53
karakter.  Hal  ini  berarti  bahwa  layanan  bimbingan  klasikal  tepat  jika diberikan dengan menggunakan pendekatan experiential learning
E. Hakikat Experiential Learning
1. Pengertian Experiential Learning
Experiential learning merupakan sebuah model holistik dari proses pembelajaran  di  mana  manusia  belajar,  tumbuh  dan  berkembang.
Penyebutan  istilah  experiential  learning  dilakukan  untuk  menekankan bahwa  experience  pengalaman  berperan  penting  dalam  proses
pembelajaran dan membedakannya dari teori pembelajaran lainnya seperti teori pembelajaran kognitif ataupun behaviorisme Kolb, 1984.
Pfeiffer    Jones  1979,  dalam  Supratiknya,  2011  mengatakan bahwa  model  pembelajaran  yang  lazim  diterapkan  dalam  life-skills
training  adalah  structured  experience.  Model  structured  experience diartikan  bahwa  pengalaman  terstruktur  merupakan  situasi  pembelajaran
yang didasarkan pada model pembelajaran eksperiensial. Model ini lebih bersifat  induktif  daripada  deduktif,  memberikan  pengalaman  belajar
langsung daripada lewat pengalaman orang lain, dan para partisipan diberi kesempatan  menemukan  sendiri  makna  hasil  belajarnya  serta  menguji
sendiri kesahihan pengalamannya itu. Menurut  Silberman  2014  experiential  learning  mengacu  pada
keterlibatan peserta didik dalam kegiatan kongkret yang membuat mereka mampu  untuk  mengalami  apa  yang  tengah  mereka  pelajari.  Experiential
learning  didasarkan pada pengalaman hidup  yang nyata dan pengalaman
54
terstruktur serta
mensimulasikan pengalaman
nyata. Kemudian
pengalaman  ini  memberikan  kesempatan  untuk  merefleksikan  kegiatan tersebut.
Dari  beberapa  pengertian  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa experiential  learning  adalah  suatu  pendekatan  yang  dipusatkan  pada
pengalaman belajar. Individu yang telah mengalami proses pembelajaran, diberikan kesempatan untuk dapat memaknai hasil belajarnya.
2. Tujuan Pendekatan Experiential Learning
Tujuan  model  pembelajaran  experiential  learning  adalah  untuk memberikan  pengaruh  siswa  melalui  tiga  cara,  yaitu  mengubah  struktur
kognitif  siswa,  mengubah  sikap  siswa  dan  memperluas  keterampilan yang  telah  ada  pada  siswa.  Ketiga  hal  tersebut  yang  menjadi  fokus
pendekatan experiential learning Baharudin dan Wahyuni: 2010 Samani  Hariyanto 2013 menyatakan bahwa tujuan experiential
learning  dapat  membentuk  karakter  peserta  didik  melalui  pengalaman belajar.  Pengembangan  nilai  karakter  tersebut  melalui  empat  pilar
penting  yakni  pembelajaran  di  kelas,  kegiatan  keseharian  di  sekolah, kegiatan  kulikuler  dan  ekstrakulikuler,  serta  kegiatan  keseharian  di
rumah.  Empat  pilar  tersebut  sebagai  objek  peserta  didik  memperoleh pengalaman belajar bagi dirinya.
3. Langkah-langkah Model Pembelajaran Experiential Learning
55
Pfeiffer  Jones 1979, dalam Supratiknya, 2011 mendeskripsikan bahwa  model  pembelajaran  ini  meliputi  suatu  experiential  learning  cycle
atau  siklus  belajar  dari  pengalaman  yang  terdiri  dari  lima  tahapan pengalaman seperti disajikan dalam Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Experiential Learning Cycle
Lebih  lanjut,  penjelasan  siklus  experiential  learning  sebagai berikut:
a.  Experiencing Mengalamimelakukan aktivitas tertentu Tahap  ini,  siswa  terlibat  dalam  kegiatanaktivitas  tertentu,
seperti  melakukan,  mengamati,  mengungkapkan  sesuatu  entah secara  individu  atau  kelompok.  Pfeiffer  dan  Jones  Supratiknya,
2011  mengingatkan,  jika  model  ini  berhenti  di  sini,  maka kegiatan  pembelajrannya  hanya  menjadi  sekedar  fun  and  games
56
alias  ketawa-ketiwi  atau  hura-hura  belaka.  Maka,  pada  tahap  ini mesti  diikuti  oleh  tahap  selanjutnya  yakni  tahap  membagikan
pengalaman. b.  Publishing Membagikan pengalaman
Tahap  ini,  siswa  membagikan  hasil  pelaksanaan  tugas pribadi  dan  hasil  pengamatanya  atas  pengalaman  kegiatan  yang
baru dialami baik berupa pikiran dan perasaan kepada peserta lain baik  dalam  kelompok-kelompok  kecil  maupun  kepada  seluruh
peserta.  Pada  tahap  ini  siswa  saling    men-sharing-kan  atas pengalaman  pribadinya.  Pfeiffer  dan  Jones  menyebut  tahap  ini
sebagai tahap menciptakan datainformasi. c.  Processing Memproses pengalaman
Pada tahap ini, siswa mengolah data yang dibagikan dengan cara mendiskusikan atau memikirkan bersama-sama, menafsirkan
dan  memaknai,  membandingkan  tanggapan  siswa  satu  dengan yang  lain,  menemukan  hubungan  antar  makna  atau  pola  dan
dinamika  yang  muncul  dari  pengalaman    hasil  bersama  peserta lain.  Pfeiffer  dan  Jones  menyebut  tahap  ini  sebagai  tahap  kunci
dari  pengalaman  terstruktur  dan  menyarakan  agar  fasilitator mengalokasikan  waktu  yang  cukup  leluasa  untuk  tahap  ini.
Selanjutnya, agar hasil belajar ini dapat dialihkan atau diterapkan ke  situasi  kehidupan  nyata,  maka  siswa  diajak  masuk  ke  tahap
merumuskan kesimpulan.
57
d.  Generalizing Merumuskan kesimpulan Tahap  ini  siswa  dibantu  untuk  menyimpulkan  prinsip-
prinsip, merumuskan hipotesis, hikmah atau manfaat berdasarkan hasil  penafsirannya  untuk  didiskusikan  atau  dipikirkan  bersama
dalam tahap terakhir yaitu tahap menerapkan. e.  Applying Menerapkan
Tahap  ini  fasilitator  perlu  untuk  memastikan  bahwa  para siswa  sungguh-sungguh  menangkap  relevansi  atau  makna-
manfaat  dari  pelatihan  yang  baru  dijalani.  Kemudian  siswa membentuk  tekad,niat,  dan  merencanakan  perilaku  baru  sebagai
implementasi  atas  hasil  belajarnya  dalam  kehidupan  sehari-hari. Penerapan  hasil  belajar  dalam  bentuk  perilaku  nayata  akan
menjadi  pengalaman  yang  sekaligus  menjadi  awal  dari  siklus pembelajaran eksperiensial yang baru.
4. Kegiatan Inti dalam Experiential Learning
Supratiknya  2011  menjelaskan  terdapat  2  aktivitas  inti dalam pembelajaran eksperiensial, yakni:
a.  Refleksi Makna  dari  refleksi  adalah  memantulkanmenghadirkan
kembali  dalam  perasaan  atas  pengalaman  yang  sudah  dialami untuk menemukan makna dan nilainya yang lebih dalam. Refleksi
bertujuan  sebagai  jembatan  dalam  menghubungkan  pengalaman pribadi  dan  belajar  siswa.  Refleksi  membantu  siswa  menemukan
58
insight atau pencerahan atas pengertian dan nilai-nilai hidup yang semakin  mendalam  atas  pengalaman  yang  dialami.  Refleksi  juga
mendorong  untuk  munculnya  ketetapan  hati  dalam  bertindak mewujudkan pengertian dan nilai hidup yang semakin mendalam
di kehidupannya.
b.
Sharing Sharing  adalah  membagikan  pikiran  dan  atau  perasaan
yang  muncul  sebagai  hasil  refleksi,  kepada  orang  lain  dalam kegiatan  bersama.  Dalam  sharing  bersama,  setiap  anggota
kelompok  saling  membagikan  hasil  refleksi.  Anggota  kelompok lain  saling  mendengarkan,  saling  membantu  menemukan  makna
dan  nilai  yang  semakin  mendalam  dari  berbagai  pengalaman hidupnya, serta saling meneguhkan.
Supaya  kegiatan  refleksi  dan  sharing  secara  lancar  dan  efektif, guru  BK  atau  fasilitator  perlu  memberikan  pertanyaan-pertanyaan  yang
disebut  lingkaran  refleksi  Reed    Koliba,  2003,  dalam  Supratiknya, 2011.  Lingkaran  refleksi  mempersilahkan  peserta  duduk  membentuk
lingkaran. Guru BKfasilitator sebaiknya berbaur duduk dalam lingkaran bersama  siswa.  Kemudian  guru  BKfasilitator  melontarkan  pertanyaan
kepada  siswa.  Dan  diharapkan  siswa  menanggapi  secara  bergiliram  dan membagikan hasil refleksinya.
5.  Kelebihan Pendekatan Experiential Learning
59
Kelebihan  model  pembelajaran  experiential  learning  yaitu  dapat menciptakan  suasana  belajar  yang  kondusif,  mendorong  terbentuknya
berpikir kreatif, mendorong siswa untuk melihat suatu hal dari perspektif yang berbeda dan meningkatkan  gairah belajar siswa Munif dan Mosik,
2009.  Peran  guru  adalah  menciptakan  situasi  belajar  yang  unik  dan menarik  sehingga  siswa  tertarik  untuk  terlibat  dalam  pengalaman
kongkrit.
6.  Metode Khas Experiential Learning
Terdapat beberapa metode khas pembelajaran eksperiensial, namun pada  bagian  ini  akan  disajikan  tiga  metode  pembelajaran  eksperiensial
menurut  Abella, 1986, dalam Supratiknya, 2011 yakni: a.  Simulasi dan Games
Game  atau  permainan  merupakan  aktivitas  bermain  yang diformalkan, biasanya tidak terkait langsung dengan situasi kehidupan
nyata.  Peserta  diharapkan  mencapai  tujuan  tertentu  dalam  batas-batas yang  ditetapkan  lewat  serangkaian  peraturan  permainan.  Peraturan
permainan  ini  menentukan  jenis  aktivitas  yang  harus  dilakukan  dan kapan permainan harus diakhiri.
Simulasi mempresentasikan situasi kehidupan nyata tertentu, tetapi komponen-komponennya  saling  berhubungan  satu  sama  lain.
Hubungan  antar  komponen  itu  ditampilkan  sedemikian  rupa  sehingga bisa  dimanipulasikan  atau  dikendalikan  oleh  peserta  seturut  kerangka
waktu yang ditentukan.
60
Simulasi  atau  permainan  sama-sama  bertujuan  menciptakan  atau menghadirkan  kembali  proses,  kejadian,  atau  serangkaian  situasi
bersifat kompleks,
sehingga peserta
bisa menghayati
dan memanipulasikan  situasi  itu  tanpa  perlu  menanggung  risiko  yang
biasanya  muncul  dan  selanjutnya  bisa  menganalisis  apa  yang  terjadi. Selain  itu  permainan  mampu  membuat  pikiran  terasa  segar  dan  siswa
dapat mengambil pesan moral atau pelajaran dari berbagai permainan b.  Diskusi Kelompok
Diskusi  kelompok  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk bertukar gagasan atau pendapat dengan bebas melalui kelas besar atau
kelompok-kelompok  kecil.  Aturan  main  dalam  berdiskusi  kelompok disampaikan  kepada  siswa.  Guru  BKfasilitator  bertanggungjawab
membuat  pertanyaan-pertanyaan,  menyatukan  gagasan  dan  pendapat, dan membanu membuat kesimpulan.
Diskusi  kelompok  bertujuan  memberikan  kesempatan  kepada siswa  untuk  saling  mengungkapkan  dan  saling  bertukar  gagasan
tentang  pokok  permasalahan.  Metode  ini  dapat  dipakai  sebagai “pemanasan”  sebelum  mengalami  aktivitas  tertentu,  sebagai  penutup
kegiatan atau sebagai kegiatan mandiri.
c.  Latihan Individual
61
Latihan  individual  meminta  siswa  untuk  bekerja  sendiri-sendiri. Latihan  individual  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk
menerapkan hasil-hasil pelajaran learning points yang diperoleh dari proram pendidikan psikologis  yang baru saja dijalani ke dalam situasi
kehidupan  sehari-hari.  Latihan  individual  ini  berfungsi  untuk  menguji pemahaman  atau  memeriksa  sejauh  mana  hasi  pembelajaran  itu  bisa
diterapkan dalam situassi kehidupan.
F. Kajian Penelitian Relevan