Discovery World Medan (Arsitektur Rekreatif Edukatif)

(1)

DISCO

(ARSIT

SEMES

Sebaga

AB

DEP

UNIVER

SCOVERY WORLD MEDAN

SITEKTUR REKREATIF EDUKATIF)

LAPORAN PERANCANGAN

TKA 490 - TUGAS AKHIR

ESTER B TAHUN AJARAN 2011 / 2012

bagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Arsitektur

Oleh

ABDUL RASYID LUBIS

080406025

EPARTEMEN ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK

IVERSITAS SUMATERA UTARA

2012


(2)

DISCOVERY WORLD MEDAN

(ARSITEKTUR REKREATIF EDUKATIF)

Oleh :

ABDUL RASYID LUBIS

08 0406 025

Medan, Juli 2012

Disetujui Oleh :

Ketua Departemen Arsitektur

Ir. N. Vinky Rahman, MT.

NIP.

19660622 199702 1 001

Ir. Dwi Lindarto H.,MT

NIP : 19630716 199802 1 001

Achmad Delianur N.,ST,MT

NIP : 19730828 199903 1 002


(3)

SURAT HASIL PENILAIAN PROYEK TUGAS AKHIR

(SHP2A)

Nama

: Abdul Rasyid Lubis

NIM

: 08 0406 025

Judul Proyek Tugas Akhir

: Discovery World Medan

Tema

: Arsitektur Rekreatif Edukatif

Rekapitulasi Nilai :

Dengan ini mahasiswa yang bersangkutan dinyatakan :

No.

Status

Waktu

Pengumpulan

Laporan

Paraf

Pembimbing

I

Paraf

Pembimbing

II

Koordinator

TKA-490

1.

Lulus Langsung

2.

Lulus

Melengkapi

3.

Perbaikan

Tanpa Sidang

4.

Perbaikan

Dengan Sidang

5.

Tidak Lulus

Medan, Juli 2012

A

B+

B

C+

C

D

E

Ketua Departemen Arsitektur,

Ir.N

.

Vinky Rahman, MT.

Koordinator TKA-490,


(4)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur, saya panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan seluruh proses penyusunan Laporan Tugas Akhir ini sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Arsitektur, Departemen Arsitektur Universitas Sumatera Utara.

Laporan Studio Tugas Akhir ini berisikan antara lain : pengumpulan data melalui studi literatur dan dari berbagai nara sumber, telaah, analisa dan penyusunan landasan - landasan teoritis (konseptual) bagi tahap perancangan serta gambar - gambar rancangan.

Selama proses hingga selesainya laporan ini, penulis tidak terlepas dari berbagai pihak yang turut andil dalam menyukseskannya. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

• Bapak Ir. Dwi Lindarto H, MT sebagai Dosen Pembimbing I atas bimbingan, dukungan dan semangat yang sangat berarti dan selalu memberikan motivasi dari awal hingga akhir.

• Bapak Achmad Delianur Nasution, ST, MT,Ars selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan arahan yang sangat berguna, serta motivasi yang sangat berarti.

• Bapak Ir. N. Vinky Rahman, MT Sebagai Ketua Jurusan Arsitektur USU. • Bapak Imam Faisal Pane, ST, MT Sebagai Sekretaris Jurusan Arsitektur USU. • Ibu Ir. Morida Siagian, MURP dan ibu R.Lisa Suryani, ST, MT selaku dosen

penguji yang telah banyak memberikan masukan, saran, dan kritik.

• Bapak Dr. Ir. Nelson Siahaan, Dipl.TP, M.Arch Sebagai Ketua Koordinator Studio Tugas Akhir Semester B TA. 2011/2012.

• Seluruh Staf pengajar Bapak Ibu Dosen Arsitektur Universitas Sumatera Utara atas semua kritik dan sarannya selama asistensi.

• Orang tua saya yang tercinta Ibu Hj.Dra. Nelli Hafni Hasibuan dan Bapak Alm. H. Husni Fadli Lubis. Abang dan kakak saya, Aswin Parlindungan Lubis,ST , Asmidar Lubis, S.Pd , Rosintan Lubis,S.Farm , Roslian Lubis S,Pd, kak Dedek, bang Bokar, serta semua keluarga besar yang tak tersebutkan satu per satu. Terima kasih atas doa dan dukungannya selama ini.


(5)

• Sahabat-sahabat saya, pengingat dan pendamping di kala suka dan duka, Tio, Ilham, Fahmi, Citra, Inke, Nona, Yeshi, Enji.

• Teman-teman arsitektur 08 yang saya cintai, terimakasih atas dukungan dan semangat, kebersamaan dan suka duka selama kuliah di Arsitektur USU. • Teman-teman seperjuangan satu kelompok Citra, Inke, Nona, Maria, Seni,

Merry, Husin. Terimakasih atas semangat, kebersamaan dan suka duka yang kita lewati bersama dari awal hingga akhir.

• Abang dan kakak senior dan alumni yang telah memberikan semangat dan masukan serta adik-adik stambuk 2009,2010, dan 2011.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh sebab itu, kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat diharapkan untuk kelengkapan dan terwujudnya kesempurnaan sebagaimana dimaksud.

Akhir kata, Penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun demi kesempurnaan penulisan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita

semua khususnya di lingkungan Departemen Arsitektur USU

.

Hormat Penulis


(6)

DAFTAR ISI

LEMBARAN PENGESAHAN

SURAT HASIL PENILAIAN PROYEK AKHIR ( SHP2A ) ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... xii

Bab I. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Maksud dan Tujuan ... 2

1.3. Masalah Perancangan ... 2

1.4. Pendekatan ... 3

1.5. Lingkup dan Batasan... 3

1.6. Kerangka Berpikir ... 4

1.7. Sistematika Laporan ... 5

Bab II. Deskripsi Proyek

2.1. Pengertian Judul ... 6

2.2. Tinjauan Subjek ... 7

2.2.1. Penggunaan Kata “Discovery” ... 7

2.3. Tinjauan Lokasi ... 8

2.3.1. Kriteria Pemilihan Lokasi ... 8

2.3.2. Analisis Penetapan Tapak ... 10

2.3.3. Deskripsi Kondisi Tapak Terpilih ... 13

2.3.3.a Deskripsi Tapak ... 13

2.3.3.b Alasan Pemilihan Tapak ... 16

2.4. Tinjauan Pengguna dan Aktivitas ... 16

2.4.1. Pengguna ... 16

2.4.2. Aktivitas ... 17

2.5. Deskripsi Kebutuhan Ruang... 18

2.5.1. Fasilitas Utama ... 18


(7)

2.5.3. Deskripsi Persyaratan dan Kriteria Ruang ... 23

2.6. Studi Banding Proyek Sejenis ... 36

2.6.1. Studi Banding Proyek Sejenis di Luar Negeri ... 36

2.6.2. Studi Banding Proyek Sejenis di Dalam Negeri ... 52

Bab III. Elaborasi Tema

3.1. Pengertian Arsitektur Rekreatif Edukatif ... 63

3.2. Interpretasi Tema ... 64

3.3. Studi Banding Tema Sejenis ... 70

3.3.1. KlimahausBremerhaven 8º Ost ... 70

Bab IV. Analisa

4.1. Analisa Kondisi Tapak dan Lingkungan ... 75

4.1.1. Analisa Lokasi Tapak dalam Skala Kota dan Region ... 75

4.1.2. Analisa Tata Guna Lahan ... 78

4.1.2.a Kondisi Eksisting Sekitar ... 78

4.1.2.b Batas-batas Sekitar Site... 81

4.1.2.c Analisa Skyline ... 82

4.1.3. Analisa Sirkulasi ... 83

4.1.3.a Sirkulasi Kendaraan Bermotor ... 83

4.1.3.b Sirkulasi Pejalan Kaki ... 84

4.1.4. Analisa Pencapaian ... 85

4.1.5. Analisa Matahari, Angin dan Vegetasi ... 87

4.1.6. Analisa Kebisingan ... 89

4.1.7. Analisa View ... 90

4.1.7.a Analisa View Keluar ... 90

4.1.7.b Analisa View Kedalam ... 91

4.1.8. Analisa Sarana dan Prasarana ... 92

4.1.9. Analisa Plaza Medan Fair ... 95

4.4. Analisa Fungsional ... 100

4.4.1. Deskripsi Pengguna ... 100

4.4.2. Analisa Kegiatan ... 104


(8)

Bab V. Konsep Perancangan

5.1. Konsep Dasar ... 112

5.2. Konsep Massa Bangunan ... 113

5.3. Konsep Rencana Tapak ... 114

5.2.1 Konsep Penzoningan ... 114

5.2.2 Konsep Sirkulasi ... 115

5.2.3 Konsep Rekreatif Edukatif ... 116

Bab VI. Hasil Perancangan 6.1. Gambar Arsitektural ... 119

6.2. Gambar Struktur ... 125

6.3. Gambar Mekanikal dan Elektrikal ... 128

6.4. Perspektif Bangunan ... 140

6.5. Interior ... 145

6.6. Poster ... 146

6.7. Maket ... 149


(9)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 1.1 Diagram Kerangka Berpikir ... 4

Gambar 2.1 Pembagian WPP Kota Medan ... 10

Gambar 2.2 Peta Lokasi Alternatif 1 ... 11

Gambar 2.3 Peta Lokasi Alternatif 2 ... 11

Gambar 2.4 Peta Lokasi Alternatif 3 ... 12

Gambar 2.5 Kondisi Eksisting Lahan ... 14

Gambar 2.6 Peta Lokasi Tapak Terpilih ... 15

Gambar 2.7 Earth Forming ... 19

Gambar 2.8 Prehistoric Life ... 19

Gambar 2.9 Great Disaster ... 19

Gambar 2.10 The Solar System ... 20

Gambar 2.11 Space Exploration... 20

Gambar 2.12 Experience Room ... 21

Gambar 2.13 4D Theater... 22

Gambar 2.14 Motion 4D Ride ... 22

Gambar 2.15 Omnimax Theater ... 23

Gambar 2.16 4D Theater... 25

Gambar 2.17 Kursi Dengan 2DOF Motion ... 26

Gambar 2.18 Kursi Dengan 3DOF Motion ... 26

Gambar 2.19 Area Gerakan Wahana ... 27

Gambar 2.20 Standar Layout Kursi ... 27

Gambar 2.21 Layout Theater Kapasitas 12 orang ... 28

Gambar 2.22 Layout Theater Kapasitas 24 orang ... 29

Gambar 2.23 Layout Theater Kapasitas 48 orang ... 30

Gambar 2.24 Motion 4D Ride Theater ... 31

Gambar 2.25 6DOF Electric Motion System ... 32

Gambar 2.26 Efek 4D Khusus ... 32

Gambar 2.27 Ukuran Ride untuk 10 Penumpang ... 32

Gambar 2.28 Contoh Layout Track Ride ... 33

Gambar 2.29 Detail Ruangan Omnimax Theater ... 34


(10)

Gambar 2.31 Potongan Ruangan Omnimax Theater ... 35

Gambar 2.32 Discovery World Milwaukee ... 36

Gambar 2.33 Kapal Layar Unggulan Wisconsin, Sullivan Denis ... 37

Gambar 2.34 Interior Gedung Discovery World Milwaukee ... 37

Gambar 2.35 Zona Pameran Discovery World Milwaukee ... 38

Gambar 2.36 Eksterior Singapore Science Centre ... 39

Gambar 2.37 Atrium dan Lobby Singapore Science Center ... 40

Gambar 2.38 Alat Peraga Human Body ... 41

Gambar 2.39 Sangkar Faraday ... 42

Gambar 2.40 Space Center ... 43

Gambar 2.41 Waterworks... 44

Gambar 2.42 The Science Center Shop ... 44

Gambar 2.43 Rumah Pohon di Eco Garden ... 45

Gambar 2.44 Omni Theater ... 46

Gambar 2.45 Snow City ... 46

Gambar 2.46 Dinosaur Area ... 47

Gambar 2.47 Discovery Science Center ... 48

Gambar 2.48 Dino Area ... 48

Gambar 2.49 Denah Discovery Science Center ... 49

Gambar 2.50 Simulasi Pesawat Luar Angkasa ... 50

Gambar 2.51 Dino Quest... 50

Gambar 2.52 Globe Animation ... 51

Gambar 2.53 Discovery World Indonesia ... 52

Gambar 2.54 Tampak Atas Discovery World Indonesia ... 52

Gambar 2.55 Suasana Discovery World Indonesia ... 53

Gambar 2.56 Ground Plan Discovery World Indonesia ... 54

Gambar 2.57 Potongan Discovery World Indonesia ... 54

Gambar 2.58 Taman Pintar Yogyakarta ... 55

Gambar 2.59 Gedung Oval ... 56

Gambar 2.60 Area Peraga ... 57

Gambar 2.61 Playground ... 57

Gambar 2.62 Gedung PP IPTEK TMII ... 58

Gambar 2.63 Lobby PP IPTEK ... 58


(11)

Gambar 3.1 Eksterior Klimahaus 8°st ... 70

Gambar 3.2 Lobby... 71

Gambar 3.3 Toko Souvenir ... 71

Gambar 3.4 Potongan Bangunan ... 72

Gambar 3.5 Suasana Area Pameran ... 73

Gambar 4.1 Peta Lokasi Site ... 75

Gambar 4.2 Kondisi Eksisting Lokasi Site ... 77

Gambar 4.3 Ilustrasi Kondisi Eksisting Lokasi Site ... 77

Gambar 4.4 Tata Guna Lahan Sekitar Site ... 78

Gambar 4.5 Kondisi Eksisting Sekitar Site ... 79

Gambar 4.6 Ilustrasi Kondisi Eksisting Sekitar Site ... 80

Gambar 4.7 Batas-Batas Sekitar Site ... 81

Gambar 4.8 Keyplan Potongan Skyline ... 82

Gambar 4.9 Potongan Skyline A-A ... 82

Gambar 4.10 Potongan Skyline B-B ... 82

Gambar 4.11 Potongan Skyline C-C ... 82

Gambar 4.12 Potongan Skyline D-D ... 82

Gambar 4.13 Sirkulasi Kendaraan Bermotor ... 83

Gambar 4.14 Sirkulasi Pejalan Kaki ... 84

Gambar 4.15 Analisa Pencapaian ... 85

Gambar 4.16 Analisa Matahari, Angin, dan Vegetasi ... 87

Gambar 4.17 Kondisi Eksisting Vegetasi pada Site ... 87

Gambar 4.18 Kondisi Eksisting Vegetasi pada Jl. Gatot Subroto dan Jl. Iskandar Muda ... 87

Gambar 4.19 Analisa Kebisingan ... 89

Gambar 4.20 Analisa View ke Luar ... 90

Gambar 4.21 Analisa View ke Dalam ... 91

Gambar 4.22 Prasarana di Sekitar Site ... 92

Gambar 4.23 Sarana di Sekitar Site ... 94

Gambar 4.24 Plaza Medan Fair... 95

Gambar 4.25 Proses Pembangunan Perluasan Plaza Medan Fair ... 95

Gambar 4.26 Maket Rencana Hotel dan Apartemen Plaza Medan Fair... 96

Gambar 4.27 Analisa Sirkulasi Plaza Medan Fair ... 97


(12)

Gambar 5.1 Konsep Dasar Massa ... 112

Gambar 5.2 Konsep Bentukan Massa ... 113

Gambar 5.3 Ilustrasi Konsep Massa ... 114

Gambar 5.4 Ilustrasi Konsep Penzoningan ... 114

Gambar 5.5 Konsep Sirkulasi Pengunjung ... 115

Gambar 5.6 Konsep Rekreatif Edukatif ... 116

Gambar 5.7 Konsep Rekreatif Bangunan ... 116

Gambar 5.8 Konsep Edukatif ... 117

Gambar 5.9 Konsep Sirkulasi Pameran ... 117

Gambar 5.10 Konsep Alur Sirkulasi Pameran ... 118

Gambar 5.11 Konsep Penerapan Tema Pada Bangunan ... 118

Gambar 6.1 Site Plan ... 119

Gambar 6.2 Lower Ground Floor ... 120

Gambar 6.3 Ground Floor ... 121

Gambar 6.4 Denah Lantai 1 ... 122

Gambar 6.5 Tampak ... 123

Gambar 6.6 Potongan ... 124

Gambar 6.7 Rencana Pondasi & Rencana Pembalokan ... 125

Gambar 6.8 Rencana Pembalokan & Rencana Atap ... 126

Gambar 6.9 Detail ... 127

Gambar 6.10 Rencana Elektrikal Lower Ground ... 128

Gambar 6.11 Rencana Elektrikal Ground Floor & Lantai 1 ... 129

Gambar 6.12 Aksonometri Rencana Elektrikal ... 130

Gambar 6.13 Rencana AC Lower Ground ... 131

Gambar 6.14 Rencana ACl Ground Floor & Lantai 1 ... 132

Gambar 6.15 Aksonometri Rencana AC ... 133

Gambar 6.16 Rencana Sanitasi Lower Ground ... 134

Gambar 6.17 Rencana Sanitasi Ground Floor & Lantai 1 ... 135

Gambar 6.18 Aksonometri Rencana Sanitasi ... 136

Gambar 6.19 Rencana Kebakaran Lower Ground ... 137

Gambar 6.20 Rencana Kebakaran Ground Floor & Lantai 1 ... 138

Gambar 6.21 Aksonometri Rencana Kebakaran ... 139

Gambar 6.22 3D Site Plan ... 140


(13)

Gambar 6.24 3D Tampak Samping Kiri ... 140

Gambar 6.25 3D Tampak Samping Kanan ... 140

Gambar 6.26 View Selatan ... 141

Gambar 6.27 View Dari Jalan Gatot Subroto ... 141

Gambar 6.28 View Discovery Plaza ... 142

Gambar 6.29 Suasana Discovery Plaza ... 142

Gambar 6.30 Suasana Entrance Discovery Plaza ... 143

Gambar 6.31 View Utara ... 143

Gambar 6.32 View Barat Daya ... 144

Gambar 6.33 View Tenggara ... 144

Gambar 6.34 Interior Lobby ... 145

Gambar 6.35 Interior Pre Exhibition ... 145

Gambar 6.36 Poster 1 ... 146

Gambar 6.37 Poster 2 ... 147

Gambar 6.38 Poster 3 ... 148


(14)

DAFTAR TABEL

HALAMAN

Tabel 2.1 Wilayah Pengembangan Pembangunan Kota Medan ... 9

Tabel 2.2 Perbandingan Penetapan Lokasi Tapak ... 12

Tabel 2.3 Hubungan Usia dan Ruang Gerak Anak ... 24

Tabel 2.4 Studi Banding Proyek Sejenis di Luar Negeri ... 61

Tabel 2.5 Studi Banding Proyek Sejenis di Dalam Negeri ... 62

Tabel 4.1 Analisa Pencapaian terhadap Inti-Inti Kota ... 86

Tabel 4.2 Kebutuhan Ruang dan Kegiatan Pengguna ... 105

Tabel 4.3 Program Ruang Hall Penerima ... 107

Tabel 4.4 Program Ruang Fasilitas Pre Exhibition ... 107

Tabel 4.5 Program Ruang Fasilitas Pengelola ... 108

Tabel 4.6 Program Ruang Zona “Space” ... 108

Tabel 4.7 Program Ruang Zona “Planet Earth” ... 109

Tabel 4.8 Program Ruang Zona “Indonesia & Medan” ... 110

Tabel 4.9 Program Ruang Fasilitas Pendukung ... 110


(15)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di dunia semakin pesat. Hal ini didukung oleh sumber daya masyarakatnya yang tidak pernah berhenti menghasilkan inovasi baru.

Generasi muda Indonesia tentunya diharapkan bisa menjadi penerus bangsa yang maju dan terus menghasilkan inovasi baru terhadap perkembangan ilmu pengetahuan. Untuk itu diperlukan pendidikan yang tepat untuk para calon penerus bangsa ini. Dan saat ini pemerintah akan mencanangkan wajib belajar 12 tahun untuk meningkatkan kualitas anak-anak bangsa Indonesia.

Namun, pendidikan formal disekolah kadang memberikan tingkat kejenuhan yang tinggi bagi anak, sehingga ketika pulang sekolah anak cenderung mencari hiburan rekreasi untuk menghilangkan penat, seperti jalan-jaln ke mall, bermain video game, menonton film dan lainnya. Akibatnya, anak jadi malas belajar ketika sudah pulang sekolah.

Untuk itu diperlukan suatu hiburan yang sekaligus memberikan edukasi bagi anak. Metode pembelajaran yang sekaligus menjadi tempat rekreasi anak. Pembelajaran melalui cara interaktif dan menghibur ini adalah salah satu cara penyampaian ilmu pengetahuan kepada anak yang cukup diminati. Karena pelajar terutama pada usia prasekolah dan sekolah dasar lebih dapat menangkap hal-hal dan wawasan baru melalui pengalaman, petualangan dan interaksi langsung. Karena itu pendidikan yang bebasis alat peraga merupakan salah satu pilihan dalam mempelajari ilmu pengetahuan, karena sifatnya tidak pasif tetapi melibatkan interaksi dari pengguna. Alat peragapun dapat terus berkembang menyesuaikan dengan perkembangan teknologi dan sistem multimedia.

Sementara untuk kota Medan sendiri, sarana pendidikan yang rekreatif ini masih sangat minim, cukup tertinggal dengan kota-kota besar di pulau Jawa yang telah memiliki fasilitas edukasi yang rekreatif dan menyenangkan.

Karena itulah dibutuhkan sebuah pusat edukasi rekreatif di Kota Medan yang dapat dengan mudah dicapai oleh masyarakat dengan skala kota sehingga dapat


(16)

menampung lebih banyak pengunjung dan memberikan pengalaman yang lebih beragam dan atraktif.

Kasus proyek ini merupakan pendidikan luar sekolah yang menggabungkan ilmu pendidikan dengan petualangan, games dan wahana permainan yang atraktif yang dapat menarik minat anak yang jenuh dengan pendidikan sekolah yang monoton. Dalam hal ini kasus proyek ini diharapkan bukan hanya menjadi wadah, melainkan juga menjadi bagian dari interaksi antara pengguna dan ilmu pengetahuan.

1.2 Maksud dan Tujuan

Maksud dari perencanaan dan perancangan Discovery World di Medan ini adalah sebagai wadah yang menyediakan fasilitas yang dapat memperkenalkan dan menyebarkan ilmu pengetahuan melalui kegiatan permainan yang dikemas secara interaktif dan rekreatif dengan peralatan dan wahana multimedia yang edukatif.

Sedangkan tujuan dari proyek ini adalah :

• Menyediakan fasilitas untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan rekreasi yang mendidik.

• Menyediakan tempat yang dapat merangsang keingintahuan pengunjung akan

ilmu pengetahuan serta fasilitas belajar dengan konsep petualangan.

• Menyediakan tempat yang dapat mewadahi keingintahuan pengunjung

teersebut.

• Menjadi sarana pendidikan yang mendukung kualitas pengembangan

pengetahuan pengunjung akan ilmu pengetahuan.

1.3 Masalah Perancangan

Masalah perancangan yang ada pada kasus proyek ini adalah:

• Bagaimana merencanakan bangunan yang dapat mewadahi semua fasilitas rekreasi edukatif yang atraktif dan menghibur yang tidak membosankan. • Bagaimana menerapkan tema rekreatif edukatif ke dalam bangunan.

• Bagaimana merencanakan tampilan bangunan yang terintegrasi dengan


(17)

1.4 Pendekatan

Adapun pendekatan masalah yang dapat dilakukan untuk pemecahan masalah perancangan ini adalah :

• Studi pustaka atau studi literatur yang berkaitan langsung dengan judul dan tema yang diangkat untuk mendapatkan informasi dan bahan berupa literatur yang sesuai dengan materi laporan, yang berguna untuk memperkuat fakta secara ilmiah.

• Studi banding terhadap proyek dan tema sejenis dengan melakukan

pendekatan perancangan dengan melihat keadaan yang sudah ada, sumber dapat berupa buku, majalah, internet, dan sebagainya.

• Studi lapangan mengenai kondisi sekitar lahan studi dan lingkungan fisik yang berhubungan dengan kasus proyek.

1.5 Lingkup dan Batasan

Lingkup pelayanan proyek adalah sebagai pusat pembelajaran, pengenalan, dan pemahaman ilmu pengetahuan bagi masyarakat terutama generasi muda, khususnya Medan.Dengan menyajikan suatu perjalanan dan petualangan ilmu pengetahuan, maka tercipta suatu pengalaman (experience) belajar yang menghibur karena pengunjung dapat merasakan dan berinteraksi secara langsung. Dengan kata lain belajar sambil bermain menjadi salah satu daya tarik dari proyek ini.

Ilmu pengetahuan yang disajikan pada Discovey World ini berupa perjalanan isi planet bumi dan luar angkasa (Earth and Space), melingkupi sejarah pembentukan, aspek geografisnya secara umum, dan fenomena yang sedang populer.


(18)

1.6 Kerangka Berpikir

Gambar 1.1 Diagram Kerangka Berpikir LATAR BELAKANG

MAKSUD DAN TUJUAN

IDENTIFIKASI MASALAH

MASALAH PERANCANGAN

PENGUMPULAN DATA

ANALISA

PRA DESAIN

KONSEP

DESAIN AKHIR

STUDI LITERATUR

STUDI BANDING

HASIL SURVEY

MASALAH

POTENSI


(19)

1.7 Sistematika Laporan

Sistematika pembahasan ini meliputi: Bab I. Pendahuluan

Menjelaskan secara garis besar apa yang menjadi dasar perumusan perancangan yang meliputi: latar belakang, maksud dan tujuan, masalah perancangan, pendekatan, lingkup dan batasan, kerangka berfikir, sistematika laporan.

Bab II. Deskripsi Proyek

Berisi pengertian judul, tinjauan subjek, tinjauan lokasi, tinjauan pengguna dan aktivitas, Studi banding proyek sejenis.

Bab III. Elaborasi tema

Menjelaskan tentang pengertian tema yang diambil, interpretasi tema, dan studi banding arsitektur dengan tema sejenis.

Bab IV. Analisis

Berisi analisis kondisi tapak dan lingkungan, aspek teknologi bangunan, analisa dan penerapan tema, analisis fungsional (organisasi ruang, program ruang).

Bab V. Konsep Perancangan

Berisi konsep dasar, rencana tapak, dan bangunan.

Bab VI. Perancangan Arsitektur


(20)

BAB II

DESKRIPSI PROYEK

2.1 Pengertian Judul

Judul proyek ini adalah “Discovery World Medan“. Secara terminologi, judul ini dapat dijabarkan sebagai berikut :

• Pengertian Discovery:

The action or process of discovering or being discovered

(www.oxforddictionaries.com) Penemuan.

Proses, cara, perbuatan menemui atau menemukan (Kamus Besar Bahasa Indonesia)

Observasi atau menemukan sesuatu yang belum diketahui.

Penemuan unsur kebudayaan yang baru, baik berupa alat ataupun gagasan yang diciptakan oleh seseorang ataupun serangkaian ciptaan beberapa individu (wikipedia)

• Pengertian World:

The earth, together with all of its countries and peoples (www.oxforddictionaries.com)

Dunia, alam kehidupan, Lingkungan atau lapangan kehidupan (Kamus Besar Bahasa Indonesia)

• Pengertian Medan:

Kota dimana akan dibangunnya proyek ini. Merupakan (daerah tingkat II berstatus kotamadya) adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Kota ini merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya, dengan luas 265,10 km² atau 3,6% dari keseluruhan wilayah Sumatera Utara yang terdiri dari 21 Kecamatan. Secara geografis kota Medan terletak pada 3° 30' – 3° 43' Lintang Utara dan 98° 35' - 98° 44' Bujur Timur. Untuk itu topografi kota Medan


(21)

cenderung miring ke utara dan berada pada ketinggian 2,5 - 37,5 meter diatas permukaan laut yang mengakibatkan Medan memiliki iklim tropis.

Berdasarkan defenisi diatas, dapat disimpulkan bahwa “Discovery World Medan” merupakan sebuah lingkungan gedung di kota Medan yang memberikan suatu perjalanan non-fiksi yang berfokus pada ilmu pengetahuan, sejarah, alam dan geografi di dunia yang dikemas secara rekreatif dan menghibur.

2.2 Tinjauan Subjek

2.2.1 Penggunaan Kata “Discovery”

Discovery dalam bahasa Indonesia berarti suatu proses, cara, perbuatan untuk menemui atau menemukan sesuatu yang belum diketahui. Kata “Discovery” sering dipakai sebagai nama yang mencerminkan edukasi dan ilmu pengetahuan, dikarenakan artinya yang bermakna perbuatan mencari tahu dan menemukan sesuatu yang masih baru bagi seseorang.

Sebagai contohnya kata discovery sering dipakai sebagai nama

beberapa pusat sains (science center) di kota-kota dunia seperti Discovery World di Milwaukee dan Discovery Science Center di California. Kata “Discovery” juga dipakai sebagai nama beberapa perusahaan dan merek dagang. Salah satu yang terkenal dan terbesar adalah Discovery Communication Inc, yang memiliki stasiun tv kabel yang sekarang kita kenal dengan nama Discovery Channel.


(22)

2.3 Tinjauan Lokasi

2.3.1 Kriteria Pemilihan Lokasi

Untuk memilih lokasi yang akan dijadikan tempat pelaksanaan pembangunan proyek ini, maka penting terlebih dahulu dibuat kriteria-kriteria pemilihan lokasi. Langkah ini ditempuh kemudian dievaluasi sehingga mendapatkan lokasi yang benar-benar cocok untuk proyek ini.

Kriteria ini dibuat berdasarkan analisa tata ruang kota, analisa sasaran proyek, analisa program aktifitas, analisa pencapaian, dan analisa penerapan tema.

Ada pun kriteria dalam pemilihan lokasi untuk proyek ini adalah:

• Berada di lokasi yang diperuntukkan atau mempunyai sasaran

pembangunan di bidang pendidikan dan rekreasi (berdasarkan RUTRK Medan).

• Luas lahan harus memadai untuk menampung seluruh fasilitas yang telah

direncanakan dengan luas lantai bangunan ±10.000-12.000m2 . • Lokasi dekat dengan jalan primer.

• Lokasi mudah dijangkau kenderaan pribadi dan umum karena target pengunjung adalah masyarakat umum.

• Lokasi dekat dengan fasilitas-fasilitas kota sebagai pendukung, seperti pusat perbelanjaan, retail-retail, hotel, fasilitas pendidikan, dan lainnya.


(23)

WPP Cakupan Kecamatan Pusat Pengembangan Peruntukan Lahan Program Pembangunan

A M. Belawan

M. Marelan M. Labuhan

BELAWAN Pelabuhan,

Industri, Permukiman, Rekreasi, Maritim

Jalan baru,

jaringan air

minum, septic

tank, sarana pendidikan dan permukiman.

B M.Deli TJ. MULIA Perkantoran,

Perdagangan, Rekreasi Indoor, Permukiman Jalan baru, jaringan air minum, pembuangan sampah, sarana pendidikan.

C M. Timur

M. Perjuangan M. Tembung M. Area M. Denai M. Amplas

AKSARA Permukiman,

Perdagangan, Rekreasi Sambungan air minum, septic tank, jalan baru, rumah permanen, sarana

pendidikan dan kesehatan.

D M. Johor

M. Baru M. Kota M. Maimoon M Polonia

INTI KOTA CBD, Pusat

Pemerintahan, Hutan Kota, Pusat Pendidikan, Perkantoran, Rekreasi Indoor, Permukiman Perumahan permanen, pembuangan sampah, sarana pendidikan.

E M. Barat

M. Helvetia M. Petisah M. Sunggal M. Selayang M. Tuntungan SEI SEKAMBING Permukiman, Perkantoran, Perdagangan, Konservasi, Rekreasi, Lapangan Golf, Hutan Kota Sambungan air minum, septic tank, jalan baru, rumah permanen, sarana

pendidikan dan kesehatan. Tabel 2.1 Wilayah Pengembangan Pembangunan Kota Medan


(24)

2.3.2 Analisis Penetapan Tapak

Berdasarkan kriteria pemilihan di atas, maka diputuskan untuk memilih tiga alternatif tapak di kota Medan yang cocok untuk proyek Discovery World Medan. Alternatif tersebut akan dianalisa dan kemudian dipilih tapak yang paling sesuai. Lokasi tapak yang terpilih adalah :

• Jl. Gatot Subroto, Kec. Medan Petisah • Jl. Guru Patimpus, Kec. Medan

• Jl. Perintis Kemerdekaan, Kec.Medan Perjuangan

WPP A Pelabuhan,

Industri,Permukiman, Rekreasi,Maritim

WPP B Perkantoran, Perdagangan, Rekreasi Indoor, Permukiman

WPP C Permukiman, Perdagangan, Rekreasi WPP D

CBD, Pusat

Pemerintahan, Hutan Kota, Pusat

Pendidikan,

Perkantoran, Rekreasi Indoor, Permukiman

WPP E Permukiman, Perkantoran, Perdagangan, Konservasi, Rekreasi, Lapangan Golf, Hutan Kota

Gambar 2.1Pembagian WPP Kota Medan Sumber: Hasil Olah Data Primer


(25)

Gambar 2.2 Peta Lokasi Alternatif 1

Alternatif Site 2 Jalan Guru Patimpus Kecamatan Medan Barat

Luas lhan : 3,1 Ha

Gambar 2.3 Peta Lokasi Alternatif 2 Sumber: HasilOlah Data Primer

Sumber: HasilOlah Data

Alternatif Site 1 Jalan Gatot Subroto Kecamatan Medan Petisah


(26)

Tabel 2.2 Tabel Perbandingan Penetapan Lokasi Tapak

KRITERIA NILAI LOKASI KETERANGAN

Lokasi 1

Lokasi 2

Lokasi 3

RUTRK

(Pengembangan Pendidikan dan Rekreasi)

(3) (3) (2) Poin 1: Tidak sesuai

2: - 3: Sesuai

Luas Lahan (3) (3) (2) Poin 1: <1 Ha 2: 2-3 Ha 3: >3 Ha Dekat Dengan

Jalan Primer

(3) (3) (3) Poin 1: Jauh, lebih dari 500 m

2: Dekat, kurang dari 500 m 3: Berada pada jalan primer Mudah dijangkau

kenderaan pribadi dan umum

(3) (3) (3) Poin 1: Hanya bisa dijangkau

kenderaan pribadi

2: Bisa dijangkau kenderaan Alternatif Site 3

Jalan Perintis Kemerdekaan Kecamatan Medan Perjuangann

Luas lhan : 2,8 Ha

Gambar 2.4 Peta Lokasi Alternatif 3 Sumber: HasilOlah Data Primer


(27)

pribadi dan hanya becak atau angkot

3: Mudah dijangkau oleh

kenderaan pribadi, becak dan angkot

Fasilitas pendukung disekitar lokasi

(3) (2) (2) Poin 1: Sedikit, hanya ada salah satu

dari fasilitas berikut: pusat perbelanjaan, retail-retail, hotel,fasilitas pendidikan 2: Cukup Banyak, terdapat beberapa fasilitas (tidak semuanya) seperti: pusat perbelanjaan, retail-retail, hotel,fasilitas pendidikan. 3: Banyak, terdapat semua

fasilitas seperti: pusat perbelanjaan, retail-retail, hotel,fasilitas pendidikan, dll,

Total Nilai 15 14 13

Peringkat 1 2 3

Dari penilaian beberapa kriteria-kriteria dan analisa di atas serta memenuhi persyaratan maka terpilihlah site alternatif 1 yaitu Jl. Gatot Subroto, Kecamatan Medan Petisah.

2.3.3 Deskripsi Kondisi Tapak Terpilih 2.3.3.a Deskripsi Tapak

• Kasus Proyek : Discovery World Medan • Status Proyek : Fiktif

• Pemilik Proyek : Pihak Swasta

• Lokasi Lahan : Jl. Gatot Subroto, Kecamatan Medan Petisah • Batas Utara : Komplek Ruko Medan Fair Plaza

• Batas Selatan : Jalan Gatot Subroto • Batas Barat : Jalan Iskandar Muda Baru • Batas Timur : Medan Fair Plaza

• Luas Lahan : ± 3,1 Ha (± 31.000 m2) • Kontur : relatif datar

• KDB : 60 %


(28)

• Potensi Lahan :

Terletak di jalan arteri kota Medan

Berada pada kawasan komersil dan bisnis

Transportasi lancar dan baik dengan adanya sarana jalan raya yang lebar.

Luas site mendukung ± 3,1 Ha

Berada dalam kompleks Plaza Medan Fair.

Berada dekat dengan beberapa sarana pusat perbelanjaan, hotel, dan sekolah untuk menarik pengunjung.

Gambar 2.5 Kondisi Eksisting Lahan Sumber: Hasil Olah Data Primer


(29)

Gambar 2.6 Peta Lokasi Tapak Terpilih Sumber: HasilOlah Data


(30)

2.3.3.b Alasan Pemilihan Tapak

Adapun dasar-dasar pemikiran untuk pemilihan lokasi di Jl. Gatot Subroto adalah :

1. Kota medan belum memilki wahana hiburan dan permainan yang berskala urban. Wisata yang ada di Medan biasanya berupa wisata konvensi dan belanja.

2. Adanya perencanaan pengembangan Plaza Medan Fair menjadi mixuse yaitu dengan penambahan fasilitas hotel dan apartemen serta perluasan area pusat perbelanjaan. Tidak hanya fasilitas itu saja, tetapi juga butuh sarana rekreasi dan hiburan edukatif untuk menyeimbangkan fasilitas yang ada dan menjawab kebutuhan masyarakat sekitar.

3. Akses menuju kawasan ini mudah karena merupakan jalan arteri primer dan memiliki kondisi yang baik.

4. Discovery World sebagai salah satu fasilitas di kota Medan dikategorikan sebagai objek wisata dan hiburan edukatif. Lokasi yang dipilih mempunyai tata guna lahan sebagai area rekreasi dan komersil. Discovery World ini dapat menjadi penunjang akan kebutuhan rekreasi dan edukasi masyarakat terutama anak-anak.

2.4 Tinjauan Pengguna dan Aktivitas 2.4.1 Pengguna

Pengguna kegiatan dalam Discovery World Medan ini terdiri dari beberapa kelompok antara lain : pengunjung, pengelola, penyewa dan service.

Pengunjung Discovery World tersebut dapat dibedakan berdasarkan motivasi atau tujuan dari kunjungannya, yaitu :

• Pengunjung yang datang dengan motivasi tertentu dan dengan rencana kunjungan sebelumnya antara lain terdiri dari : mahasiswa, pelajar, pecinta alam .


(31)

• Pengunjung yang datang tanpa motivasi dan tanpa rencana kunjungan sebelumnya, biasanya adalah masyarakat umum yang awam dan datang berkunjung untuk sekedar mencari hiburan dan tempat rekreasi.

Kelompok pelaku kegiatan tersebut dapat dibedakan lagi yaitu :

• Kelompok Anak-anak ( biasanya datang dalam bentuk rombongan ), usia 5 – 13 tahun

• Kelompok Remaja, usia 14 – 24 tahun • Kelompok Dewasa, usia 25 – 45 tahun • Kelompok Lanjut usia, 55 tahu ke atas

Ditinjau dari segi kuantitas pengunjung yang datang terdiri dari :

• Pengunjung yang datang secara individu (dengan menggunakan kendaraan

umum atau kendaraan pribadi).

• Pengunjung yang datang dengan kapasitas sedang, berkisar antara 2-50 orang (dengan menggunakan bus wisata, kendaraan umum atau kendaraan pribadi).

• Pengunjung yang datang dengan kapasitas besar antara 50-300 orang (dengan menggunakan bus wisata).

Ruang lingkup yang direncanakan adalah sebagai berikut :

• Segi fungsi : lebih bersifat hiburan yang edukatif • Segi kegiatan : permainan, belajar, dan bersantai

2.4.1 Aktivitas

Kegiatan-kegiatan yang ada dalam sebuah kasus proyek sejenis umumnya dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok fungsi atau kegiatan yang berkenaan langsung dengan jenis ruang-ruang yang dibutuhkan, yaitu :

• Kegiatan utama

Kegiatan ini menjalankan fungsi utama dari sebuah Discovery World melalui sarana hiburan yaitu permainan petualangan yang disesuaikan dengan tingkatan usia pengunjung dan dibagi berdasarkan zona.


(32)

• Kegiatan Pendukung

Kegiatan ini mendukung fungsi utama, sebagai fasilitas pelengkap, seperti kafetaria, toko souvenir, dll.

• Kegiatan pengelolaan, pemeliharaan, dan servis

Kegiatan ini berhubungan langsung dengan penyelenggaraan kegiatan theme park. Untuk menjalankan fungsi kegiatan tersebut diperlukan ruang-ruang sebagai berikut:

Ruang-ruang pengelola (administrasi) Ruang-ruang pemeliharaan

Ruang-ruang servis, seperti ruang loading, gudang, dan lain-lain.

2.5 Deskripsi Kebutuhan Ruang 2.5.1 Fasilitas Utama

Discovery World ini adalah suatu fasilitas pengalaman perjalanan isi bumi dan luar angkasa dengan lingkup sejarah, geografi, dan ilmu pengetahuan alam. Untuk itu Discovery World ini dibagi dalam 3 zona besar, yaitu:

1. Zona “Planet Earth”

Pada zona ini pengunjung dibawa menuju perjalanan dimulai dari sejarah awal terbentuknya bumi hingga terjadi bumi yang sekarang ini.

Dimulai dengan zaman proses terbentuknya bumi, kemudian masuk ke zaman awal mula kehidupan dan masa prasejarah, kemudian memasuki area bencana besar (Great Disaster) yang menimpa bumi yang mengakibatkan perubahan drastis pada bumi juga makhluk hidupnya. Setelah bencana besar kemudian terbentuk lah bumi yang lebih stabil yang sekarang kita tinggali.


(33)

Gambar 2.7 Earth Forming Sumber: www.weirdwarp.com

Gambar 2.8 Prehistoric Life

Sumber: www.web-gfx.org.ua/tag/dinosaurs/

Gambar 2.9 Great Disaster


(34)

2. Zona “Space Journey”

Pada zona ini pengunjung dibawa menuju perjalanan luar angkasa, dimulai dengan proses terbentuknya sistem tata surya, penjelajahan luar angkasa, sampai misteri-misteri luar angkasa.

3. Zona “Indonesian & Medan Journey”

Pada zona ini pengunjung dibawa menuju perjalanan menelusuri Indonesia, dan secara khusus kota Medan, termasuk sejarah alam dan budayanya. Merupakan zona khusus yang memberikan ciri khas tersendiri pada Discovery World Medan ini.

Gambar 2.10 The Solar System

Sumber: www.thehindu.com/sci-tech/science

Gambar 2.11 Space Exploration Sumber:

www.spacegrant.nmsu.edu/lunarlegacies/space_e xploration.htm


(35)

Pada ketiga zona ini memiliki fasilitas-fasilitas yang mendukung perjalanan ini. Fasilitas tersebut meliputi:

Experience Room

Berupa ruang dengan interior yang didesain sedemikian rupa sesuai dengan sub zona masing-masing, sehingga pengunjung merasakan pengalaman seperti berada pada situasi tersebut. Pada ruang ini juga terdapat benda-benda pendukung dan layar LED dan pengalaman 3D yang dapat mendukung suasana ruang.

4D Theater

Merupakan fasilitas teater dengan teknologi 4 dimensi dimana pengunjung disajikan fenomena sesuai zona. Wahana ini terdiri dari 2 tingkatan level, atraksi dengan 3 sumbu DOF dan dengan 2 sumbu DOF. Pada wahana ini pengunjung juga dapat merasakan angin, panas, dingin, basah, guncangan, dan lainnya. Fasilitas ini juga diharapkan meningkatkan rasa keingintahuan pengunjung terhadap fenomena tersebut.

Gambar 2.12 Experience Room


(36)

Motion 4D Ride Merupakan fasi pengalaman lu berbagai fenom sumbu DOF mo Dan disajikan d dapat merasak sehingga peng tersebut.

Omnimax Thea Merupakan se animasi 4D me kejadian alam, teknologi. Fasili planetarium.

ide

fasilitas mini roller coaster yang memberik luar biasa. Pengunjung diajak berpetuala mena alam dengan menaiki kenderaan (ride) motion yang dapat bergoyang-goyang sesuai d dengan visual 4D yang nyata. Pada fasilitas sakan angin, panas, dingin, basah, guncanga

ngunjung benar-benar merasakan berada da

eater

sebuah ruang yg didalamnya menampilka engenai Science seperti kehidupan habitat d , dan pertunjukkan yang berhubungan denga silitas ini menyediakan layar setengah bola, la

Gambar 2.13 4D Theater Sumber: www.mediamation.com

Gambar 2.14 Motion 4D Ride Sumber: www.bmigaming.com

rikan pengunjung alang menjelajahi e) yang memiliki 6 i dengan simulasi, tas ini pengunjung gan, dan lainnya, dalam fenomena

kan pertunjukkan t di laut, kejadian-ngan Science dan layak nya sebuah


(37)

2.5.2 Fasilitas Pe Adapun fasil • Discover • Kafetaria • Discover

2.5.3 Deskripsi Pe

1. Standar Stan “Eksterior D

• Ruang Jarak m dengan Jarak t lingkara

Pendukung

silitas pendukung yang terdapat antara lain: very Souvenir Store

ria dan coffe shop very Plaza

Persyaratan dan Kriteria Ruang

ar Ruang Gerak

tandar ruang gerak menurut Yoshinobu Ashiha r Design in Architecture”, dapat dibedakan men

ng gerak di dalam ruangan

k minimal antara dua orang untuk melihat jelas an tinggi badannya, demikian juga berlaku unt k tersebut diwujudkan dalam radius ruang yang

aran.

Gambar 2.15 Omnimax Theater Sumber: www.omnitheatre.com.sg

ihara dalam buku enjadi dua:

las adalah sama ntuk anak-anak. ng berbentuk


(38)

Tabel 2.3 Hubungan Usia dan Ruang Gerak Anak

Usia Tinggi Ruang Gerak

(luas lingkaran-m″)

2 –4 tahun 0,95 m 0,70

4 – 7 tahun 1,10 m 0.95

7 – 11 tahun 1,25 m 1,20

11 – 13 tahun 1,40 m 1,50

• Ruang gerak di luar ruangan

Jarak terjauh untuk orang agar masih bisa berkomunikasi/ bersosialisai dengan baik adalah 4 – 7 kaki.

2. Persyaratan Teknis Infrastruktur

Menurut Architecture and Exhibition Design, ASTC

Newsletter, May/June 1997, dalam merencanakan perlu

diperhatikan hal-hal sebagai berikut :

• Beban lantai difokuskan pada lantai dasar, dengan standar 500 kg/ m

• Ketinggian langit-langit (tinggi bersih) antara 3,60 samapai 4,50 m

• Menggantung alat peraga pada langit-langit dengan sitem Unistrut untuk beban berat.

• Penggantungan alat peraga pada dinding memperhatikan lapisan dasarnya, menggunakan dinding plywood/kayu lapis belakang drywall.

• Sirkulasi antar benda peraga minimal berdimensi 3 x 3 m

• Untuk keperluan daya listrik sekitar 5-10 watt/ kaki dengan pendistribusian melalui outlet/keluaran di lantai atau langit-langit dengan pola grid.


(39)

3. Standar Mer pengunjung dari 2 tingk sumbu DO angin, pana diharapkan fenomena t

Ga Su

ar 4D Theater

erupakan fasilitas teater dengan teknologi 4 d ng disajikan fenomena alam dan sosial. Wa ngkatan level, atraksi dengan 3 sumbu DOF

OF. Pada wahana ini pengunjung juga da nas, dingin, basah, guncangan, dan lainnya. F an meningkatkan rasa keingintahuan pengu a tersebut.

Gambar 2.16 4D Theater Sumber: www.mediamation.com

4 dimensi dimana Wahana ini terdiri F dan dengan 2 dapat merasakan . Fasilitas ini juga gunjung terhadap


(40)

Jenis tingkatan level wahana: • Cinema Series

2DOF motion dengan Pitch dan Roll. Kursi individual dengan efek per kursi. Efek Standar: Getaran, goyangan, angin. Efek tambahan: Getaran di kaki, leher,

punggung, dan pegangan kursi, Percikan air.

Ukuran Kursi: 26.9” w x 44” h

Electrical: 24VDC @ 1Amp per seat typical

• Atraction Series

3 DOF motion dengan Pitch, Roll, and Heave

Efek Standar: Goyangan dan getaran kursi, Getaran di kaki, leher, punggung, dan pegangan kursi, Percikan air, angin. Lebar kursi: 93.25” + 4”.

Lebar antar baris:48” typical

Ethernet berbasis micro-controller di setiap baris kursi.

Electrical : 24VDC @ 3Amps

Gambar 2.17 Kursi dengan 2DOF motion

Gambar 2.18 Kursi dengan 3DOF motion Sumber: www.mediamation.com


(41)

Gambar 2.19 Area Gerakan wahana

Gambar 2.20 Standar Layout Kursi Sumber: www.mediamation.com


(42)

Gambar 2.21 Layout Teater Kapasitas 12 orang Sumber: www.mediamation.com


(43)

Gambar 2.22 Layout Teater Kapasitas 24 orang Sumber: www.mediamation


(44)

Gambar 2.23 Layout Teater Kapasitas 48 orang Sumber: www.mediamation


(45)

4. Standar Motion 4D Ride

Merupakan fasilitas yang memberikan pengunjung pengalaman luar biasa. Pengunjung diajak berpetualang menjelajahi berbagai fenomena alam dan sosial dengan menaiki kenderaan (ride) statis yang memiliki 6 sumbu DOF motion yang dapat bergoyang-gayang sesuai dengan simulasi, seakan-akan pengunjung sedang berada didalam kenderaan yang berjalan. Dan disajikan dengan visual 4D yang nyata. Pada fasilitas ini pengunjung dapat merasakan angin, panas, dingin, basah, guncangan, dan lainnya, sehingga pengunjung benar-benar merasakan berada dalam fenomena tersebut. Dengan pengalaman petualangan tersebut dapat meningkatkan keingintahuan (curiosity) pengunjung akan fenomena tersebut.

Fitur-fitur pada wahana ini antara lain: • High efficiency electric 6DOF motion system. • Tersedia 8 kursi hingga 100 kursi.

• Layar dengan ukuran 200inch, 400inch, dengan digital projection system. • High standard visual sound system

• Efek 4D khusus seperti angin, percikan air, panas, penggelitik kaki, getaran, dan lain-lain.

• Sabuk pengaman dan sajian program video yang realistik dan menarik. Gambar 2.24 Motion 4D Ride Theater


(46)

Gambar

Gambar

Gambar 2.27 Ukuran Ride Sumber

Sumber

Sumber:www.bmigaming

bar 2.25 6DOF electric motion system

bar 2.26 Efek 4D khusus

ide untuk 10 Penumpang er:www.bmigaming.com

er:www.bmigaming.com


(47)

Spesifikasi Instalasi: • Electric Supp • 1 Phase 220 • Height : 2.6m • Flying Seat F

• System Weig

• 680kg (Motio • Floor Loadin • Floor Facility (sumber: ww Gambar 2.28 Contoh La Sumber:Revengeof The

si:

pply : 3 Phase 220 VAC, 60Hz, 15KVA 20 VAC, 60Hz, 2KVA

.6m

t Frame Size : 2.8m×2.4m

eight : 1380kg (Total, Not included Person weig tionbase), 700kg (Flying Seat Frame)

ing Compressing : 560 kg-f/m2 lity : Concrete floor and anchoring

ww.bmigaming.com)

Layout Track Ride

The Mummy, Universal Studio Holywood


(48)

5. Standar Merup pertunjukkan laut, kejadia dengan Scie bola, layak n

Sumber: www.omnit Gambar 2.29 Detail

ar Omnimax Theater

rupakan sebuah ruang yg didalamnya an animasi 4D mengenai Science seperti kehid dian-kejadian alam, dan pertunjukkan yang cience dan teknologi. Fasilitas ini menyediakan

nya sebuah planetarium.

nitheatre.com.sg

ail Ruangan Omnimax Theater

ya menampilkan hidupan habitat di ng berhubungan an layar setengah


(49)

Gambar 2.30 Layout Ruang teater omnimax

Gambar 2.31 Potongan Ruangan Omnimax Theater

Sumber: “Imax and Omnimax Theater Design” By William C. Shaw & J. Creighton Douglas (1983)

Sumber: “Imax and Omnimax Theater Design” By William C. Shaw & J. Creighton Douglas (1983)


(50)

2.4 Studi Banding Proy 2.4.1 Studi Banding Pro

1. Discovery Wor

Disco Milwaukee, Wisco danau Milwauk World di Derma Lovell Street.

Muse pendidikan dan interaktif, teate Wisconsin, Sull abad ke-19.

Muse dibentuk setelah

S

oyek Sejenis

Proyek Sejenis di Luar Negeri orld Milwaukee

scovery World adalah sebuah museum ya isconsin, 500 drive Harbor N. Ketika museum ukee pada tahun 2006, berubah nama me maga Wisconsin. Yang sebelumnya terletak d

seum ini berfokus pada inovasi dan te an konservasi Great Lakes. Bangunan diisi de ater, Aquarium Keluarga Reiman dan k

llivan Denis, kapal layar yang fungsional ya

seum ini dioperasikan oleh Discovery Wo lah merger dengan Pier Wisconsin, Ltd.

Gambar 2.32 Discovery World Milwaukee Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Discovery_W

yang terletak di m dipindahkan ke enjadi Discovery k di 815 N James

teknologi, serta si dengan pameran kapal unggulan yang dibuat pada

World, Ltd yang World


(51)

Bagia tinggi dengan je menarik dan me Gambar

Gam Sumber:

Sumb

gian utama bangunan diletakkan di sepanjan jendela menghadap ke danau di selatan, ruan memberikan orientasi yang mudah.

ar 2.33 Kapal layar unggulan Wisconsin, Sullivan D

ambar 2.34 Interior Gedung Discovery World Milwa r: http://en.wikipedia.org/wiki/Discovery_World

mber: http://en.wikipedia.org/wiki/Discovery_World

jang koridor yang ang terbuka yang n Denis


(52)

Discovery World Milwaukee ini lebih mengarah kepada fungsi museum seperti biasa, dimana ada macam-macam barang koleksi yang berbau ilmu pengetahuan dan inovasi. Gedung ini memiliki beberapa area pameran dan dengan view nya yang menghadap danau memberikan rasa tenang bagi pengunjung yang datang.

Beberapa fasilitas area pameran yang ditawarkan antara lain sebagai berikut:

• Les Paul's House of

Sound

• Reiman Aquarium

• TechnoJungle

• Energy and Ingenuity • Great Lakes Future • Milwaukee Muscle

• The HIVE 3D Journey

• The Challenge

• Dream Machine

• S/V Denis Sullivan Ship • City of Freshwater • Liquid House

Gambar 2.35 Zona Pameran Discovery World Milwaukee Sumber: www.discoveryworld.org


(53)

2. Singapore Scie

Adap Centre ini, antar

a. Atrium Atrium Menempati are benda pamer ya

Atrium in dan bertindak se Begitu juga den tengah-tengah ditemukan oleh pameran yang dipindahkan ke

Gambar Sumber

cience Center

apun ruang-ruang yang terdapat di dalam Sin tara lain:

adalah ruang utama/ pusat pada Scien real seluas 280 m2. Pada atrium dipertunjukka yang dipamerkan pada dua tingkatan lantai.

ini dirancang untuk menjadi penarik perhatia sebagai suatu zona orientasi untuk galeri-gale engan lemari yang impresif dan interaktif yang h ruangan, menyediakan sekilas dari ap leh para pengunjung pada tema galeri ini g baru akan ditempatkan terlebih dulu pada ke galeri pamerannya masing-masing.

ar 2.36 Eksterior Singapore Science Center er: www.science.edu.sg/ssc

ingapore Science

cience Center ini. jukkan sekitar 20

tian secara visual aleri yang lainnya. ng dipamerkan di apa yang dapat ini. Benda-benda a Atrium sebelum


(54)

Highligh the Tesla Coil nampak hidup pertunjukan len Tesla Coil De bertegangan tin elektrik sejauh pada ruangan y

b. The Chemi The Ch ditempatkan pa The Chemistry kimia dengan interaktip& tekn sebuah jalan be umum dalam nasional Singap

c. Human Bod Memper dirancang untuk mengungkapka

Gambar Sumber

ghts yang paling utama pada Atrium ini adalah oil Demonstration. Dari bagian tengah Atr

p pada waktu tertentu dengan breath-takin lengkap dengan audio visual, efek cahaya

emonstration sangat dramatis dengan dem tinggi. 3,5 juta volt coil ini mampu mengh

h 5 meter yang sekaligus memberikan penca n yang terjadi sewaktu-waktu.

mistry Exhibition

Chemistry Exhibition adalah suatu pame pada lantai bawah the Science Centre building ry Exhibition adalah untuk menyelidiki inti dan n memperlihatkan, model, grafik dan bida eknik presentasi inovatif. Pameran akan be besar bagi masyarakat yang lebih lanjut me Ilmu Pengetahuan Kimia dalam usaha apore.

ody

erkenalkan suatu cara mudah untuk memaha tuk para siswa berusia 8 -15 tahun, dan kalaya kan struktur yang ruwet dan fungsi

ar 2.37 Atrium dan lobby Singapore Science Cente ber: www.science.edu.sg/ssc

lah Epicenter dan Atrium, Epicentre king multi media a dan laser. The emo daya listrik nghasilkan kilatan ncahayaan alami

meran permanen ing. Sasaran hasil an aspek lain Ilmu dang lain secara berperan sebagai erangsang minat ha perekonomian

hami, pameran ini ayak ramai . Disini tubuh dengan


(55)

menggunakan ilustratif, kompu Mengarahkan u tingkatan yang d

d. Discovery Z Pameran tahun. Dengan membawa pada menyediakan su untuk kaum mu menggairahkan untuk mendoron

Barang berbeda untuk m

Gambar 2.38 Sumber: ww

n model besar, barang yang dipamerkan i puter presentasi audio visual dan program untuk membawa kompleksitas sistem badan g dapat dipahami secara keseluruhan.

y Zone

ran Ilmu pengetahuan untuk anak-anak beru an barang yang dipamerkan secara inovatif

da berbagai tingkatan pengertian, Penemuan Z suatu kreatifitas dan awal pengenalan ke ilm muda. Di sini Pesan harus jelas: ilmu penge an dan menyenangkan. Barang yang dipame rong pelajaran melalui bermain.

g yang dipamerkan meliputi suatu cakup k membantu jawaban mengapa, bagaimana da

Alat Peraga Human Body ww.science.edu.sg/ssc

interaktif, grafik acara interaktif. dan kepada suatu

rusia antara 4-12 tif dan bervariasi n Zone pasti akan ilmu pengetahuan ngetahuan sangat merkan dirancang

kupan topik yang dan apa…?


(56)

Sasaran • untuk mera

mereka • untuk men

baru dalam • untuk men dan interaksi • untuk men

dan aplikasi • untuk mem

diri mereka

e. Halilintar Bersiap-sukarelawan un oleh setengah j visuil & dramatis.

f. Space Cen Berada Science memb olah sedang m pajangan yang

Gamba Sumbe

an hasil pameran:

erangsang teori berpikir anak-anak di dala

engenalkan anak-anak ke pengalaman yang m ilmu pengetahuan

endorong pelajaran efektif melalui penemua aksi aktif

endorong suatu penghargaan ilmu pengetah asinya ke kehidupan sehari-hari

emancing anak-anak untuk menyelidiki lebih ka sendiri.

-Siap untuk dibebankan ke arah Halilintar untuk duduk di dalam Sangkar Faraday yang h juta volt kilat. Atraksi Jangkar di Pameran En atis.

enter

a pada lantai 2 Omniplanetarium, ruang buat pengunjung masuk ke dalam dunia kh melakukan perjalanan ruang angkasa. M g cukup lebar dengan berbagai panel catata bar 2.39 Sangkar Faraday

ber: www.science.edu.sg/ssc

alam tahun awal

ng dramatis dan

uan, pemeriksaan

ahuan yang tetap

h lanjut mengenai

tar! Ada seorang ng akan diserang Energi ini, sangat

g pamer Space khayalan

seolah-Melalui tampilan tan dan pameran


(57)

produk-produk se perjalan ilmu pe kita dan banya lainnya. Ruang grafis yang me lainnya untuk m

g. Waterworks Area ini juga dapat bela maze banyak d kolam dan dise tabung itu dibua yang ada di ata simulasi adanya Gambar 2.40 Sp Sumber: www.sci

k secara interaktif, pengunjung akan ditarik ke pengetahuan yang menyenangkan dalam sy nyak lagi objek-objek alam semesta meng g pamer space science ini dipenuhi oleh peny mendalam tentang matahari, bumi, bulan da

memenuhi tuntutan ilmu pengetahuan saat ini

rks

ini merupakan wahana air untuk anak-anak, d lajar mengenai energi kinetic pada air. Water disenangi oleh anak-anak. karena anak-ana isediakan bola yang bisa dilempar kedalam ta uat sedemikian rupa sehingga terbentuk pusar atas air. bisa keluar lewat bawah tabung terse

ya pusaran air di laut yang bisa menarik kapal Space Center

w.science.edu.sg/ssc

ke dalam sebuah system tata surya ngagumkan yang nyajian-penyajian dan planet-planet ini.

, disini anak-anak er work atau water nak boleh naik ke tabung.dimana di saran air. dan bola rsebut. semacam al.


(58)

h. The Science Pertokoa produk yang d Science Center benda-benda ya • Kota • Buk • Main Gambar Sumber

Ga Su

nce Center Shop

oan ini berada di pintu masuk utama Science dijual merupakan produk yang di dukung

ter itu sendiri. Areal toko seluas 200 m2, d yang unik, menarik dan menyenangkan, menca otak Ilmu pengetahuan dan Game

uku dan Poster ainan dan lain-lain ar 3. 41 Waterworks

er: www.science.edu.sg/ssc

Gambar 2.42The Science Center Shop Sumber: www.science.edu.sg/ssc

ce Center. Segala g oleh Singapore , disini ditemukan


(59)

i. Ecogarden Area ini bernuansa alam alam.

j. Robotic Lea Area ini ini menjadi area diadakan lomba

k. Omni Thea Merupak pertunjukkan an laut, Kejadian-k Science. Kapasi tarik tidak hany untuk menyaksi Gamb Sumb en

ini merupakan area hijau dimana terdapat Rum lam, ini menjadi area pembelajaran untuk ana

earning

ini merupakan pusat teknologi mengenai tekno rea yang sangat disukai oleh anak-anak oleh k

ba-lomba robot pintar antar pelajar.

eater ( Pertunjukkan animasi 4D )

akan sebuah ruang yg didalamnya

animasi 4D mengenai Science seperti kehid kejadian alam, dan pertunjukkan yang berhu asitas dari ruangan ini sekitar 250orang, dan nya bagi anak-anak tetapi semua pengunjung ksikan pertunjukkan ini.

mbar 2.43 Rumah Pohon di Eco Garden mber: www.science.edu.sg/ssc

umah Pohon yang nak-anak tentang

nologi robot, area karena itu sering

a menampilkan

hidupan habitat di hubungan dengan dan menjadi daya ng sangat tertarik


(60)

l. Snow City Pada ar (menggunakan Disini telah dise Fasilitas lain di arena dan par kamera sendiri. salju dan apab diperbolehkan u Gambar 2.44 Om Sumber: www.sci

Gambar Sumber

area Kini kita dapat bermain salju, berse n ban sebagai alas), bahkan ada paket unt isediakan paket sewa sarung tangan, jaket d di Snow city ini yaitu menyediakan jasa pemo ara pengunjung diperbolehkan mengabadika iri. Di Snow City, disini bisa bermain lempar abila pengunjung ingin menghangatkan bad n untuk keluar sementara dan masuk kembali k Omni Theater

w.science.edu.sg/ssc

ar 2.45 Snow City

er: www.science.edu.sg/ssc

seluncur di salju ntuk bermain ski. dan sepatu boot. motretan di dalam ikan menggunaka par-lemparan bola badan,pengunjung


(61)

m. Dinosaurus Area ini dan jenis-jenisn dinosaurus seh datang. Tidak patung dinosau cukup luas d pengunjung ser

Beberapa Fasil Science Centre 1. Restaurant d 2. Classrooms 3. Visitors Servi 4. ATM Centre 5. Auditorium La 6. Exhibition Ha

Gamba Sumbe

rus Area

ini menampilkan beberapa hewan purbakala y nisnya. Di dalamnya terdapat banyak kera sehingga area ini menjadi menarik bagi para pe k hanya kerangka saja,disini juga menam saurus yang bentuknya sangat mirip dengan a

dan tinggi dimana agar dapat menamp serta alat peraga dinosaurus ini.

silitas serta Wahana yang juga terdapat di da tre ini, antara lain :

t dan Café :

rvice Centre

Lab Hall

bar 2.46 Dinosaur Area

ber: www.science.edu.sg/ssc

yaitu dinosaurus erangka-kerangka pengunjung yang mpilan beberapa n aslinya. Area ini mpung beberapa


(62)

3. Discovery Scienc

Discov Discovery Science dengan lebih dar keingintahuan ala Gambar 2. 47D Sumber: www.d

Gambar Sumber:

nce Centre, California

scovery Science Center, sebelumnya dikenal se nce Center, adalah museum sains di Santa dari 100 alat peraga pameran dirancang untu

alami anak.

Discovery Science Center w.discoverycube.org

ar 2.48 Dino Area

r: www.discoverycube.org

sebagai Taco Bell ta Ana, California, ntuk memicu rasa


(63)

Discovery Science Center ini memiliki beberapa galeri utama dengan konsep-konsep ilmu pengetahuan, yaitu:

Eco Challenge: upaya pameran ini untuk mendidik keluarga pada daur ulang dan konservasi lingkungan dengan mengajarkan konsep ramah lingkungan, pembuangan limbah rumah tangga berbahaya, dan bagaimana mengidentifikasi dan memilah daur ulang dari sampah biasa. Gambar 2.49 Denah Discovery Science Center


(64)

Boeing Roc Galeri Ekspl roket, pelajar air interaktif r

Dino Quest seukuran fit arkeologi v prasejarah.

Gamba Sumbe

Gambar 2.51 Sumber: www

ocket Lab: Merupakan pameran permanen, ta splorasi Ruang Angkasa menampilkan simu

jaran bahan bakar roket kimia, dan sebuah sta ktif roket peluncuran.

st: pameran ini adalah yang pertama dar fitur model dinosaurus, quests interaktif d virtual untuk menemukan dan mengid bar 2.50 Simulasi Pesawat Luar Angkasa

ber: www.discoverycube.org

1 Dino Quest

ww.discoverycube.org

tahap pertama di ulasi peluncuran stasiun udara dan

ari jenisnya dan dan penggalian gidentifikasi fosil


(65)

Planetary R memungkink dan aspek la

Science Sum untuk usia pendidikan il

Gambar 2.52 Sumber: www

Research Station: Menampilkan animasi gl inkan pengunjung untuk belajar tentang atmos

lain dari ilmu bumi.

ummer Camp: Pusat Sains menawarkan kam a sekolah 5-10, didesain untuk siswa aga

ilmiah lebih mendalam. 2 Globe Animation ww.discoverycube.org

globe, stasiun ini osfer, pola cuaca

amp musim panas gar lebih paham


(66)

2.4.2 Studi Banding Pro 1. Disdovery World

Discover dan diharapkan tepatnya di lokasi Iebih 3,4 hektar Perkiraan biaya pengunjung dala orang dengan jam

Gambar 2.53 Sumber: www indonesia-tam

Gambar 2.54Tam

Proyek Sejenis di Dalam Negeri rld Indonesia – TMII Jakarta

very World rencanya akan dibangun pada S an selesai pembangunan pada akhir 2012 asi Taman Ria Remaja dan Among Putra deng ktar ini menginvestasikan dana sebesar 35

a masuk ke Discovery World yang dapat me lam sehari ini nantinya akan memasang tarif jam buka mulai pukul 08.00-17.00 WB.

3 Discovery World Indonesia

ww.archiholic99danoes.blogspot.com/2011/12/disco taman-wisata.html

mpak Atas Discovery World Indonesia

September 2011 12 di area TMII engan luas kurang 5 juta dolar AS. enampung 6.000 rif Rp 150.000 per


(67)

iscovery-world-Sarana ini akan melengkapinya dengan restoran, toko buku, dan tempat belanja. Discovery World menyajikan perjalanan untuk anak-anak dan orang dewasa dalam mengeksplorasi unsur-unsur klasik planet kita - bersama dengan pameran interaktif dan teknologi terbaru yang mengesankan, termasuk pengalaman 3D. Setiap orang akan menemukan sesuatu yang menarik.

Discovery World akan berisi perangkat lunak interaktif yang terbaik dan program-program dari seluruh dunia. Akan ada banyak waktu yang menyenangkan dan kegembiraan yang bisa didapat oleh semua kelompok umur.

Bayangkan berada dalam cuaca badai Topan dimana dengan pencitraan 3D anda akan mengalami angin kencang dan badai hujan yang mengelilingi Anda dan Bayangkan terbang diantara planet dan dunia luar lingkungan bumi.

Gambar 2.55 Suasana Discovery World Indonesia

Sumber: www.archiholic99danoes.blogspot.com/2011/12/discovery-world-indonesia-taman-wisata.html


(68)

Akan ad berbeda untuk berada dalam se

Arsitek mengatakan, "B archipelago den lingkungan, sepe akan diberi tama suasana". Gambar 2.56Groun

Gambar 2.57 Poton Sumber: Architectu

Sumber: Architectu

ada lebih dari 100 tempat-tempat interaktif k Anda nikmati. Jam-jam menyenangkan y sebuah bangunan berteknologi canggih nyama k Discovery World dari PT Urbane Indonesia "Bangunan ini lebih futuristik, ide datang engan lima pulau dan dengan bangunan perti energinya kami peroleh dari matahari, ata an, dan ada dinding yang terbuat dari air untu und Plan Discovery World Indonesia

tongan Discovery World Indonesia cture@12, BCI Asia, 2012

cture@12, BCI Asia, 2012

ktif menarik yang yang semuanya man ber-AC/ sia, Ridwan Kamil ang dari konsep an yang ramah atap bangunan ini tuk mendinginkan


(69)

2. Taman Pintar Yo Terletak baru untuk anak-a apresiasi dan krea Dengan mulai dibangun pa generasi muda te dalam rangka pe berkualitas.

Taman Dewantara yaitu Mengembangkan.

Zonasi Taman Pint

• Playground: Daerah bagi pengunjung. P anak seperti Pipa Koridor Air, Desak Katrol, Jembatan G Batu

Gambar 2 Sumber: w

Yogyakarta

ak di kawasan pusat Kota Yogyakarta, sebuah anak yakni Taman Pintar dibangun sebagai w easi dalam suasana yang menyenangkan.

n moto mencerdaskan dan menyenangkan pada 2003 ini ingin menumbuhkembangkan

terhadap sains melalui imajinasi, percobaan, pengembangan Sumber Daya Manusia I

n Pintar juga ingin mewujudkan salah satu u Niteni: Memahami, Niroake: Menirukan, n.

intar

h penyambutan dan permainan serta sebag . Pada daerah ini disediakan sejumlah wahana pa Bercerita, Parabola Berbisik, Rumah Poh saku Permai, Spektrum Warna Dinding Berde

n Goyang, Jungkat-jungkit, Istana Pasir, Engk r 2.58 Taman Pintar Yogyakarta

www.tamanpintar.com

ah wahana wisata i wahana ekpresi,

kan, taman yang n minat anak dan n, dan pemainan Indonesia yang

u ajaran Ki Hajar n, dan Nambahi:

agai ruang publik ana bermain untuk ohon, Air Menari, rdendang, Sistem gklek, dan Forum


(70)

• Gedung Herita Daerah i yang terdiri dari an

• Gedung Oval:

Zona ini pengetahuan, zona

Gambar 2.59 Sumber: www

ritage:

h ini diperuntukkan bagi pendidikan anak beru anak-anak usia pra-sekolah hingga TK.

l:

ini terdiri dari zona pengenalan lingkungan d na pemaparan, sejarah, ilmu pengetahuan dan

Gedung Oval w.tamanpintar.com

rusia dini (PAUD),

dan eksibisi ilmu dan teknologi.


(71)

• Gedung Kotak Gedung pelengkap Taman radio anak Jogja, dasar dan penerap populer, teknologi dari laboratorium sa

Gambar 2.6 Sumber: ww

Gambar 2.6 Sumber: ww

tak:

ng ini terdiri dari tiga lantai yakni lantai pertam an Pintar yang mencakup ruang pameran, rua a, food court, dan souvenier counter. Lantai d rapan iptek terdiri dari Indonesiaku, jembatan

gi canggih, dan perpustakaan. Sedangkan la sains, animasi dan tv, dan courses class.

2.60Area Peraga www.tamanpintar.com

2.61 Playground www.tamanpintar.com

tama zona sarana ruang audiovisual, i dua zona materi n sains, teknologi lantai tiga terdiri


(72)

3. Pusat Peragaan

PusatPe di Indonesia seca Pusat Peragaan IP sebelah selatan T KTT Non Blok.

Gambar Sumber:

Gambar Sumber:

an IPTEK TMII

Peraga ini cukup representatif sebagai fasilitas cara skala dan jumlah peraga yang dipamer IPTEK TMII Jakarta, terletak di bagian timur k Taman Burung dan berada di satu lokasi de ar 2.62 Gedung PP IPTEK TMII

er: www.ppiptek.ristek.go.id

ar 2.63 Lobby PP IPTEK er: www.ppiptek.ristek.go.id

tas science Center erkan. Bangunan r kompleks TMII di dengan Monumen


(73)

Data-data fisik bangunan : • Luas tanah : 4,23 Ha • Luas Lantai : 23.400 m2

• Arsitek : Frank Duville and Associate • Diresmikan : 20 April 1991

Visi PPIPTEK TMII:

Menjadi wahana sumber belajar ilmu pengetahuan dan teknologi yang berperan penting dalam mendorong tumbuhnya generasi teknologi Indonesia yang tangguh di masa mendatang.

Misi PPIPTEK TMII:

Memupuk keingintahuan generasi penerus bangsa terhadap berbagai fenomena ilmu pengetahuan dan teknologi yang sedang berkembang agar tumbuh sikap suka dan senang mempelajari perkembangan iptek.

Fasilitas yang ada di PPIPTEK adalah : • 250 alat peraga iptek interaktif.

• Auditorium berkapasitas 125 kursi yang dapat dipakai untuk menyaksikan film-film ilmiah populer.

• Perpustakaan dengan koleksi bacaan lebih dari 10.000 buku ilmu pengetahuan dan teknologi populer.

• Ruang seminar.

• Kantin, musholla dan halaman parkir yang luas.

Program Kegiatan :

Menyajikan 250 peragaan ilmu pengetahuan dan teknologi interaktif untuk anak didik dari tingkat TK sampai dengan SMU yang harus disentuh, dipegang dan dimainkan, lengkap dengan Lembar Kerja Sains yang akan memandu anak didik belajar lebih terarah.


(74)

Kegiatan Penunjang :

Menyelenggarakan kegiatan khusus bagi anak didik SD,SLTP, dan SMU berupa kegiatan Sanggar Kerja, Demonstrasi Iptek, Sains Fair, Kegiatan Ilmiah Sabtu-Minggu, Loka-karya Iptek Siswa dan Kegiatan ilmiah lainnya yang masih berhubungan dengan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Kegiatan lainnya berupa kegiatan di luar lingkungan Gedung Peragaan Iptek, yaitu Sains Keliling (Outreach Program). Sains Keliling adalah kegiatan membawa satu paket peragaan interactive potable ke sekolah-sekolah, kegiatan sanggar kerja, dan demonstrasi ilmiah.

Pengelompokan Alat peraga di PPIPTEK TMII

• Ilmu Dasar, dengan 5 sub klaster, dan 26 alat peraga. • Wahana Transportasi Darat, dengan 9 alat peraga. • Wahana Transportasi Laut, dengan 2 alat peraga. • Wahana Transportasi Udara, dengan 25 alat peraga. • Wahana Optik, dengan 50 alat peraga.

• Wahana Listrik dan Magnet, dengan 14 alat peraga.

• Energi Listrik dan Sumber Daya Alam, dengan 11 alat peraga. • Wahana Telekomunikasi, dengan 8 alat peraga.

• Wahana Komputer, dengan 8 alat peraga. • Wahana Biologi, dengan 14 alat peraga.

• Wahana Discovery Room, dengan 13 alat peraga.

• Galeri Temporer, terpasang 34 alat peraga dari 70 yang dimiliki.

Gambar 2.64 Ruang Alat Peraga Sumber: www.ppiptek.ristek.go.id


(75)

Dari beb perbandingan seba 1. Studi Banding Pr

KETERANG AN Disco Mi FASAD BANGUNAN

LOKASI Wisconsi Milwauk Serikat ARSITEK HGA Ar

LUAS GEDUNG 12.000 m KONSEP GEDUNG Berkonse view, de banguna berinteg danau. FASILITAS • Les

of S • Reim

Aqu • Tech

• Ene

Inge • Gre

Futu • Milw Muscl • The

Jou • The • Dre • S/V Sull • City

Fresh • Liqu Tabel 2.4 Studi Bandi

Sumber: olah data p

eberapa studi banding tersebut, dapat bagai berikut.

Proyek Sejenis di Luar Negeri

covery World Milwaukee Singapore Science Center Disc Cen nsin, ukee, Amerika

Jurong, Singapura Santa

Califo Serik

Architects Mr Raymond Woo Arqui

0 m2 20.000 m2 5.480

nsep Lake dengan unan yang tegrasi dengan

Berkonsep modern dengan massa yang mencerminkan science Berko deng warna bentu bang es Paul's House

f Sound eiman quarium echnoJungle

nergy and

genuity

reat Lakes

uture ilwaukee uscle

he HIVE 3D

Journey he Challenge

ream Machine

/V Denis

ullivan Ship

ity of

reshwater iquid House

• Atrium

• Human body

• Discovery zone • Space centre • Waterworks • Eco garden • Classrooms • Visitor service

centre • Auditorium • Exhibition hall • Dino area • Snow city • Retail souvenir • Omni theatre 4D

• E • B L • D • P R S • S S nding Proyek Sejenis Di Luar Negeri

a primer

at dibuat tabel

scovery Science enter California nta Ana, lifornia, Amerika rikat quitectonica

80 m2

rkonsep rekreatif, ngan permainan

rna,tekstur dan ntuk fasad

ngunan yang unik. Eco Challenge Boeing Rocket Lab Dino Quest Planetary Research Station Science Summer Camp


(76)

2. Studi Banding Pr KETERANG AN Disco Indon FASAD BANGUNAN

LOKASI TMII, Jak Indonesi ARSITEK Urbane

LUAS GEDUNG 22.000 m KONSEP GEDUNG Futuristik konsep I Archipela pulau be terpisah. FASILITAS • Area • Area • Exhib • Amph • Suven • Cafet • dll Tabel 2.5 Studi Banding P Sumber: Olah Data Prime

Proyek Sejenis Di Dalam Negeri

covery World onesia-TMII

Taman Pintar

Yogyakarta PP

Jakarta, esia

Yogyakarta TMI

Indo

e Architects Gagasan dari

walikota Yogyakarta : Herry Zudianto, SE.Akt, MM

Fran Asso

0 m2 12.000 m2 23.4

stik dengan p Indonesian

elago dengan 5 besar yang

h.

Modern dan tradisional yang berkonsep sains dan teknologi

Mod kon sain

a Topan a Hujan Badai hibition Hall

phiteater venir Store fetaria

• Eksistem air tawar • Playground area • Kantor pengelola

• Wahana IPTEK

• Permainan air • Laboratorium

• Wahana

Astronomi • Perpustakaan • Toko buku

• R.Pertemuan

• Dino area • Cafe

• Toko souvenir • Bioskop 4D

• W T D • W

T L • W

T U • W • W d • E d D • W • W D g Proyek Sejenis Di Luar Negeri

imer

PP IPTEK TMII

MII, Jakarta, donesia

rank Duville and ssociate

3.400 m2 odern dengan onsep-konsep sains dan teknologi

Wahana Transportasi Darat. Wahana Transportasi Laut Wahana Transportasi Udara. Wahana Optik Wahana Listrik dan Magnet

Energi Listrik

dan Sumber

Daya Alam Wahana Biologi Wahana


(77)

BAB III ELABORASI TEMA

3.1 Pengertian Arsitektur Rekreatif Edukatif

Tema yang akan diterapkan pada bangunan Discovery World ini adalah Arsitektur Rekreatif Edukatif.

Arsitektur berakar dari bahasa Yunani

Arche : yang asli, yang utama, yang awal

Tektoon : sesuatu yang berdiri kokoh, tidak roboh, stabil, dsb.

Archetektoon : pembangun utama, tukang ahli bangunan yang utama.

Arsitektur memiliki pengertian sebagai : Ilmu yang mempelajari tentang lingkungan binaan, yang diperuntukkan bagi manusia sebagai penggunanya.

Rekreatif merupakan kata sifat yang berasal dari kata dasar rekreasi yang bersifat dapat mengekspresikan dan menjelaskan aktifitas yang dilakukan pada waktu senggang. Hal ini dapat dilakukan untuk membentuk, meningkatkan kembali kesegaran fisik, mental, pikiran dan daya kreasi secara individu maupun kelompok, yang hilang akibat rutinitas sehari-hari dengan jalan mencari kesenangan, hiburan dan kesibukan yang berbeda yang dapat memberikan kepuasan dan kegembiraan yang akhirnya ditujukan bagi kepuasan lahir dan batin.

Edukatif merupakan kata sifat yang berasal dari kata dasar edukasi yang memiliki arti bersifat mendidik. Dengan kata lain kegiatan yang memberikan kegiatan yang mencerdaskan dan menambah wawasan pengetahuan.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa arsitektur rekreatif edukatif adalah konsep merancang suatu bangunan yang bersifat memberi penyegaran kembali baik jasmani dan rohani seseorang, sekaligus dapat memberikan pembelajaran dan pemahaman yang mencerdaskan dan menambah wawasan pengetahuan.


(78)

Adapun ciri dari rekreatif edukatif adalah :

• Kegiatan yang terjadi di dalamnya dapat memberi penyegaran dan

kegembiraan bagi pengunjung.

• Kegiatan yang mendidik, mempelajari, dan mengetahui sesuatu melalui aktifitas yang menyenangkan dan bersifat menghibur.

• Kegiatan yang memberikan kegembiraan dan pengetahuan kepada pelaku dalam waktu yang bersamaan.

Jenis- jenis kegiatan yang bersifat edukatif – rekreatif diantaranya :

• Social Activities, yaitu kegiatan yang memiliki tujuan sosial. Misalnya: kegiatan berdiskusi, berjalan – jalan bersama dan kegiatan yang melibatkan interaksi sosial.

• Physical Recreation, kegiatan yang memerlukan fisik sebagai kegiatan utama. • Cognitive Recreation, yaitu kegiatan yang melibatkan kebudayaan, pendidikan

dan kreatifitas, ataupun kegiatan – kegiatan yang menyangkut estetika.

• Creative Play, merupakan kegiatan rekreasi yang member keseimbangan akan

imajinasi akan sesuatu.

• Mental, merupakan kegiatan rekreasi berupa ekspresi aktifitas masyaraka yang sifatnya mendidik. Misalnya ; kegiatan seminar dan debat.

3.2 Interpretasi Tema

Suatu lingkungan binaan selalu mendapatkan sifat dan suasana dari unsur-unsur penyusunnya, karena masing-masing unsur-unsur tersebut akan mempengaruhi lingkungan binaan melalui ekspedisi sifat unsurnya sampai batas tertentu. Oleh karena itu penggunaan setiap unsur harus diperhatikan, bagaimana hubungan dan ekspresi atau kesan yang ditimbulkan dari paduan unsur-unsur tersebut sehingga sesuai dengan suasana yang diinginkan.


(79)

Ada beberapa kriteria yang harus diwujudkan dalam perancangan bangunan agar dapat mewujudkan suasana bangunan yang rekreatif – edukatif. Kriteria tersebut adalah :

• Bangunan tersebut merupakan gabungan dua unsur kegiatan yaitu rekreasi

dan edukasi.

• Bangunan tersebut harus dapat memberi identitas yang memiliki sifat atau karakter bangunan edukatif rekreatif.

• Bangunan tersebut berisi unsur edukatif, tetapi memiliki tampilan yang rekreatif.

• Bangunan tersebut harus mampu menciptakan suasana edukasi yang

rekreatif dan menghibur.

• Bangunan memiliki karakter yang invitatif atau mengundang untuk

membangkitkan rasa ingin tahu pengunjung.

Semua kriteria pembentuk tema dalam perancangan ini harus direncanakan sedemikian rupa agar dapat memberi kesan dan pengalaman tersendiri bagi pengguna. Pencapaian tema dalam perancangan juga didukung dengan beberapa faktor pendukung.

Berikut ini adalah faktor pendukung terciptanya kesan edukatif dan rekreatif pada suatu lingkungan binaan.

• View

Suasana yang tercipta melalui view yang berbeda dari yang biasa dialami pengguna. View tersebut harus dapat memberi penyegaran fisik dan mental serta member pengguna kesempatan untuk melupakan sdejenak rutinitas yang menegangkan.

• Sequence ruang dan pengalaman ruang (experience)

Erat kaitannya dengan view. Pengalaman berbeda yang dialami oleh pengguna dalam suatu lingkungan binaan dapat membuat pengguna merasakan ketertarikan untuk melakukan kegiatan rekreasi sambil belajar. Dalam hal ini terbukti view berkaitan dengan sequence ruang yang diciptakan, baik ruang luar maupun ruang dalam.


(80)

• Sirkulasi

Kenyamanan sirkulasi juga merupakan salah satu tuntutan yang harus dipenuhi pada setiap lingkungan binaan. Alur sirkulasi yang direncanakan dapat memberi kesan tersendiri bagi pengunjung. Pola atau alur sirkulasi yang dituntut dalam tema rekreatif adalah sirkulasi yang menghasilkan vista, baik yang lurus atau kurva.

• Material dan tekstur

Memberi kesan berbeda, terutama dalam hal rekreatif, material yang dipilih biasanya adalah material yang alami.

• Style bangunan

Direncanakan sedemikian rupa agar tercipta suatu keistimewaan dan image tertentu yang dapat memberi kesan tersendiri pada bangunan.

• Warna

Penerapan warna yang diterapkan dalam kasus desain untuk memberikan pengaruh psikologis pada manusia. Dalam hal ini dibutuhkan penerapan warna yang memberi kesan bagi pengguna dan pengunjung. Penerapan warna dalam hal ini berkaitan dengan teori warna.

Merah - Berani, penuh semangat, agresif, memicu emosi, dan menarik perhatian. Secara positif, warna merah mengandung arti cinta, gairah, berani, kuat, agresif, merdeka, kebebasan, dan hangat. Negatifnya adalah punya arti bahaya, perang, darah, anarki, dan tekanan.

Kuning - Menciptakan perasaan optimis, percaya diri, pengakuan diri, akrab, dan lebih kreatif. Kuning juga dapat merugikan kita karena menyampaikan pesan perasaan ketakutan, kerapuhan secara emosi, depresi, kegelisahan, dan keputusasaan. Pilihan warna kuning yang tepat dan penggunaan yang sesuai akan mengangkat semangat kita dan lebih percaya diri.

Hijau - berarti kesehatan, keseimbangan, rileks, dan kemudaan. Unsur negatif warna ini di antaranya memberi kesan pencemburu, licik, terasa jenuh, serta dapat melemahkan pikiran dan fisik. Di dalam sejarah China, warna hijau adalah warna perempuan. Lain dengan


(81)

budaya muslim, yang menganggap warna hijau adalah warna yang suci. Warna untuk perdamaian juga hijau.

Biru - Melambangkan intelektualitas, kepercayaan, ketenangan, keadilan, pengabdian, seorang pemikir, konsistensi, dan dingin. Selain itu, dapat memicu rasa depresi dan ragu-ragu. Biru gelap akan membantu berpikir tajam, tampil jernih, dan ringan. Biru muda akan menenangkan dan menolong berkonsentrasi dengan tenang. Terlampau banyak biru akan menimbulkan rasa terlalu dingin, tidak akrab, dan tak punya emosi atau ambisi.

Ungu - Memberi efek spiritual, kemewahan, keaslian, dan kebenaran. Ungu mampu menunjang kegiatan bermeditasi dan berkontemplasi. Kemerosotan dan mutu yang jelek adalah sifat-sifat negatif warna ini. Putih - Warna murni, suci, steril, bersih, sempurna, jujur, sederhana,

baik, dan netral. Warna putih melambangkan malaikat dan tim medis. Warna ini juga bisa berarti kematian karena berkonotasi kehampaan, hantu, dan kain kafan.

Abu-abu - Bijaksana, dewasa, tidak egois, tenang, dan seimbang. Warna abu-abu juga mengandung arti lamban, kuno, lemah, kehabisan energi, dan kotor. Karena warnanya tergolong netral atau seimbang, warna ini banyak dipakai untuk warna alat-alat elektronik, kendaraan, perangkat dapur, dan rumah.

Hitam - Berkesan elit, elegan, memesona, kuat, agung, teguh, dan rendah hati. Kesan negatifnya adalah hampa, sedih, ancaman, penindasan, putus asa, dosa, kematian, atau bisa juga penyakit. Tak seperti putih yang memantulkan warna, hitam menyerap segala warna. Dengan hitam, segala energi yang datang akan diserap. Walau mampu memesona dan berkarakter kuat, tapi banyak orang yang takut akan "gelap". Warna hitam berkonotasi gelap.


(1)

Gambar 6.30 Suasana Entrance Discovery Plaza


(2)

Gambar 6.32 View Barat Daya


(3)

6.5 Interior

Gambar 6.34 Interior Lobby


(4)

6.6 Poster


(5)

(6)