Dari uraian di atas dapat disimpulkan langkah yang digunakan untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran  IPS  adalah  membentuk  kelompok
secara  heterogen  ,  guru  membagi  topik  sesuai  konsep  yang  sedang  dibahas kepada  masing-masing  kelompok,  siswa  dalam  kelompok  membahas  topik
yang  diterima  untuk  nantinya  dipresentasikan  kepada  teman-teman sekelasnya  dengan  menggunakan  berbagai  media  serta  alat  yang  telah
dipersiapkan.  Langkah  selanjutnya  mempresentasikan  hasil  diskusi kelompoknya  kepada  kelompok  lain  dengan  memberikan  kesempatan
bertanya juga menerima saran dan kritiknya. Dengan beberapa langkah strategi Peer Lessons di atas siswa diajak
untuk belajar secara aktif dengan melibatkan mental dan fisik, baik di dalam maupun  di  luar  kelas.  Dengan  demikian  peserta  didik  akan  merasakan
pengalaman belajar yang menyenangkan sehingga termotivasi untuk belajar dan hasil belajarpun dapat dimaksimalkan.
6. Permainan Ular Tangga
a. Pengertian Permainan
Permainan  merupakan  alat  bagi  anak  untuk  menjelajahi  dunianya, dari  yang tidak dikenali  sampai pada  yang diketahui,  dan dari  yang tidak
dapat  diperbuatnya  sampai  mampu  melakukannya.  Bermain  bagi  anak memiliki  nilai  dan  ciri  yang  penting  dalam  kemajuan  perkembangan
kehidupan  sehari-hari.  Pada  permulaan  setiap  pengalaman  bermain memiliki resiko. Ada resiko bagi anak untuk belajar misalnya naik sepeda
sendiri,  belajar  meloncat.  Unsur  lain  adalah  pengulangan.  Anak mengkonsolidasikan  ketrampilannya  yang  harus  diwujudkannya  dalam
berbagai  permainan  dengan  nuansa  yang  berbeda.  Dengan  cara  ini  anak memperoleh  pengalaman  tambahan  untuk  melakukan  aktivitas  lain.
Melalui  permainan  anak  dapat  menyatakan  kebutuhannya  tanpa  dihukum atau terkena teguran misalnya bermain boneka diumpamakan sebagai adik
yang  sesungguhnya  Semiawan,  2002:  21  dalam http:  id.  wikipedia.
org wiki Ular_tangga .
Berkaitan  dengan  permainan  Pellegrini  dan  Saracho,  1991  dalam http:sites.google.comaapedukatif.co.ccwwwartikel_1
permainan memiliki sifat sebagai berikut: 1 Permaianan dimotivasi secara personal,
karena  memberi  rasa  kepuasan.  2  pemain  lebih  asyik  dengan  aktivitas permainan  sifatnya  spontan  ketimbang  pada  tujuannya.  3  Aktivitas
permainan  dapat  bersifat  nonliteral.  4  Permainan  bersifat  bebas  dari aturanaturan  yang dipaksakan dari luar, dan aturan-aturan  yang ada dapat
dimotivasi  oleh  para  pemainnya.  5  Permainan  memerlukan  keterlibatan aktif dari pihak pemainnya.
Dalam  hal  ini  permainan  dapat  menghubungkan  pengalaman- pengalaman  menyenangkan  atau  mengasyikkan,  bahkan  ketika  siswa
terlibat dalam permainan secara serius dan menegangkan sifat sukarela dan motivasi datang dari dalam diri siswa sendiri secara spontan.
b. Pengertian Bermain
Bermain  merupakan  konsep  yang  tidak  mudah  untuk  dijabarkan, menurut Piaget, 1951 dalam
https:  sites. google. com a apedukatif. co. cc wwwartikel_1,
bermain  sebagai  kegiatan  yang  dilakukan  berulang-ulang demi  kesenangan.  Tetapi  ahli  lain  membantah  pendapat  tersebut  karena
adakalanya  bermain  bukan  dilakukan  semata-mata  demi  kesenangan, melainkan ada sasaran lain yang ingin dicapai yaitu prestasi tertentu.
Menurut Hughes
dalam Syaiful
Bahri;1999, seorang
ahli perkembangan  anak  dalam  bukunya  Children,  Play,  and  Development,
mengatakan bermain merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Suatu kegiatan yang disebut bermain harus ada lima unsur didalamnya, yaitu:
1. Mempunyai tujuan yaitu permainan itu sendiri untuk mendapat kepuasan, 2.
Memilih dengan bebas dan tas kehendak sendiri, tidak ada yang menyuruh ataupun memaksa,
3. Menyenangkan dan dapat menikmati,
4. Mengkhayal untuk mengembangkan daya imaginatif dan kreativitas,
5. Melakukan secara aktif dan sadar.
Pada dasarnya bermain memiliki dua pengertian yang harus dibedakan, bahwa  bermain  menurut  pengertian  pertama  dapat  bermakna  sebagai  sebuah
aktivitas  bermain  yang  murni  mencari  kesenangan  tanpa  mencari  menang kalah play, sedangkan yang kedua sebagai aktivitas bermain yang dilakukan
dalam  rangka  mencari  kesenangan  dan  kapuasan  namun  ditandai  dengan adanya  pencarian  menang-kalah  games.  Dengan  demikian,  pada  dasarnya
setiap  aktivitas  bermain  selalu  didasarkan  pada  perolehan  kesenangan, kepuasan,  sebab  fungsi  utama  bermain  adalah  untuk  relaksasi  dan
menyegarkan kembali kondisi fisik dan mental yang berada pada ketegangan. Pada  pengertian  kedua,  bermain  sebagai  games,  kesenangan  dan
kepuasan  yang  diperoleh  seseorang  harus  melibatkan  kehadiran  orang  lain. Tanpa  hadirnya  pihak  kedua  sebagai  lawan  maka  games  tidak  akan  terjadi,
sebab  games  hanya  akan  berlaku  jika  ada  unsur  sportivitas,  aturan  dan menang-kalah. Artinya seseorang akan memperoleh kesenangan dan kepuasan
setelahnya mampu mengungguli pihak lawan. Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  dapat  disimpulkan  bermain  adalah
segala  aktivitas  atau  kegiatan  yang  dilakukan  berulang-  ulang  demi  untuk memperoleh  rasa  senang  tanpa  memikirkan  hasil  akhir  dan  dilakukan  secara
spontan tanpa paksaan orang lain.
.
c. Pengertian Permainan Ular Tangga