melalui pertemuan pertama ini, pemain harus memberi suatu kesan yang baik, sembari mencari tahu akan kesenangan atau sensitifitas perempuan itu. Kemudian hubungan akan terus meningkat menjadi relationship yaitu adanya suatu ikatan yang lebih dekat lagi, dimana dalam hubungan ini perempuan tersebut sudah mulai tertarik dengan pemain dan gampang untuk diajak berbicara dengan santai. Komunikasi yang terjadi sudah pada pembicaraan kesenangan, hobi, ketertarikan untuk melanjutkan pembicaraan dan identitas diri lainnya. Lalu hubungan akan terus meningkat menjadi Flirt, dimana pemain dalam hal ini meluncurkan beragam strateginya untuk menggoda perempuan, agar muncul rasa suka dan ketertarikan, dengan pesona yang ditampilan pemain. Komunikasi intrapersonal yang terjadi hampir kebanyakan adalah pujian terhadap lawan bicara dan memamerkan pesona diri masing-masing, baik secara verbal maupun nionverbal. Kemudian hubungan terus meningkat menjadi love. Komunikasi yang terjalin dalam hubungan ini seperti sepasang kekasih yang kasmaran dan saling menggagumi satu sama lain. Tahap berikutnya adalah sex, dimana perempuan dalam game ini sudah menyukai pemain dan mau diajak berhubungan intim. Dalam tahap hubungan ini, pemain bebas melakukan hal apapun kepada perempuan tersebut. Ditingkat inilah pemain akan memanfaatkan perempuan tersebut untuk membuat pemain kaya dengan cara memaksa perempuan tersebut membeli setiap barang yang ditawarkan pemain kepadanya, meminjam uangnya, bahkan melampiaskan hasrat birahinya seperti melakukan hubungan intim, memegang dadanya, melihat celana dalamnya, dan adegan sex lainnya. Ketika perempuan tersebut diajak melakukan adegan sex, maka akan meningkatkan gairahnya dan semangatnya, sehingga hubungan akan meningkat menjadi passion. Ini adalah tahap hubungan terakhir dan yang paling Universitas Sumatera Utara tinggi, dimana perempuan dalam tahap ini seutuhnya berada dalam genggaman pemain. Apapun yang dikatakan pemain, perempuan tersebut pasti akan nurut saja dan tidak akan menolak sama sekali. Hal ini bisa dilihat dari kutipan kalimat yang dikatakan seorang perempuan dalam game ini, “I’m ready to do anything for you my love”, yang berarti “Aku siap melakukan apapun untukmu sayang”. Dan juga kalimat “ I’ll write a terrific report on you, my lad”, yang dapat diartikan dengan “Aku akan menulis laporan yang hebat tentang mu, pelayanku”. Dari dua kalimat tersebut dapat mencerminkan bahwa perempuan tersebut sudah sangat menyukai pemain dan mau melakukan hal apapun demi menyenangkan pemain dan memujudkan segala misi pemain. Sebaliknya, jika pemain tidak dapat menemukan kesenangan atau sensitifitas para perempuan tersebut, maka pemain tidak akan diperlakukan dengan baik oleh perempuan tersebut, tidak akan ada hubungan yang baik, dan akan membuat pemain menjadi stress, bahkan sedih karena kehilangan kepercayaan diri. Bentuk simulasi kehidupan dalam membangun suatu hubungan dibuat oleh pembuat game secara natural, layaknya realitas yang sebenarnya. Dalam realitas yang sebenarnya, Menurut Lalli Ascosi dalam Potter dan perry 1993, kesan pertama timbul dalam 20 detik sampai 4 menit pertama. Delapan puluh empat persen dari kesan terhadap seseorang berdasarkan penampilannya, baik dari segi berbusana, gaya berbicara, gesture tubuh dan lain sebagainya. Kesan pertama first impression akan mendukung pertemuan-pertemuan berikutnya, bahkan dapat menjalin suatu hubungan yang sangat akrab atau malah akan menjadi pertemuan yang terakhir jika tidak dengan baik dilakukan. http:www.muslimedica.com201211teori-komunikasi-non-verbal.html. Ada tiga bar atau kotak yang harus dijaga pemain yang terletak disebelah kanan atas tampilan video game, yaitu bar sex, sedih, dan stress. Ketiga bar tersebut merupakan bar sensitifitas pemain. Bar sex menandakan sensitifitas pemain akan nafsu birahinya, bar sedih menunjukkan kondisi sensitif pemain yang ketika kehilangan kepercayaan diri akan cenderung merasakan kesedihan, dan bar stress merupakan bar yang menandakan sisi sensitifitas pemain yang akan gampang marah serta tertekan ketika mengalami sesuatu hal yang mengancam eksistensinya, misalnya saat pemain harus berbuat baik dan tidak melakukan dosa, saat pemain Universitas Sumatera Utara ditolak oleh perempuan dalam setiap level, hingga saat pemain mengalami kekalahan dari tokoh laki-laki yang ada dalam beberapa level. Jika ketiga bar ini hampir penuh, pemain harus mencari cara untuk mengurangi kepenuhannya, karena jika bar tersebut dibiarkan penuh, akan terjadi hal-hal yang membuat permainan ini berhenti dan berujung pada kekalahan. Banyak hal yang bisa dilakukan untuk mengurangi kepenuhan bar tersebut, antara lain: jika bar sex terlalu penuh, maka pemain harus melakukan kegiatan “sex”, yang dalam setiap levelnya disajikan berbeda-beda, salah satunya dengan cara mengajak tokoh perempuan dalam setiap level tersebut untuk melakukan adegan intim atau bisa juga hanya memegang bagian dada dari perempuan tersebut, jika pemain sudah memiliki hubungan minimal tingkat sex. Kalau tidak berada dalam tahap hubungan itu, pemain dapat menguranginya dengan tidur, kemudian bermimpi dengan imajinasi liarnya terhadap perempuan. Jika bar Stress yang penuh, maka pemain dapat melakukan beberapa dosa untuk mengurangi rasa marah dan tertekan, misalnya dengan menendang boneka berbentuk tubuh perempuan, buang air kecil ditempat minum atasanya, menampar dan memukul perempuan tersebut. Jika bar sedih yang penuh, maka pemain dapat menguranginya salah satunya dengan tidur,bernyanyi, atau berbicara didepan cermin sambil memotivasi diri sendiri. Dengan kata lain game ini merepresentasikan hasrat dan kebutuhan manusia, seperti yang terdapat dalam deskripsi sampul belakang kaset game seven sin menyatakan, “Uang, popularitas, kekuasaan dan seks ada di ujung jari anda, tetapi semuanya tidak gratis. Jika Anda menginginkan beberapa adegan, anda harus lebih dulu berbohong, mencuri, merayu, dan berbuat curang. Untuk mencapai tingkat sosial tertinggi, buatlah musuh, buatlah kawan, pelajari rahasia dan hasrat mereka. Lalu gunakan untuk melawan mereka demi mencapai tujuan”. Begitulah sistematika permainan ini dalam setiap levelnya. Universitas Sumatera Utara

4.2 Pembahasan

Dokumen yang terkait

REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN PADA IKLAN POMPA AIR SHIMIZU DI TELEVISI (Studi Semiotika Tentang Representasi Sensualitas Perempuan Pada Iklan Pompa Air Shimizu di Televisi).

2 14 115

REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN PADA IKLAN POMPA AIR SHIMIZU DI TELEVISI.

13 62 115

REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN DALAM IKLAN AXE (Studi semiotik representasi sensualitas perempuan dalam iklan axe versi axe effect di televisi).

6 11 197

REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN DALAM IKLAN KONDOM SUTRA VERSI GOYANG KAMASUTRA JULIA PEREZ ( Studi Semiotika Tentang Representasi Sensualitas Perempuan Dalam Iklan Kondom Sutra Versi Goyang Kamasutra Julia Perez Di Televisi ).

10 42 86

Representasi Sensualitas dalam Iklan Par

0 0 12

REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN DALAM IKLAN KONDOM SUTRA VERSI GOYANG KAMASUTRA JULIA PEREZ ( Studi Semiotika Tentang Representasi Sensualitas Perempuan Dalam Iklan Kondom Sutra Versi Goyang Kamasutra Julia Perez Di Televisi )

0 0 22

REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN DALAM IKLAN AXE (Studi semiotik representasi sensualitas perempuan dalam iklan axe versi axe effect di televisi) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Program Studi Ilmu Komu

0 0 107

REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN PADA IKLAN POMPA AIR SHIMIZU DI TELEVISI

0 0 16

REPRESENTASI SENSUALITAS PEREMPUAN PADA IKLAN POMPA AIR SHIMIZU DI TELEVISI (Studi Semiotika Tentang Representasi Sensualitas Perempuan Pada Iklan Pompa Air Shimizu di Televisi)

0 1 99

BAB I PENDAHULUAN - REPRESENTASI SENSUALITAS DALAM IKLAN “COOLANT JUS BELIMBING” (Studi Deskripstif Kualitatif Representasi Sensualitas Perempuan Dalam Iklan Coolant Jus Belimbing di Televisi)

0 0 7