27 didik menjadi manusia Indonesia yang memiliki daya saing global; pembelajaran
Bahasa  Inggris  hendaknya  dilaksanakan  dengan  melibatkan  peserta  didik  dan lingkungannya  dalam  konteks  kehidupan  sehari-hari  otentik  dan  alamiah;
penguasaan  Bahasa  Inggris  diharapkan  mampu  mendorong  peserta  didik memahami  dan  memperkokoh  budaya  lokal  dan  nasional,  serta  mengenal  dan
memahami  budaya  internasional;  penguasaan  Bahasa  Inggris  yang  baik  dapat menjadi  sarana  yang  efektif  dalam  peningkatan  penguasaan  ilmu  pengetahuan,
dan  teknologi  IPTEK,  sehingga  dapat  meningkatkan  daya  saing  sumber  daya manusia Indonesia.
2.2.2.1 Pembelajaran Bahasa Inggris SMK Hidayah Semarang
Pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  SMK  Hidayah  Semarang  berdasar  pada penggunaan  KTSP  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan.  Materi  pelajaran
kelas X TKJ yang menjadi pembahasan dalam penelitian, yaitu  tentang writing a simple invitation. Materi tersebut membahas tentang cara menulis surat undangan
sederhana,  baik  formal  maupun  informal,  grammar  yang  digunakan,  serta tanggapan atau jawaban dari surat undangan.
Proses  pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  SMK  Hidayah  Semarang menggunakan    metode  yang  biasa  digunakan  guru  dalam  mengajar  tatap  muka
dengan  proses  pembelajaran  yang  menggunakan  metode  pembelajaran  dengan bantuan mobile learning berbasis android, terangkum dalam tabel berikut:
28 Tabel 2.1 Proses Pembelajaran Di SMK Hidayah
METODE PEMBELAJARAN YANG BIASA DIGUNAKAN GURU Tatap Muka
METODE PEMBELAJARAN DENGAN BANTUAN
MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID
1.  Kegiatan Pendahuluan   Doa
  Absensi kelas   Guru menanyakan apakah siswa pernah
mengadakan atau menghadiri pesta ulang tahun
2.  Kegiatan Inti   Guru menjelaskan berbagai ungkapan
mengundang secara lisan   Guru menjelaskan isi, gaya penulisan, ejaan,
dan tata penulisan surat undangan   Guru menugaskan siswa membuat isi kartu
undangan secara sederhana   Guru mengecek surat undangan yang telah
dibuat siswa   Guru meminta siswa membuat kartu
undangan   Semenarik mungkin dan dikumpulkan
sebagai nilai tugas 3.  Kegiatan Penutup
  Guru dan siswa menyimpulkan materi   Guru menanyakan apabila masih ada
kesulitan yang dihadapi siswa dalam materi writing a simple invitation
1.  Kegiatan Pendahuluan   Doa
  Absensi kelas   Guru menanyakan apakah siswa pernah
mengadakan atau menghadiri pesta ulang tahun
2.  Kegiatan Inti   Guru memberikan pemahaman dasar
tentang surat undangan   Siswa diberi kebebasan melakukan
pembelajaran mandiri dengan bantuan mobile learning
  Guru mendampingi siswa dalam memahami materi pembelajaran
  Siswa dan guru menggunakan video pembelajaran yang terdapat di dalam mobile
learning   Guru meminta siswa berpasangan membuat
dialog tentang undangan dan responnya   Siswa mengerjakan soal yang terdapat
dimobile learning    Guru meminta siswa membuat kartu
undangan semenarik mungkin dan dikumpulkan sebagai nilai tugas
3.  Kegiatan Penutup   Guru dan siswa menyimpulkan materi
  Guru menanyakan apabila masih ada kesulitan yang dihadapi siswa dalam materi
writing a simple invitation
29
2.3 Media Pendukung
Mobile Learning Berbasis Android
2.3.1 Adobe Flash CS6
Adobe Flash merupakan sebuah program  yang didesain khusus oleh Adobe dan  program  aplikasi  standar  authoring  tool  professional  yang  digunakan  untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs  web  yang  interaktif  dan  dinamis.  Flash  didesain  dengan  kemampuan  untuk
membuat  animasi  2  dimensi  yang  handal  dan  ringan  sehingga  flash  banyak digunakan  untuk  membangun  dan  memberikan  efek  animasi  pada  website,  CD
Interaktif  dan  yang  lainnya.  Selain  itu  aplikasi  ini  juga  dapat  digunakan  untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol
animasi,  banner,  menu  interaktif,  interaktif  form  isian,  e-card,  screen  saver  dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya http:id.wikipedia.org.
2.3.1.1 Sejarah Adobe Flash
Adobe  Flash  dahulu  bernama  Macromedia  Flash  adalah  salah  satu perangkat  lunak  komputer  yang  merupakan  produk  unggulan  Adobe  Systems.
Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game  dan  membuat  animasi  di  komputer.  Ia  menciptakan  game  Mac  Airborne
tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia https:learningdesain.wordpress.com.