Pembelajaran Bahasa Inggris SMK Hidayah Semarang

27 didik menjadi manusia Indonesia yang memiliki daya saing global; pembelajaran Bahasa Inggris hendaknya dilaksanakan dengan melibatkan peserta didik dan lingkungannya dalam konteks kehidupan sehari-hari otentik dan alamiah; penguasaan Bahasa Inggris diharapkan mampu mendorong peserta didik memahami dan memperkokoh budaya lokal dan nasional, serta mengenal dan memahami budaya internasional; penguasaan Bahasa Inggris yang baik dapat menjadi sarana yang efektif dalam peningkatan penguasaan ilmu pengetahuan, dan teknologi IPTEK, sehingga dapat meningkatkan daya saing sumber daya manusia Indonesia.

2.2.2.1 Pembelajaran Bahasa Inggris SMK Hidayah Semarang

Pembelajaran Bahasa Inggris di SMK Hidayah Semarang berdasar pada penggunaan KTSP Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Materi pelajaran kelas X TKJ yang menjadi pembahasan dalam penelitian, yaitu tentang writing a simple invitation. Materi tersebut membahas tentang cara menulis surat undangan sederhana, baik formal maupun informal, grammar yang digunakan, serta tanggapan atau jawaban dari surat undangan. Proses pembelajaran Bahasa Inggris di SMK Hidayah Semarang menggunakan metode yang biasa digunakan guru dalam mengajar tatap muka dengan proses pembelajaran yang menggunakan metode pembelajaran dengan bantuan mobile learning berbasis android, terangkum dalam tabel berikut: 28 Tabel 2.1 Proses Pembelajaran Di SMK Hidayah METODE PEMBELAJARAN YANG BIASA DIGUNAKAN GURU Tatap Muka METODE PEMBELAJARAN DENGAN BANTUAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID 1. Kegiatan Pendahuluan  Doa  Absensi kelas  Guru menanyakan apakah siswa pernah mengadakan atau menghadiri pesta ulang tahun 2. Kegiatan Inti  Guru menjelaskan berbagai ungkapan mengundang secara lisan  Guru menjelaskan isi, gaya penulisan, ejaan, dan tata penulisan surat undangan  Guru menugaskan siswa membuat isi kartu undangan secara sederhana  Guru mengecek surat undangan yang telah dibuat siswa  Guru meminta siswa membuat kartu undangan  Semenarik mungkin dan dikumpulkan sebagai nilai tugas 3. Kegiatan Penutup  Guru dan siswa menyimpulkan materi  Guru menanyakan apabila masih ada kesulitan yang dihadapi siswa dalam materi writing a simple invitation 1. Kegiatan Pendahuluan  Doa  Absensi kelas  Guru menanyakan apakah siswa pernah mengadakan atau menghadiri pesta ulang tahun 2. Kegiatan Inti  Guru memberikan pemahaman dasar tentang surat undangan  Siswa diberi kebebasan melakukan pembelajaran mandiri dengan bantuan mobile learning  Guru mendampingi siswa dalam memahami materi pembelajaran  Siswa dan guru menggunakan video pembelajaran yang terdapat di dalam mobile learning  Guru meminta siswa berpasangan membuat dialog tentang undangan dan responnya  Siswa mengerjakan soal yang terdapat dimobile learning  Guru meminta siswa membuat kartu undangan semenarik mungkin dan dikumpulkan sebagai nilai tugas 3. Kegiatan Penutup  Guru dan siswa menyimpulkan materi  Guru menanyakan apabila masih ada kesulitan yang dihadapi siswa dalam materi writing a simple invitation 29

2.3 Media Pendukung

Mobile Learning Berbasis Android

2.3.1 Adobe Flash CS6

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya http:id.wikipedia.org.

2.3.1.1 Sejarah Adobe Flash

Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia https:learningdesain.wordpress.com.