pembelajaran. Selain itu, masih sangat sedikit upaya pengembangan konten- konten pembelajaran berbasis divais bergerak yang dapat diakses secara luas.
Dalam m-learning pembelajar lebih banyak memanfaatkan m-learning pada waktu luang spare time atau waktu idle idle time sehingga waktu untuk
mengakses belajar juga terbatas.
2.7 Kerangka Berfikir
Berdasarkan hasil observasi di MTs Al Asror yang terletak di Jl. Legoksari Raya, No 2 Patemon Gunungpati Semarang, , diketahui bahwa ketika guru
menyampaikan matari pelajaran di dalam kelas ada beberapa mata pelajaran yang mengalami kesulitan dalam menyampaikan materinya di kelas. Mata pelajaran
tersebut adalah mata pelajaran IPA Fisika. IPA Fisika menjadi nilai rata-rata siswa yang rendah bila di dibandingkan dengan nilai mata pelajaran yang lain. Hal ini juga
didasari atas hasil belajar siswa pada pokok bahasan Usaha dan Energi menjadi nilai rata-rata terendah dikarenakan materi yang banyak serta guru kesulitan dalam
memberikan contoh-contoh dan membuat alat peraga atau media pembelajaran sehingga kesulitan dalam memberikan contoh visual kepada siswa.Guru di dalam
kelas menerangkan materi berpatokan pada buku paket. Siswa menjadi tidak suka terhadap mata pelajaran IPA Fisika dan mengganggap bahwa IPA fisika itu pelajaran
yang susah. Kurang menariknya materi yang disampaikan membuat siswa kurang termotivasi dalam mengikuti pelajaran. Salah satu upaya untuk mengatasi kendala-
kendala dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran IPA dengan menggunakan media pembelajaran yang tepa.
Media pembelajaran memiliki berbagai jenis diantaranya media visual, media audio, media audio-visual maupun media cetak, serta beragam media lainnya. Dalam
penelitian ini digunakan media pembelajaran dengan jenis audio-visual yang berupa education mobile. Media pembelajaran education mobile merupakan media yang
dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa, media ini memiliki keunggulan tampilan visual yang menarik. Education mobile berbasis android ini
menampilkan gambar, audio serta teks yang ada hubungannya dengan materi yang diberikan ditayangkan dalam bentuk animasi. Seperti namanya education mobile
berbasis android ini dioperasikan pada perangkat telepon pintar yang memiliki OS android. Education mobile ini bisa digunakan pada pembelajaran di MTs Al Asror
karena sarana dan prasarana yang memadai yaitu hampir semua siswanya memiliki dan menggunakan telepon pintar yang memudahkan siswa dalam mengakses media
ini. Adobe flash cs6 merupakan salah satu perangkat lunak yang marupakan
produk unggulan Adobe System. Diantara program-program animasi, program adobe flash merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi interaktif,
berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Penggunaan media pembelajaran education mobileberbasis android dalam pembelajaran langsung mampu memberi stimulus kepada siswa untuk lebih
bersemangat belajar, berinteraksi antar guru dan siswa serta meningkatkan pemehaman materi pembelajaran. Dengan demikian, siswa lebih memahami materi
yang diberikan. Adapun pengembangan media pembelajaran educational mobile ini menggunakan model ADDIE.
Bagan 2.2 Alur Pengembangan Media Alur dalam pengembangan ini mengacu pada kerangka berpikir di atas.
Analisis kebutuhan merupakan tahap awal dalam mengembangkan media pembelajaran education mobile berbasis android. Tahap ini meliputi analisis
kebutuhan pengembangan media yang mencakup analisis pasar, analisis mata pelajaran dan analisis materi.
Analisis Kebutuhan kelas VIII
Perencanaan GBIM education mobile berbasis android
Produksi media pembelajaran education mobil berbasis
android berdasarkan GBIM
Uji Coba produk education mobile berbasis android dari ahki materi dan ahli
media
Uji Keefektifan Media Education Mobile berbasis
android Apakah
Revisi? ya
Tidak
Perancangan GBIM merupakan tahap merancang garis besar isi media yang dibuat dengan mengacu pada tahap analisis kebutuhan. Merancang GBIM harus
melihat kompetensi lulusan, kemudian kompetansi apa yang akan dicapai kemudian diteruskan dengan penulisan naskah.
Produksi ini adalah mengubah naskah menjadi sebuah program yang berisi teks, suara, gambar dan animasi. Dalam hal ini adalah sebuah produk media
pembelajaran educational mobile berbasis android. Sebelum dilakukannya penerapan langsung dalam pembelajaran program media pembelajaran educational mobile
berbasis android di cek dan di validasi.
2.8 Hipotesis Penelitian