Permainan Kecil Menggunakan Media

Bab 5 Permainan Kecil Menggunakan Media

Media permainan yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik anak akan memacu pertumbuhan dan perkembangannya serta dapat memberikan dorongan atau tantangan yang tidak membosankan bagi anak (Yumarlin, 2013:78).

A. Tarik Tambang

1. Pendahuluan

Permainan tarik tambang paling populer digunakan disejumlah hajatan. Permainan ini menjadi salah satu pilihan utama dari sekian referensi permainan lainnya yang akan dilaksanakan karena hanya membutuhkan media yang sangat sederhana dan mudah dijumpai disegala tempat. Media tersebut adalah tali nilon atau akar kayu. Permainan dilaksanakan di lapangan terbuka dan aman dengan mempertemukan dua regu dengan jumlah yang sama banyak.

Dengan media tali, kedua regu ini saling tarik-menarik untuk memenangkan permainan melalui cara yang bermartabat (sportif). Selain itu, melalui perminan ini, setiap

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  139 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  139

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kekuatan dan daya tahan.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.

3. Simulasi permainan

Regu 1

Regu 2

Keterangan: : Tali tambang (tali nilon/ akar). : Garis start kedua regu. : Tanda batas tengah tali tambang. : Siswa dalam permainan.

140  Permainan Kecil Menggunakan Media

4. Cara bermain

a. Guru harus membagi siswa ke dalam dua regu yang berbeda dengan jumlah anggota yang sama disetiap regu.

b. Setelah regu dibentuk, masing-masing regu baris berbanjar di belakang garis start yang sudah disiapkan.

c. Sempritan pertama, mengisyaratkan ke dua regu untuk siap. Sempritan kedua mengisyaratkan agar kedua regu segera memegang tali, namun tali masih berada di permukaan tanah (belum diperkenankan untuk di angkat). Sempritan ketiga, kedua regu secara spontan melakukan tarikan untuk memulai permainan.

d. Anggota regu dapat berdiri, duduk, maupun tidur untuk mempertahankan atau menarik tali tambang.

5. Peraturan permainan

a. Anggota regu dilarang menggunakan bantuan lainnya, misalnya: kain, menambah anggota regu, mengganti anggota regu, dsb selama permainan berlangsung.

b. Anggota regu mendapatkan sanksi jika secara sengaja memindahkan pembatas atau tanda batas untuk mengungtungkan regunya.

e. Jika tanda batas tali yang berada di tengah lapangan permainan telah memasuki garis start salah satu regu, maka permainan berakhir.

c. Tidak diperkenankan membuat tumpuan apapun yang sifatnya untuk memperbesar gesekan pada permukaan.

B. Paku Mencari Botol

1. Pendahuluan

Permainan ini merupakan salah permainan yang dilaksanakan untuk menemukan keserasian dan kekompakan

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  141 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  141

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan ketepatan, kelenturan, keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

142  Permainan Kecil Menggunakan Media

Keterangan: : Paku 15 atau 20 cm. : Botol. : Tali rafia. : Anggota/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Guru membagi siswa ke dalam beberapa regu dan setiap regu beranggotakan tiga orang.

b. Regu selanjutnya mengikatkan tali pada setiap pinggang anggotanya dan ujung tali ketiga anggota tersebut diikatkan pada kepala paku yang telah disiapkan.

c. Setelah mendengarkan intruksi dari guru, maka setiap regu berusaha untuk memasukkan paku ke dalam botol yang telah disiapkan di lapangan permainan dengan tangan dalam posisi terbuka/ rentang.

d. Anggota regu dapat mengeluarkan suara untuk memberikan intruksi satu sama lainnya agar paku dapat masuk ke lobang botol.

5. Peraturan permainan

a. Anggota dari setiap regu tidak diperkenankan menggunakan bantuan tangan untuk memasukan paku ke dalam botol.

b. Selama permainan berlangsung, botol tidak boleh dipindahkan oleh regu, jika botol jatuh, maka guru/ fasilitator yang diperbolehkan memperbaikinya.

c. Anggota dari setiap regu harus selalu (diwajibkan) merengtangkan tangan (posisi kapal terbang) selama permainan berlangsung.

d. Regu yang paling cepat dan berhasil memasukkan paku

ke dalam botol tersebut dinyatakan sebagai pemenang.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  143 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  143

C. Sapu Tangan Gembira

1. Pendahuluan

Permainan sapu tangan gembira adalah salah satu permainan yang sangat sederhana. Kesederhaan permainan ini, tercermin dari bentuk kegiatan maupun media yang digunakan oleh guru/ fasilitator untuk memainkannya. Meskipun sederhana dalam metode, bentuk dan medianya, akan tetapi permainan ini tetap memberikan manfaat yang besar bagi siswa. Manfaat tersebut misalnya pendendalian diri, kepemimpinan, kecerdasan kinestetik, serta kemampuan analitis yang baik sehingga tidak mendapatkan sanksi atas konsekuensi kesalahan yang dilakukan siswa.

Permainan ini membutuhkan konsentrasi yang tinggi dari setiap siswa, karena jika tidak maka siswa mudah terkecoh oleh trik guru/ fasilitator yang hendak melemparkan/ membuang sapu tangan ke udara. Meskipun syarat konsentrasinya tinggi, namun permainan ini juga tidak meninggalkan esensi dari pembelajaran Penjasorkes yaitu dengan bentuk kegiatan yang melibatkan aktivitas fisik atau jasmani.

Kegiatan tersebut, dilakukan dengan cara berjalan, melompat, berlari, bernyanyi, dsb. Jika diidentifikasi berdasarkan bentuk permainannya, maka permainan ini lebih

cocok digunakan sebagai model pendinginan ( colling down ), namun tidak menutup kemungkinan dilakukan pada saat pemanasan ( warm - up ), maupun pada materi inti. Tinggal

144  Permainan Kecil Menggunakan Media 144  Permainan Kecil Menggunakan Media

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak

lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.

3. Simulasi permainan

Keterangan: : Permukaan tanah. : Guru/ fasilitator. : Sapu tangan. : Siswa dalam permainan.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  145

4. Cara bermain

a. Pada permainan ini tidak ada regu, melainkan siswa diam/ tidak bergerak sama sekali dengan gerakan yang disukainya sambil mendengarkan intruksi lanjutan, misalnya duduk, tidur, berdiri, kayang, dsb).

b. Sambil diam/ tidak bergerak tersebut (maltih keseimbangan siswa), serta pula siswa berkonsentrasi untuk mendengarkan intruksi atau isyarat yang dilakukan oleh guru sehingga tidak mendapatkan sanksi.

c. Guru/ fasilitator juga dapat menggunakan kegiatan “pura-pura” membuang sapu tangan ke udara untuk

melatih konsentrasi siswa selama permainan.

d. Jika guru meniupkan sempritan dan membuang sapu tangan ke udara, maka semua siswa melakukan kegiatan gembira, misalnya: tertawa, bernyanyi, berteriak, melompat, dsb.

e. Kegiatan gembira tersebut dilakukan terus sampai sapu tangan jatuh/ berada di permukaan tanah dan ketika sampu tangan jatuh, maka semua siswa kembali ke gerakan awal (diam/ tidak bergerak).

f. Kegiatan tersebut dilakukan sampai batas waktu yang ditentukan dan selama kegiatan gembira berlangsung, guru mengontrol tingkat partisipasi siswa.

5. Peraturan permainan

a. Siswa tidak diperbolehkan keluar dari lapangan permainan selama kegiatan berlangsung.

b. Siswa dapat berpegangan tangan maupun sendiri dalam melakukan bentuk kegiatan gembira.

c. Jika pada gerakan diam, terdapat siswa yang bergerak akan diberikan sanksi sesuai kesepakatan bersama.

146  Permainan Kecil Menggunakan Media 146  Permainan Kecil Menggunakan Media

e. Kegiatan gembira dilakukan secara bervariatif tidak

boleh monoton pada satu bentuk kegiatan saja.

f. Setelah sapu tangah jatuh/ berada di permukaan tanah, siswa kembali pada kegiatan awal (diam/ tidak bergerak). Jika masih ada siswa yang bergerak, maka akan mendapatkan sanksi.

g. Sanksi yang diberikan adalah hasil kesepakatan bersama antara guru dan siswa dalam permainan.

D. Tarian Bombastik

1. Pendahuluan

Seperti halnya permainan lain, permainan ini juga dimainkan di lapangan terbuka dan aman untuk menjaga keselamatan para siswa. Hula-hop yang dipakai harus terbuat dari karet, plastik, maupun bahan modifikasi lainnya dengan memperhatikan keamanan dan karakteristik siswa sebagai media utama dalam permainan ini.

Hula-hop tersebut akan dimainkan dua regu yang memiliki komposisi anggota regu yang sama dan dapat diacak berdasarkan jenis kelamin untuk meningkatkan kepekaan sosio-emosional serta meningkatkan proses emansipasi pada setiap siswa.Tarian bombastik merupakan salah satu permainan yang membutuhkan derajat kelenturan dan kelincahan yang tinggi. Karena untuk memenangkan permainan ini, maka anggota regu harus memiliki kelenturan dan kelincahan yang baik, ketika dalam melakukan tarian, anggota dapat mempertahankan hula-hop sehingga tidak terjatuh.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  147

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kelincahan, kelenturan, keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Regu 2 Keterangan:

Regu 1

: Batas lapangan permainan antara regu 1 dan 2. : Anggota/ siswa yang melakukan tarian bombastik. : Arena tarian bombastik. : Hula-hop. : Anggota/ siswa dalam permainan.

148  Permainan Kecil Menggunakan Media

4. Cara bermain

a. Siswa dibagi oleh guru/ fasilitator ke dalam dua regu

dengan jumlah anggota setiap regu yang sama banyak.

b. Setelah dibagi, selanjutnya anggota setiap membagi urutan anggotanya yang akan melakukan tarian bombastik (misalnya 1 s.d 5).

c. Anggota pertama (nomor urut satu), masuk ke dalam arena permainan (arena tarian bombastik) dan bersiap melakukan tarian.

d. Setelah mendengarkan intruksi/ sempritan bertanda dimulai permainan, maka anggota regu yang telah berada di dalam arena permainan mengambil hula-hop yang berada di bawah kakinya, untuk melakukan tarian (goyang pinggul) secepatnya dan selama mungkin sehingga hula-hop tersebut tidak terjatuh ke tanah.

e. Selama melakukan tarian, tangan boleh digerakkan sesuai keinginan untuk menjaga keseimbangan badan, namun tidak boleh menyentuh/ memegang/ menahan hula-hop.

f. Jika hula-hop terjatuh, maka akan digantikan oleh anggota selanjutnya (nomor urut dua) untuk melakukan gerakan yang sama dan seterusnya.

g. Anggota lainnya, baik yang sudah gugur maupun yang belum mendapatkan tugas untuk memberikan spirit, semangat, dukungan/ lagu nasional atau lagu daerah untuk membangkitkan motivasi berprestasi dan semangat nasionalisme.

5. Peraturan permainan

a. Selama permainan berlangsung (melakukan tarian bombastik), anggota lain tidak diperbolehkan masuk ke

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  149 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  149

b. Anggota yang melakukan tarian bombastik, tidak diperbolehkan menyentuh/ memegang/ menahan hula- hop sehingga tidak terjatuh ke tanah serta juga tidak diperbolehkan keluar dari arena permainan.

c. Jika anggota yang melakukan tarian bombastik menjatuhkan hula-hopnya, maka secara otomatis digantikan oleh anggota lainnya (nomor urut dua) dan seterusnya secara sistematis sampai berakhirnya giliran setiap anggota.

d. Anggota regu yang melanggar peraturan permainan, mandapatkan sanksi dan didiskualifikasi dari permainan.

e. Regu yang seluruh anggotanya telah selesai melakukan tarian, dinyatakan sebagai regu yang kalah, karena belum mampu mempertahankan hula-hop.

f. Regu yang kalah mendapatkan sanksi atas kesepakatan bersama antara guru dan siswa.

E. Ekor Emas

1. Pendahuluan

Permainan ekor emas dilakukan di lapangan terbuka yang aman. Mengisahkan tentang perjuangan anggota regu untuk mempertahankan dan mengambil ekor emas (tali rafia sesuai warna setiap regu) yang digantung menyerupai ekor di belakang badan. Untuk mempertahankan/ mengambil ekor emas, maka anggota harus aktif dan agresif dalam setiap gerakannya. Ia juga harus kritis dan kreatif untuk menunggu momentum yang tepat untuk mengabil ekor emas regu lain. Anggota regu sudah tidak memiliki ekor, dinyatakan kalah.

150  Permainan Kecil Menggunakan Media

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kecepatan, ketepatan, kelenturan, kelincahan, keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

: Arah jalannya siswa dalam permainan. : Anggota/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Sebelum permainan diadakan, guru membagi siswa dalam tiga regu yang sama jumlahnya, baik itu laki-laki maupun perempuan, atau campuran.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  151 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  151

c. Setiap regu memiliki sebuah tali (sesuai nama regu) yang dimasukkan atau dijepit pada pinggang celana dan berada dibagian belakang (ekor emas).

d. Setiap regu berusaha menjaga ( defense ) ekornya agar tidak diambil oleh regu lain/ lawan dan sebaliknya regu juga menyerang ( offense ) kepada regu lain untuk mengambil/ merebut ekor emas regu lawan.

e. Kegiatan tersebut berlangsung terus sampai ada regu yang berhasil mengambil ekor regu lain.

f. Permainan akan berkahir, jika ada regu yang telah berhasil mengambil ekor emas dari regu lain. Atau setelah waktu yang disepaki bersama habis.

5. Peraturan permainan

a. Anggota regu yang ekor emasnya telah diambil, dinyatakan mati atau gugur.

b. Jika regu yang anggotanya sudah tidak memiliki ekor emas (diambil lawan) dinyatakan sebagai regu yang kalah.

c. Setiap anggota regu hanya diperkenankan untuk mengambil/ menarik/ merebut ekor emas saja, bukan yang lainnya. Dan hanya dilakukan dari belakang (dari depan, samping, dinyatakan tidak sah serta mendapatkan sanksi atau dianulir hasilnya).

d. Jika permainan telah berakhir (dalam batas waktu), dan tidak habis ekor emas dari setiap regu, maka dihitung regu paling banyak memiliki ekor emas lawan dinyatakan sebagai pemenang.

152  Permainan Kecil Menggunakan Media 152  Permainan Kecil Menggunakan Media

f. Regu yang berhasil mempertahankan ekor emasnya sampai akhir permainan, dan memiliki koleksi ekor emas lawan terbanyak, dinyatakan sebagai pemenang permainan.

F. Lompat “Pocong”

1. Pendahuluan

Permainan lompat “pocong” terinspirasi dari gerakan “pocong” yang selalu melompat dari satu tempat ke tempat

lainnya disetiap aktivitas motoriknya. Ini hanyalah medium untuk melatih motivasi siswa untuk terlibat dalam proses pembelajaran. Permainan ini mempertemukan dua regu dengan jumlah setiap anggota yang relatif sama untuk berusaha masuk ke garis finish secara cepat dengan melompat menyerupai “pocong” pada lintasan . Pada saat melompat, anggota regu tidak diperbolehkan melakukan awalan dan menyentuh cone , sehingga memerlukan kekuatan otot tungkai yang panjang dan kuat untuk mendapat lompatan yang tinggi dan jauh. Karakteristik permainan ini cocok pada materi pembelajaran atletik pada nomor lompat.

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kekuatan, kelenturan, keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  153 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  153

3. Simulasi permainan

Regu 1

Regu 2 Keterangan: : Gardus/ cone . : Model lompatan siswa. : Arah larinya siswa. : Anggota/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Siswa dibagi dalam dua regu oleh guru dengan jumlah yang sama. Setelah dibagi, masing-masing regu berbaris (berbanjar) ke belakang tepat dibatas garis start .

b. Setiap regu harus berusaha untuk melompati gardus/ cone yang telah dipasang di sepanjang lintasan.

c. Anggota setiap regu melakukan lompatan dengan mengambil kekuatan dengan sedikit lutut ditekuk

154  Permainan Kecil Menggunakan Media

(menyerupai “pocong”) untuk mendapatkan lompatan yang tinggi dan jauh.

d. Anggota lainnya akan melakukan lompatan ketika anggota pertama yang melakukan lompatan telah sampai ke garis finish .

e. Kegiatan tersebut berlangsung sampai pada anggota terakhir dari setiap regu selesai melakukan lompatan.

f. Sambil melakukan lompatan, siswa lainnya (anggota regu) memberikan semangat, spirit, dan “yiel-yiel” kepada anggota regunya.

5. Peraturan permainan

a. Setiap melakukan lompatan harus dilakukan tanpa awalan.

b. Setiap melakukan lompatan, kedua kaki tidak boleh menyentuh gardus/ cone yang telah disiapkan sepanjang lintasan.

c. Regu yang melanggar aturan (menggunakan awalan dan menyentuh gardus/ cone saat melompat) didiskualifikasi.

d. Regu yang lebih cepat melakukan lompatan sampai ke garis finish , dinyatakan sebagai pemenang.

e. Regu yang kalah mendapatkan sanksi atas kesepakatan bersama antara guru dan siswa.

G. Pesan Sendok

1. Pendahuluan

Permainan pesan sendok membutuhkan sendok sebagai media utama dan didukung oleh gandu/ kelereng. Namun pertanyaannya, begaimana sendok ini dijadikan sebagai suatu pesan yang ingin disampaikan? Untuk itu, dalam permainan ini, setiap anggota regu berusaha seoptimal mungkin untuk

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  155 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  155

tinggi sport value , seperti: sportivitas, fair play , kejujuran, usaha, kepemimpinan, serta bagaimana mendapatkan keberhasilan dengan cara yang bermartabat.

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan ketepatan, kelenturan, keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Regu 1

Regu 2

156  Permainan Kecil Menggunakan Media

Keterangan: : Sendok yang berisikan pesan (gandu/ kelereng). : Arah jalannnya siswa. : Anggota/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Guru/ fasilitator membagi siswa-siswanya ke dalam dua regu dengan jumlah yang sama banyaknya. Bisa satu, dua, tiga, empat, lima, dan seterusnya (kondisional).

b. Setelah itu, kedua regu tersebut berbaris (berbanjar) dan menentukan posisi anggotanya pada tempat yang sudah disiapkan guru pada lintasan dengan mengigit sebuah sendok yang telah berisikan gandu/ kelereng (pesan sendok).

c. Permainan akan dimulai setelah mendengarkan intruksi dari guru dan setiap regu berusaha membawa pesan sendok dari satu anggota ke anggota lainnya sampai ke garis finish .

d. Selama permainan, anggota regu dapat berjalan maupun berlari untuk mencapai tujuan (anggota lain maupun finish ), asalkan gandu tidak keluar dan terjatuh ke tanah.

e. Jika gandu jatuh ke tanah, maka anggota regu tersebut, harus mengambilnya sendiri dan masukan kembali ke sendok dengan tidak boleh melakukan kegiatan lainnya (berpindah tempat).

f. Setelah gandu terjatuh dan diambil, dapat melanjutkan

permainan mulai dari tempat jatuhnya gandu tersebut.

g. Sambil melakukan permainan, siswa lainnya menyanyikan lagu nasional (berkibarlah bendera, maju tak gentar, garuda pancasila, dsb) untuk memberikan semangat nasionalisme kepada anggota regunya.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  157

5. Peraturan permainan

a. Anggota pertama dari setiap regu, dilarang bergerak dari garis start sebelum ada intruksi dari guru.

b. Anggota regu tidak boleh bergeser tempat atau berpindah tempat untuk menerima/ menjemput pesan sendok dari anggota lainnya.

c. Tidak diperkenankan menggunakan tangan untuk memindahkan gandu dari satu sendok ke sendok lainnya.

d. Pesan hanya akan diterima, ketika gandu tetap ada dalam sendok (tidak terjatuh), jika terjatuh diperkenankan mengambilnya menggunakan tangan sendiri.

e. Regu

peraturan permainan didiskualifikasi

yang

melanggar

dan mendapatkan sanksi atas kesepakatan bersama.

f. Regu yang anggotanya masuk finish tercepat dinyatakan sebagai pemenang permainan.

H. Balap Karung

1. Pendahuluan

Balap karung adalah sebuah perlombaan adu cepat yang melibatkan beberapa peserta dalam lintasan yang berbeda untuk mencapai garis finish dengan media karung. Permainan ini dapat dilaksanakan pada skala yang kecil maupun besar selama arena permainan dapat mengakomodir peserta. Untuk melaksanakan permainan ini, hendaknya dilakukan di lapangan yang terbuka ( out-door ), sebab sangat menarik dan seru sehingga menyita perhatian banyak orang serta untuk menjaga sirkulasi udara tetap aman untuk peserta.

Karena menggunakan karung dalam balapan, maka peserta akan mengalami kesulitan ketika hendak melompat

158  Permainan Kecil Menggunakan Media 158  Permainan Kecil Menggunakan Media

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan ketepatan, kelenturan, keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Regu 1 Regu 2

Regu 3 Regu 4

Start

Finish

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  159

Keterangan: : Karung goni, dsb. : Arah jalannnya siswa. : Peserta/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Sebelum permainan dimulai, guru harus menyiapkan lintasan permainan dari tali maupun kapur sebagai pembatas lintasan dan karung. Lintasan dan karung dapat disesuaikan dengan jumlah siswa dalam rombongan belajar.

b. Setelah lintasan disiapkan, guru membagi siswa ke dalam lintasan-lintasan tersebut dan berdiri di belakang garis start .

c. Siswa yang telah berada di lintasan, langsung mengenakan karung yang telah disiapkan (seperti memakai kain).

d. Sambil mengenakan karung, siswa bersiap-siap sambil

mendengarkan intruksi dari guru/ fasilitator.

e. Setelah aba-aba mulai diintruksikan, siswa melompat secepat mungkin untuk memasuki garis finish yang telah ditetapkan.

5. Peraturan permainan

a. Siswa) harus berlomba (melompat) pada lintasan permainan yang telah disiapkan.

b. Siswa hanya diperbolehkan melompat dari satu tempat

ke tempat lain sampai memasuki garis finish .

c. Pada saat perlombaan berlangsung, siswa tidak boleh melepaskan karung dari pinggang maupun kakinya.

d. Apabila terjatuh, dapat bangun dan melanjutkan perlombaan sampai berakhirnya waktu.

160  Permainan Kecil Menggunakan Media 160  Permainan Kecil Menggunakan Media

f. Siswa yang berbuat curang didiskualifikasi dari permainan dan mendapatkan sanksi atas kesepakatan bersama antara guru dan siswa.

I. Kapal Terbang

1. Pendahuluan

Seperti namanya, permainan ini dilaksanakan dengan peserta atau siswa membentuk sikap tubuh laksana kapal terbang (pesawat udara). Peserta berdiri tegak sambil kedua tangan direntangkan sejajar dengan bahu sambil menjunjung bola, dsb. yang analogikan seperti penumpang (manusia). Peserta memiliki tugas utama untuk menjaga keselamatan bola agar tidak terjatuh ke tanah selama dirinya melintasi arena permainan.

Permainan ini ditandai dengan sesama peserta akan saling berkompetisi ( compete ) untuk mendapatkan atau mencatat waktu tercepat hingga masuk ke garis finish (pemenang) , dengan menjaga agar bola tidak terjatuh ke tanah. Selain melatih keseimbangan tubuh dan konsentrasi, permainan ini melatih tanggung jawab, kesabaran, pengendalian emosi, serta ketelitian peserta terhadap tugas yang telah diembannya.

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan ketepatan, kelenturan, keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  161 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  161

3. Simulasi permainan

Regu 1 Regu 2

Regu 3 Regu 4

Start

Finish

Keterangan: : Bola takraw, dsb. yang dijunjung siswa. : Arah jalannnya siswa. : Peserta/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Sebelum permainan dimulai, guru harus menyiapkan lintasan permainan dari tali maupun kapur sebagai pembatas lintasan serta bola plastik, karet, atau takraw (kondisional) yang digunakan siswa sebagai media untuk menjunjung (menjaga dan melatih keseimbangan).

b. Setelah itu, guru membagi siswa dalam kelompok- kelompok sesuai dengan sarana yang telah disediakan guru dengan memperhatikan jumlah rombongan belajar.

162  Permainan Kecil Menggunakan Media 162  Permainan Kecil Menggunakan Media

d. Jika aba-aba mulai diintruksikan, siswa berjalan atau berlari secepat mungkin untuk memasuki garis finish .

5. Peraturan permainan

a. Pada saat berlomba (berjalan/ berlari), siswa harus berada dalam lintasan yang telah ditentukan sambil merentangkan tangan.

b. Siswa diperbolehkan berjalan/ berlari menuju garis finish selama bola yang dijungjungnya tidak terjatuh.

c. Pada saat perlombaan berlangsung, siswa tidak boleh memegang bola menggunakan tangan (agar bola agar tidak terjatuh ke tanah).

d. Apabila bola terjatuh, siswa dapat mengambilnya. Asalkan start kembali pada tempat di mana bola itu terjatuh.

e. Siswa yang paling cepat (pertama) masuk ke garis finish dinyatakan sebagai pemenang permainan.

f. Siswa yang berbuat curang didiskualifikasi dari permainan dan mendapatkan sanksi atas kesepakatan bersama.

J. Menggapai Cita-Cita

1. Pendahuluan

Untuk melaksanakan permainan ini, guru harus menyediakan tiang dan tali yang kemudian tiang tersebut diikat balon. Balon yang diikat harus berada jauh di atas jangkauan siswa. Siswa diwajibkan melakukan lompatan

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  163 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  163

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan ketepatan, kelenturan, keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Regu 1

Regu 2

Regu 3 Regu 4

164  Permainan Kecil Menggunakan Media

Keterangan: : Bola/ balon yang digantung untuk dipikul siswa. : Arah lompatan siswa. : Peserta/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Guru membagi siswa dalam beberapa regu dengan jumlah anggota setiap regu yang sama banyaknya.

b. Setelah siswa terbagi dalam kelompok, guru memberikan kesempatan setiap kelompok membagi urut-urutan siswa dalam kelompok yang ingin memulai permainan.

c. Urutan siswa pertama dari setiap regu, masuk ke arena permainan dan bersiap untuk memukul balon telah terikat dan berada persis di atas kepalanya.

d. Pada saat mendengarkan aba-aba dimulai, siswa sekuat tenaga melompat arah vertikal (ke atas) untuk memukul balon yang telah terpasang sampai pecah (satu kali lompatan) tanpa awalan.

e. Setelah melakukan pukulan (balon pecah atau tidak), siswa tetap melakukan rotasi (pergantian) dengan teman lainnya yang ada (urutan 2, 3, 4, dst.).

f. Kegiatan tersebut dilakukan sampai berakhirnya waktu permainan yang telah ditentukan.

5. Peraturan permainan

a. Siswa dilarang menggunakan benda tajam (lidi, paku, dsb.) secara sengaja untuk memecahkan balon.

b. Setiap siswa pada saat yang bersamaan, hanya melakukan satu kali lompatan dan akan dirotasi dengan siswa lain.

c. Jika balon belum pecah semuanya, guru dapat memulai permainan dengan siswa dengan urutan pertama.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  165 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  165

e. Regu yang kalah diberikan sanksi sesuai dengan

kesepakatan bersama antara guru dan siswa.

K. Pelempar Jitu Versi 1

1. Pendahuluan

Permainan ini dimainkan oleh dua regu (bisa lebih, disesuaikan dengan jumlah siswa) di lapangan terbuka, bersih, dan aman bagi keselamatan siswa. Sebelum permainan dimulai, guru harus membagi siswa dalam dua kelompok dengan jumlah anggota yang sama banyak. Seperti nama permainannya yaitu pelempar jitu, maka terdapat berbagai media yang digunakan dalam permainan, media tersebut meliputi: bola kasti, gardus, dan tali/ kapur. Media ini dapat digunakan secara standar maupun dari hasil modifikasi. Misalnya dengan mengisi beban yang ringan ke dalam gardus untuk menaikkan tingkat kesulitan pelempar.

Permainan ini dinamai pelempar jitu karena untuk memenangkannya, setiap anggota regu harus memiliki lemparan yang tepat sasaran. Dan lemparan tersebur harus dapat menggiring atau mengarahkan gardus yang berada di tengah lapangan ke garis finish yang telah ditetapkan bersama. Untuk mendapatkan lemparan jitu, pelempar memerlukan kekuatan dan ketepatan yang baik serta berkonsentrasi tinggi untuk melihat target (gardus). Sehingga setiap lemparan yang dihasilkan efektif dan efisien untuk merubah posisi gardus secara terarah ke garis finish . Permainan dinyatakan berakhir, bila tubuh gardus telah melewati sepenuhnya dari garis finish . Dan regu yang

166  Permainan Kecil Menggunakan Media 166  Permainan Kecil Menggunakan Media

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kekuatan, ketepatan, keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Keterangan: : Gardus sebagai sasaran lemparan. : Arah larinya bola dan gardus. : Garis finish dan pembatas pelembar. : Anggota/ siswa dalam permainan.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  167

4. Cara bermain

a. Guru membagi siswa dalam dua regu, dengan jumlah anggota yang sama banyak pada masing-masing regu.

b. Setelah regu dibagi, kedua regu mengambil posisi di belakang garis pembatas pada tempat yang telah disiapkan oleh guru/ fasilitator.

c. Masing-masing regu saling berhadapan namun tidak sejajar, regu satu melempar gardus regu dua yang berada di tengah lapangan dan sebaliknya regu dua melempar gardus regu satu sampai masuk digaris finish .

d. Lemparan setiap anggota dilakukan secara sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama menggunakan bola kasti. Anggota regu harus melempar secara kuat, cepat, dan jitu sehingga gardus secepat mungkin masuk ke garis finish .

5. Peraturan permainan

a. Pada saat melakukan lemparan, pelempar tidak boleh

melewati garis pembatas yang telah dibuat.

b. Lemparan hanya dinyatakan sah apabila menggunakan bola kasti, selain bola kasti tidak sah.

c. Anggota regu tidak diperbolehkan memasuki arena permainan (tempat gardus) kecuali dengan intruksi guru.

d. Bola hasil lemparan, dibiarkan sampai ada intruksi dari guru untuk setiap anggota regu mengambilnya.

e. Pemainan berakhir ketika seluruh badan gardus hasil lemparan telah melewati garis finish .

f. Regu dinyatakan sebagai pemenang permainan, jika gardus hasil lemparan lebih cepat masuk ke garis finish / garis pembatas regu lain.

g. Regu yang tidak mematuhi peraturan permainan didiskualifikasi dan mendapatkan sanksi.

168  Permainan Kecil Menggunakan Media

L. Pelempar Jitu Versi 2

1. Pendahuluan

Permainan pelempar jitu versi 2 memiliki karakteristik yang menyerupai permainan pelempar jitu versi 1. Setiap anggota regu harus mampu memainkan bola dalam permainan kolektif dan kohesiv untuk menjatuhkan botol yang berisikan pasir/ tanah yang berada di zona merah disetiap regu dengan lemparan. Serperti halnya dalam permainan bola basket, permulaan permainan ditandai dengan dilambungkannya bola secara vertikal oleh guru/ fasilitator yang selanjutnya direbut oleh kedua regu dengan operan bola yang pendek, cepat, dan tepat.

Selama permainan, pemain tidak boleh berlari dengan menggengam bola, kecuali untuk mencari tempat/ posisi dalam permainan. Bola dapat dioper kepada anggota lain dengan cara melambung dan menggulingkan dengan jarak 1 sampai 2 meter. Selain itu, anggota regu harus aktif dan agresif serta dengan konsentrasi tinggi dan lemparan yang keras dan jitu untuk menjatuhkan botol yang berada di dalam zona merah setiap regu.

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kecepatan, kekuatan, ketepatan, kelenturan, kelincahan, keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  169

3. Simulasi permainan

Regu 1

Regu 2 Keterangan: : Arah lari siswa. : Garis batas melakukan lemparan/ zona merah. : Bola dalam permainan. : Botol yang berisikan pasir/ tanah. : Anggota/ siswa dalam permainan (penyerang dan

bertahan).

4. Cara bermain

a. Siswa dibagi dengan jumlah yang sama pada dua regu yang terlibat dalam permainan lempar jitu versi 2 ini.

b. Guru akan memandu jalannya permainan (bisa juga dipercayakan kepada siswa).

c. Setelah kedua regu dalam posisi siap, ketua dari kedua regu berada di tengah lapangan permainan untuk siap merebut bola kasti yang dilambungkan guru ke atas udara bertanda bahwa permainan telah dimulai.

170  Permainan Kecil Menggunakan Media 170  Permainan Kecil Menggunakan Media

e. Setiap anggota tidak diperkenankan membawa lari bola selama permainan. Pemain hanya boleh berlari ketika tidak memegang atau membawa bola untuk mencari tempat/ posisi dalam permainan.

f. Bola dapat dioper kepada anggota lain dengan cara melambung dan menggulingkan dengan jarak optimal dua meter.

g. Lemparan hanya akan diperbolehkan/ sah, ketika melempar botol regu lawan harus berada di luar zona merah regu lawan.

5. Peraturan permainan

a. Anggota regu tidak diperkenankan mengoper bola kepada anggota lain dengan cara melempar.

b. Jarak optimal operan hanya dua meter saja dan dalam posisi diam (tidak boleh belari).

c. Lemparan dinyatakan sah, jika pelempar melakukan lemparan dari dari luar zona merah regu lawan.

d. Selama permainan berlangsung, tidak boleh menggunakan kaki untuk menahan maupun mengoper bola.

e. Untuk menghalangi/ mendapatkan bola tidak dengan menyentuh badan lawan.

f. Selama permainan berlangsung, tidak diperkenankan mengoper kembali ke belakang, bola harus dioper arah maju atau ke samping.

g. Bola yang ditangkap hanya diperbolehkan/ sah menggunakan satu tangan saja.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  171 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  171

i. Anggota regu yang melanggar peraturan permainan dikeluarkan dan menunggu waktu selama satu menit baru dapat masuk kembali ke lapangan permainan.

j. Regu yang kalah diberikan sanksi sesuai kesepakatan bersama antara guru dan siswa.

M. Pelempar Jitu Versi 3

1. Pendahuluan

Permainan pelempar jitu versi 3 merupakan jenis permainan hasil modifikasi dan pengembangan dari salah satu olahraga tradisional yang sering dimainkan dan hanya dijumpai di pulau Sumba. Secara umum, masyarakat lebih mengenal permainan ini dengan istilah “pasola”. Pada permainan sesungguhnya (pasola), dengan menunggang kuda, ke dua regu saling menyerang menggunakan media yang terbuat dari kayu untuk menjatuhkan/ mencederai regu lainnya untuk mendapatkan kemenangan. Namun pada permainan ini, kayu tersebut, diganti menggunakan bahan karet/ plastik hasil modifikasi untuk menjaga keselamatan siswa yang terlibat dalam permainan.

Permainan ini memberikan kesempatan kepada setiap anggota regu untuk menyiapkan medianya (lembing) yang selanjutnya diekspresikan melalui gerakan melempar dan menghindar dalam lapangan permainan. Anggota regu berusaha secara optimal untuk menghasilkan lemparan yang jitu untuk mengenai sasaran (di bawah daerah wajah) anggota regu lain sehingga anggota regu tersebut “mati/ hangus” dan keluar dari lapangan permainan. Dengan demikian, secara

172  Permainan Kecil Menggunakan Media 172  Permainan Kecil Menggunakan Media

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kecepatan, ketepatan, kelenturan, kelincahan, dan keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Regu 1 Regu 2

Keterangan: : Batas akhir melakukan lemparan (5 meter). : Lembing (karet/ platik hasil modifikasi).

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  173

: Anggota/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Sebelum permainan dimulai, guru harus membagi siswa sebagai subjek permainan ke dalam dua regu dan masing-masing beranggotakan lima sampai dengan sepuluh orang siswa (opsional).

b. Setelah guru membaginya, selanjutnya kedua regu tersebut masuk ke dalam lapangan permainan dengan membawa

masing-masing (lembing modifikasi) untuk mempersiapkan diri.

medianya

c. Sebagai pemimpin permainan, guru akan memberikan intruksi/ sempritan sebagai tanda dimulainya permainan pelempar jitu versi 3 ini (pasola).

d. Dengan dimulainya permainan, maka setiap anggota regu menggunakan lembingnya untuk berusaha melempar sasaran (anggota regu lawan) berkisar di bawah daerah wajah sehingga dapat “mematikan/ menghanguskannya” dan anggota tersebut harus meninggalkan lapangan permainan.

e. Kegiatan melempar dapat dilakukan dengan cara berlari, jongkok, melompat, dsb untuk mendapatkan lemparan yang jitu serta menghidari lemparan lawan dan tidak diperbolehkan keluar dari lapangan permainan.

5. Peraturan permainan

a. Anggota regu harus selalu bergerak (aktif) baik untuk melakukan maupun menghindari lemparan dari batas ideal (lemparan dinyatakan sah) lima meter dari batas/ garis tengah lapangan permainan.

b. Anggota tidak boleh masuk ke daerah permainan lawan untuk mengambil lembing hasil lemparannya. Selain itu,

174  Permainan Kecil Menggunakan Media 174  Permainan Kecil Menggunakan Media

c. Satu anggota hanya berhak menggunakan satu lembing pada saat melempar (tidak diperbolehkan anggota yang sama memegang atau melempar lembing lebih dari satu pada saat yang bersamaan).

d. Lemparan hanya akan sah, jika mengenai daerah di bawah wajah, namun jika anggota menundukkan wajah secara sengaja ke bawah sehingga lembing mengenai wajahnya, maka tetap dinyatakan sah dan anggota tesebut “mati/ hangus” dan harus meninggalkan lapangan permainan.

e. Anggota regu yang melanggar peraturan permainan diberikan sanksi dan dikeluarkan dari lapangan permainan.

f. Permainan akan berakhir, ketika semua anggota regu “mati/ hangus” karena terkena lemparan sah. Jika sampai waktu permainan selesai namun masih ada anggota, maka dihitung jumlah anggota regu terbanyak yang dinyatakan sebagai pemenang.

g. Regu yang kalah diberikan sanksi atas kesepakatan bersama antara guru dan siswa.

N. Pelempar jitu versi 4

1. Pendahuluan

Permainan pelempar jitu versi 4 pada dasarnya sama dengan permainan pelempar jitu satu sampai dengan tiga. Hanya saja pada permainan versi 4 ini kedua regu tidak saling menyerang pada saat yang bersamaan, kedua regu saling menunggu giliran sesuai hasil undian. Artinya, regu

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  175 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  175

Pada waktu permainan selesai (babak 1), maka terjadi pergantian peran di mana regu penyerang akan menjadi regu bertahan dan sebaliknya. Selama permainan berlangsung media yang akan digunakan adalah piring terbang (piter), media ini terbuat dari benda plastik yang tipis menyerupai piring ( cone ) yang dilemparkan kepada anggota defense untuk mengumpukan angka. Oleh karena itu, keaktifan, semangat, kooperatif, kohesivitas, dan konsentrasi menjadi variabel penting yang patut diperhatikan dari setiap pemain.

Setiap lembaparan nilainya diperhitungkan apabila mengenai area anggota di bagian bawah bawah perut. Piter tidak diperbolehkan untuk dibawa berlari, baik untuk kepentingan mengoper maupun melempar. Setiap anggota boleh menghindari lemparan dengan cara apapun (tiarap, lompat, guling, dsb) asal tidak boleh keluar dari area permainan.

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kecepatan, ketepatan, kelenturan, kelincahan, dan keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

176  Permainan Kecil Menggunakan Media

3. Simulasi permainan

Keterangan: : Arah larinya piring terbang. : Piring terbang (piter) yang terbuat dari plastik/ cone .

: Offense team (regu penyerang) : Defense team (regu bertahan)

4. Cara bermain

a. Siswa dibariskan dan guru membagi siswa dalam dua regu dengan jumlah anggota setiap regu adalah enam orang (kondisional). Untuk penentuan regu penyerang dan regu bertahan dilakukan dengan memberikan undian yang diwakili oleh kaptennya.

b. Setelah terbentuk regu, maka regu penyerang lebih dahulu diberikan kesempatan selama lima menit untuk melakukan serangan terhadap regu bertahan.

c. Regu penyerang akan memulai permainan setelah mendengarkan intruksi/ sempritan dari fasilitator ditandai

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  177 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  177

d. Selama waktu tersebut (lima menit) regu bertahan berusaha seoptimal mungkin untuk menghindari lemparan piter dari regu penyerang. Sedangkan regu penyerang juga berusaha seoptimal mungkin untuk mengumpulkan angka dengan melakukan lemparan piter yang bagus, sehingga mengenai regu bertahan. Setelah lima menit berkahir, maka terjadi pergantian peran.

e. Pada saat mengoper atau melakukan lemparan piter, anggota penyerang ( offense team ) tidak diperbolehkan berpindah tempat/ melakukan pengejaran terhadap regu bertahan.

5. Peraturan permainan

a. Regu bertahan tidak diperbolehkan keluar dari lapangan permainan selama permainan berlangsung, kecuali regu penyerang (untuk mengambil piter yang keluar dari lapangan permainan).

b. Lemparan dinyatakan sah, apabila anggota regu penyerang yang melakukan lemparan berada di dalam lapangan permainan serta mengenai sekitar bagian bawah (perut ke arah kaki) dan jika mengenai bagaian atas (perut ke kepala) dinyatakan tidak sah (permainan dilanjutkan).

c. Piter tidak diperbolehkan untuk dibawa berlari, baik untuk kepentingan mengoper maupun melempar.

d. Anggota regu penyerang, secara bebas melakukan kegiatan untuk mempersempit ruang gerak regu bertahan. Asalkan tidak sedang membawa piter saat berlari.

178  Permainan Kecil Menggunakan Media 178  Permainan Kecil Menggunakan Media

f. Untuk menghindari lemparan, namun secara sadar ataupun tidak anggota regu bertahan keluar dari lapangan permainan maka secara otomatis regu penyerang mendapatkan nilai satu.

g. Regu yang menang adalah regu yang berhasil mengumpulkan angka terbanyak dalam rentang waktu lima menit.

h. Regu yang kalah mendapatkan sanksi atas kesepakatan bersama.

O. Boi

1. Pendahuluan

Boi merupakan salah satu permainan yang digemari dari dahulu kala sampai dengan sekarang. Selain mengasikkan juga menegangkan karena setiap pemain harus cerdik dan pandai menyelamatkan dirinya dari lemparan. Hampir di seluruh pelosok nusantara ini memainkan permainan ini, hanya dalam penyebutan namanya yang berbeda-beda sesuai dengan kebudayaan setempat.

Permainan ini dimainkan oleh dua regu dan setiap regu beraggotakan tiga sampai dengan sepuluh orang peserta. Permainan ini adalah permainan untuk merobohkan susunan baik batu, sandal, maupun kaleng yang berbentuk piramid dengan cara dilempar menggunakan bola kasti. Setelah runtuhan tersebut jatuh, maka anggota regu penyerang berusaha untuk menyusunnya kembali sehingga dapat memenangkan permainan.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  179

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kecepatan, ketepatan, kelenturan, kelincahan, dan keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Keterangan: : Arah lemparan. : Sasaran lemparan (kaleng/ batu/ sandal).

: Defense team (regu bertahan). : Offense team (regu penyerang).

180  Permainan Kecil Menggunakan Media

4. Cara bermain

a. Guru membagi siswa dalam dua regu dan masing-masing regu beranggotakan tiga sampai dengan sepuluh orang dengan perannya masing-masing.

b. Setelah dibagi, kedua regu menentukan ketua untuk mengkoordinir seluruh kegiatan permainan.

c. Ketua dari setiap regu selanjutnya menentukan peran regunya ( offense atau defense ) masing-masing melalui undian yang difasilitasi oleh guru.

d. Defense team bertugas menjaga kaleng yang telah tersusun secara piramid dan offense team bertugas melemparnya menggunakan bola yang telah disiapkan di lapangan permainan.

e. Jika kaleng terkena lemparan, maka defense team berusaha untuk mengejar dan melempar offense team . Sambil menghindari lemparan, anggota offense team lainnya berusaha untuk menyusun kembali kaleng yang telah tercecer akibat terkena lemparannya untuk mengakhiri permainan.

f. Pada saat menyusun kembali kaleng, anggota offense team harus sensitif dan responsif sehingga kaleng dapat disusun kembali seperti pada posisi semula tanpa terkena lemparan regu lawan.

g. Apabila sementara menyusun kaleng dan anggota offense

team terkena lemparan, maka terjadi pergantian peran.

h. Permainan tersebut berlangsung sampai berakhirnya waktu permainan (situasional).

5. Peraturan permainan

a. Defense team tidak diperbolehkan melakukan gerakan curang (menendang kaleng secara sengaja).

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  181 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  181

c. Bola hanya diperkenankan dipegang dengan jangakaun lari sejauh + 4 meter dan harus dioper kepada rekan lain untuk “mematikan” permainan anggota offense team .

d. Anggota defense team secara bebas melakukan kegiatan untuk mempersempit ruang gerak offense team namun tidak diperbolehkan memegang anggota tubuhnya.

e. Offense team mendapatkan nilai satu, jika berhasil melakukan lemparan dan menyusun kembali kaleng yang tercecer tanpa terkena lemparan.

f. Offense team tidak diperbolehkan keluar dari lapangan permainan untuk menghindari lemparan/ kejaran defense team . Apabila keluar, maka terjadi pertukaran bebas.

g. Regu yang menang adalah regu yang mengumpulkan nilai terbanyak selama permainan.

h. Regu yang kalah mendapatkan sanksi atas kesepakatan bersama antara guru dan siswa.

P. Mengoper Bola Melewati Atas Kepala

1. Pendahuluan

Media yang digunakan dalam permainan ini dapat berupa, cone , tali/ kapur, bola sepak/ voli, baik itu terbuat dari karet atau plastik yang merupakan hasil modifikasi. Permainan ini di desain dengan metode perlombaan, di mana setiap regu harus berusaha secara optimal dan energik untuk memenangkan permainan dengan cara mengoper bola melewati atas kepala anggotanya serta memperhatikan nilai-

182  Permainan Kecil Menggunakan Media 182  Permainan Kecil Menggunakan Media

regu maupun regu lain, menunjukkan sikap fair play , dan menghargai kemenangan tim lain secara sportif.

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kecepatan, ketepatan,

kelenturan, dan keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Regu 1

Regu 2

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  183

Keterangan: : Arah jalannya bola di atas kepala anggota regu. : Arah larinya siswa setelah mendapatkan bola. : Anggota/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Guru membagi siswa dalam dua regu (anggota sama banyak).

b. Setiap anggota selanjutnya dibariskan secara berbanjar dan lurus dari kedua sisinya, baik dari kiri maupun kanan.

c. Setelah mendengarkan intruksi/ sempritan bertanda dimulainya permainan, anggota terdepan dari setiap regu memberikan bola ke temannya di belakang melewati atas kepala dengan posisi badan condong ke belakang membentuk sikap kayang. Gerakan tersebut dilakukan sampai pada anggota terakhir dari setiap regu.

d. Setelah bola sampai di belakang (anggota terakhir dari regu), maka anggota tersebut berlari sprint ke depan untuk melakukan gerakan yang sama dan seterusnya.

e. Melalui kegiatan tersebut, setiap regu berusaha mencapai target yang sudah disepakati bersama antara guru dan siswa, baik dalam bentuk lintasan maupun waktu.

f. Anggota lain yang ada dalam regu memberikan spirit, semangat, dan dukungan kepada regunya untuk membangkitkan motivasi berprestasi.

5. Peraturan permainan

a. Anggota regu berbaris secara tertib dan berbanjar.

b. Setiap regu harus menjunjung kejujuran dan sportivitas.

c. Jarak antara setiap anggota dalam satu regu se-ideal melencangkan tangan.

184  Permainan Kecil Menggunakan Media 184  Permainan Kecil Menggunakan Media

e. Ketika melakukan operan harus dilakukan dengan kedua

tangan serta badan membentuk sikap kayang.

f. Regu yang berbuat curang, mendapatkan sanksi dan didiskualifikasi atas kesepakatan bersama.

g. Regu yang memenangkan permainan diberikan reward (penghargaan) dari guru dan siswa lainnya (disesuaikan reward -nya).

Q. Mengoper Bola Melewati Samping Badan (Kiri dan Kanan)

1. Pendahuluan

Permainan ini mempertemukan dua regu yang jumlah anggotanya sama banyak serta dimainkan di tempat yang terbuka dan aman untuk menjaga kesehatan dan keselamatan siswa. Peserta yang dibutuhkan dalam permainan ini sebanyak 30 orang siswa, dan jika lebih dapat dibagi dalam beberapa regu sesuai dengan kebutuhan dengan memperhatikan optimalisasi aktvitas gerak siswa. Media yang digunakan dalam permainan ini dapat meliputi, cone atau tali, bola sepak, atau voli, baik itu terbuat dari karet atau plastik hasil modifikasi.

Permainan ini didesain dalam bentuk perlombaan, di mana setiap regu harus berusaha memenangkan permainan dengan cara mengoper bola secara cepat dan tepat dan dilakukan melewati sisi kiri dan kanan/ zig-zag. Setiap anggota regu harus memiliki konsentrasi tinggi selama permainan berlangsung. Konsentrasi membantu anggota untuk mengoper bola (zig-zag) serta melakukan sprint ke

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  185 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  185

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kecepatan, ketepatan, kelenturan, dan keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Regu 1

Regu 2

186  Permainan Kecil Menggunakan Media

Keterangan: : Arah jalannya bola secara zig-zag. : Arah larinya siswa setelah mengoper bola. : Anggota/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Guru membagi siswa dalam dua regu dan disetiap regu beranggotakan lima orang siswa (disesuaikan dengan populasi siswa).

b. Setiap anggota selanjutnya dibariskan secara berbanjar dan lurus dari kedua sisinya, baik dari kiri maupun kanan.

c. Guru dapat menyesuaikan regu yang anggotanya tidak sama dengan anggota regu lain.

d. Setelah mendengarkan intruksi/ sempritan bertanda dimulainya permainan, anggota terdepan dari setiap regu memberikan bola menggunakan kedua tangan dari sisi kanan kepada temannya yang persis berada di belakangnya. Setelah menerima bola, bola dilanjutkan untuk mengoper ke anggota yang di belakang lagi menggunakan kedua tangan melewati sisi kiri. Gerakan tersebut dilakukan secara bergantian (zig-zag/ kiri dan kanan) sampai pada anggota terakhir dalam barisan.

e. Setelah bola tersebut di oper, maka anggota regu tersebut melakukan sprint ke bagian belakang anggota yang terakhir dan gerakan itu dilakukan sampai berakhirnya permainan.

f. Melalui kegiatan tersebut, setiap regu berusaha untuk mencapai target yang sudah disepakati bersama antara guru dan siswa, baik dalam bentuk lintasan maupun waktu.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  187 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  187

5. Peraturan permainan

a. Anggota regu berbaris secara tertib dan berbanjar.

b. Setiap anggota regu harus menjunjung tinggi kejujuran dan sportivitas.

c. Jarak antara setiap anggota dalam satu regu se-ideal melencangkan tangan.

d. Bola tidak diperbolehkan menyentuh tanah. Jika terjatuh, maka harus segera diambil dan melanjutkan permainan.

e. Ketika melakukan operan pertama harus dilakukan dengan kedua tangan dari sisi kanan selanjutnya di zig- zag/ bergantian antara kanan dan kiri.

f. Anggota yang telah melakukan operan bola pertama harus melakukan sprint untuk berada di belakang anggota yang paling terakhir dari setiap regu.

g. Regu yang berbuat curang, mendapatkan sanksi dan didiskualifikasi atas kesepakatan bersama.

h. Regu yang memenangkan permainan diberikan reward / penghargaan dari guru dan siswa lainnya (disesuaikan reward -nya).

R. Mengoper Bola Melewati Kedua Paha

1. Pendahuluan

Permainan dengan media utama bola, baik yang terbuat dari karet maupun dari plastik hasil modifikasi yang disesuaikan dengan karakteristik siswa, dimainkan di lapangan yang terbuka dengan menjaga keamanan dan keselamatan siswa yang berpartisipasi. Permainan ini

188  Permainan Kecil Menggunakan Media 188  Permainan Kecil Menggunakan Media

Untuk memenangkan permainan, regu harus memperhatikan semangat, keberanian, dan sportivitas yang tinggi serta menjunjung tinggi nilai-nilai olahraga ( sport value ). Selain itu, kecepatan, ketepatan, kekompakan, dan konsentrasi sangat dibutuhkan, karena permainan dilakukan dengan mengoper bola dari satu anggota ke anggota lainnya, ketika megoper bola harus menggunakan kedua tangan dan bola tidak diperbolehkan menyentuh tanah/ jatuh. Konsentrasi dan kecepatan sangat penting ketika bola yang dioper sampai pada anggota yang paling belakang, maka anggota tersebut harus melakukan sprint ke depan dan mengoper bola pada anggota lain yang berada di belakangnya dan seterusnya. Perlombaan sebagai medium untuk meningkatkan kualitas manusia melalui gerak, sehingga guru/ fasilitator harus dapat merangsang dan memperhatikan siswa untuk mengoptimalisasi geraknya selama permainan.

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kecepatan, ketepatan, kelenturan, dan keseimbangan, dan koordinasi.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  189 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  189

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Regu 1

Regu 2

Keterangan: : Arah jalannya bola di bawah/ di antara paha siswa. : Arah larinya siswa. : Anggota/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Guru membagi siswa dalam dua regu dan disetiap regu beranggotakan lima orang siswa (disesuaikan dengan populasi siswa).

b. Anggota dibariskan secara berbanjar dan lurus dari kedua sisinya, baik dari kiri maupun kanan.

190  Permainan Kecil Menggunakan Media 190  Permainan Kecil Menggunakan Media

d. Setelah mendengarkan intruksi/ sempritan/ bertanda dimulainya permainan, anggota terdepan dari setiap regu memberikan bola menggunakan kedua tangan dari bawah/ di antara kedua paha kepada anggota lainnya yang berada di belakangnya. Setelah menerima bola, bola dilanjutkan untuk mengoper ke teman yang di belakang dan gerakan tersebut dilakukan seterusnya.

e. Setelah anggota yang paling terakhir dari setiap regu menerima bola, maka anggota tersebut melakukan sprint ke depan dengan membawa bola untuk melakukan pengoperan seperti pada gerakan sebelumnya. Kegiatan ini dilakukan sampai berakhirnya permainan.

f. Melalui kegiatan tersebut, setiap regu berusaha untuk mencapai target yang telah disepakati bersama antara guru dan siswa, baik dalam bentuk lintasan maupun waktu.

g. Anggota lain yang ada dalam regu memberikan spirit, semangat, dan dukungan kepada regunya untuk membangkitkan motivasi berprestasi.

5. Peraturan permainan

a. Anggota setiap regu berbaris secara tertib dan berbanjar dari depan sampai belakang.

b. Setiap regu harus menjunjung tinggi kejujuran dan sportivitas.

c. Jarak antara setiap peserta dalam satu regu se-ideal melencangkan tangan.

d. Pada saat mengoper, bola tidak diperbolehkan menyentuh tanah selama permainan berlangsung.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  191 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  191

f. Anggota regu yang berada paling terakhir dari regu akan melakukan sprint ke depan setelah menerima bola.

g. Regu yang berbuat curang, mendapatkan sanksi dan didiskualifikasi atas kesepakatan bersama.

h. Regu yang memenangkan permainan diberikan reward / penghargaan dari guru dan siswa lainnya (disesuaikan reward -nya).

S. Mengoper Bola Melewati Kedua Paha dengan Cara Mengguling

1. Pendahuluan

Permainan mengoper bola melewati kedua paha dengan cara mengguling pada prinsipnya sama dengan permainan sebelumnya. Artinya, komposisi regu dan media yang digunakan relatif sama hanya saja terjadi perbedaan pada karakteristik gerakannya. Pada permainan sebelumnya, bola dioper melewati kedua paha dan bola tidak diperbolehkan terjatuh. Akan tetapi, pada permainan ini bola digulingkan dari anggota paling depan setiap regu kepada anggota lain yang ada di belakangnya.

Jarak antara satu anggota dengan anggota lainnya harus diatur sedemikan rupa (bisa 1 sampai dengan 2 meter), sehingga dalam kegiatan menggulingkan bola menjadi bermanfaat. Selain itu, untuk mendapatkan hasil yang optimal, maka setiap anggota regu membutuhkan keseimbangan dan konsentrasi tinggi, karena pada saat menggulingkan bola, badan dalam posisi jongkok serta

192  Permainan Kecil Menggunakan Media 192  Permainan Kecil Menggunakan Media

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kecepatan, ketepatan,

kelenturan, dan keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Regu 1

Regu 2

Keterangan: : Arah gulingan bola di bawah/ di antara paha siswa. : Arah larinya siswa. : Anggota/ siswa dalam permainan.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  193

4. Cara bermain

a. Guru membagi siswa dalam regu (kondisional) dan disetiap regu beranggotakan siswa yang jumlahnya relatif sama (disesuaikan dengan populasi siswa).

b. Setiap anggota selanjutnya dibariskan secara berbanjar dan lurus dari kedua sisinya, baik dari kiri maupun kanan.

c. Guru dapat menyesuaikan regu yang anggotanya tidak sama dengan anggota regu lain.

d. Setelah mendengarkan intruksi/ sempritan bertanda dimulainya permainan, angota terdepan dari setiap regu menggulingkan bola menggunakan kedua tangan dari bawah/ di antara kedua paha kepada anggota lainnya yang berada di belakangnya. Setelah menerima bola, bola dilanjutkan untuk mengoper ke teman yang di belakang dan gerakan tersebut dilakukan secara berkelanjutan.

e. Setelah siswa yang paling terakhir dari setiap regu menangkap bola, kemudian melakukan sprint ke depan dengan membawa bola untuk melakukan pengoperan seperti pada gerakan sebelumnya. Kegiatan ini dilakukan sampai berakhirnya permainan.

f. Melalui kegiatan tersebut, setiap regu berusaha mencapai target yang sudah disepakati bersama antara guru dan siswa, baik dalam bentuk lintasan maupun waktu.

g. Anggota lain yang ada dalam regu memberikan spirit, semangat, dan dukungan kepada regunya untuk membangkitkan motivasi berprestasi.

5. Peraturan permainan

a. Anggota regu berbaris secara tertib dan berbanjar.

194  Permainan Kecil Menggunakan Media 194  Permainan Kecil Menggunakan Media

c. Jarak antara anggota dalam satu regu dua kali melencangkan tangan (kondisional).

d. Operan bola dianggap sah ketika digulingkan, bukan dilempar.

e. Ketika melakukan gulingan harus menggunakan kedua tangan melewati sisi bawah/ di antara kedua paha serta tidak keluar dari lintasan.

f. Jika bola hasil gulingan keluar lintasan, maka diulangi kembali dari anggota paling depan dari regu yang bersangkutan.

g. Anggota regu yang berada paling terakhir, melakukan sprint ke depan setelah menerima bola.

h. Regu yang berbuat curang, didiskualifikasi atau

diberikan sanksi atas kesepakatan bersama.

i. Regu yang memenangkan permainan diberikan reward / penghargaan dari guru dan siswa lainnya (disesuaikan reward -nya).

T. Mengoper Bola Memutari Regu

1. Pendahuluan

Permainan ini dilakukan di tempat terbuka dan aman untuk menjaga keamanan dan keselamatan siswa yang berpartisipasi. Peserta yang dibutuhkan dalam permainan ini sebanyak 30 orang siswa (kondisional) yang dilebur ke dalam dua regu dengan jumlah yang sama, dan jika rombongan belajarnya besar, maka dapat dibagi dalam beberapa regu lagi sesuai dengan kebutuhan dengan memperhatikan optimalisasi aktvitas gerak siswa.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  195

Bola masih digunakan sebagai media utama untuk memperlancar permainan ini. Kedua regu akan beradu ketangkasan, dengan berlari memutari anggota regu yang telah berdiri berbanjar dengan memegang bola dengan tidak diperbolehkan menyentuh anggota regu lainnya. Jika dijumpai demikian, maka regu tersebut mendapatkan sanksi dan didiskualifikasi.

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kecepatan, ketepatan, kelincahan, dan keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Regu 1

Regu 2

196  Permainan Kecil Menggunakan Media

Keterangan: : Arah larinya siswa. : Anggota/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Guru membagi siswa dalam dua regu dan disetiap regu beranggotakan lima orang siswa (disesuaikan dengan populasi siswa).

b. Setiap anggota selanjutnya dibariskan secara berbanjar dan lurus dari kedua sisinya, baik dari kiri maupun kanan.

c. Guru dapat menyesuaikan regu yang anggotanya tidak sama dengan anggota regu lain.

d. Setelah mendengarkan intruksi/ sempritan bertanda dimulainya permainan, anggota terdepan dari setiap regu berlari memutari anggota regu yang paling belakang (terakhir) membawa bola dengan menggunakan kedua tangan dan masuk/ menempel pada anggota yang persis berada di belakangnya tadi. Selanjutnya anggota tersebut (kedua) lari dan siswa pertama menggantikan posisi berdirinya. Gerakan tersebut dilakukan secara berkelanjutan sampai berkahirnya permainan.

e. Melalui kegiatan tersebut, setiap regu berusaha untuk mencapai target yang sudah disepakati bersama antara guru dan siswa, baik dalam bentuk lintasan maupun waktu dengan menjunjung tinggi nilai sportivitas.

f. Anggota lain yang ada dalam regu memberikan spirit, semangat, dan dukungan kepada regunya untuk membangkitkan motivasi berprestasi.

5. Peraturan permainan

a. Anggota regu berbaris secara tertib dan berbanjar.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  197 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  197

c. Jarak antara setiap anggota dalam satu regu se-ideal satu kali melencangkan tangan.

d. Bola harus dipegang menggunakan kedua tangan pada saat berlari dan mengoper bola kepada anggota regu lainnya.

e. Bola yang dibawa berlari tidak diperkenankan jatuh ke tanah. Jika bola tersebut jatuh, maka harus diambil kembali baru melanjutkan permainan (berlari).

f. Regu yang berbuat curang, diberikan sanksi atau didiskualifikasi atas kesepakatan bersama.

g. Regu yang memenangkan permainan diberikan reward atau penghargaan dari guru dan siswa sesuai kesepakatan bersama (disesuaikan reward- nya).

U. Mengoper Bola Memutari Anggota Regu Secara Zig-Zag

1. Pendahuluan

Permainan mengoper bola memutari anggota regu secara zig-zag dimainkan oleh dua regu dengan jumlah anggota regu yang sama banyaknya (5 s.d 10 orang). Setiap anggota regu berlari memutari lintasan secara zig-zag dengan membawa bola sebagai media utama dalam permainan ini menggunakan kedua tangan. Selama berlari, anggota tidak diperbolehkan menjatuhkan bola ke tanah dan juga menyentuh/ memegang anggota lainnya yang berdiri sebagai lintasan permainan.

Setelah berhasil memutari anggota lainnya, maka anggota tersebut (yang membawa bola) melakukan sprint ke tempat semula dan bola dioper (menggunakan kedua tangan)

198  Permainan Kecil Menggunakan Media 198  Permainan Kecil Menggunakan Media

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kecepatan, ketepatan,

kelincahan, dan keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Regu 1

Regu 2 Keterangan:

: Arah larinya siswa. : Anggota/ siswa dalam permainan.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  199

4. Cara bermain

a. Guru membagi siswa dalam dua regu dengan jumlah siswa yang sama disetiap regu tersebut.

b. Setelah regu dibagi oleh guru, selanjutnya setiap regu melalui ketuanya merapikan barisannya (secara berbanjar) dengan melencangkan tangan untuk mempersiapkan lintasan permainan.

c. Masing-masing regu diberikan satu bola untuk dimainkan (dibawa berlari) dan dipegang oleh anggota yang berada pada barisan yang paling depan.

d. Permainan dimulai ketika guru memberikan aba-aba dengan membunyikan sempritan.

e. Anggota terdepan dari setiap regu mulai berlari dari arah kanannya memutari anggota regunya dalam barisan secara zig-zag sampai pada barisan terakhir dan berlari lurus ( sprint ) ke depan untuk memberikan bola kepada anggota lain yang berada di belakangnya dan kembali pada posisi semula.

f. Anggota kedua dan selanjutnya melakukan gerakan yang sama (berlari zig-zag) ke arah belakang dan berlari lurus ( sprint ) ke depan dan berlari zig-zag pada anggota yang di depan dan masuk pada posisinya semula dan anggota selanjutnya melakukan gerakan yang sama seterusnya sampai berakhirnya permainan.

g. Setelah anggota terkahir melakukan permainan harus ditutup

dengan

meneriakkan

kata “tamat”

mengisyaratkan bahwa regunya telah selesai.

5. Peraturan permainan

a. Selama permainan berlangsung setiap regu berada dalam barisan yang rapi dan teratur.

200  Permainan Kecil Menggunakan Media 200  Permainan Kecil Menggunakan Media

c. Pada saat mengoper bola kepada anggota lain, harus dilakukan dengan kedua tangan.

d. Pada saat memberikan bola kepada teman hanya diperbolehkan mengoper, bukan melempar, menggiring, dsb.

e. Selama permainan berlangsung bola harus dalam keadaan dipegang, dan apabila terjatuh anggota yang berlari harus segera mengambilnya dan melanjutkan permainan.

f. Regu yang melanggar peraturan permainan mendapatkan sanksi dan didiskualifikasi.

g. Permainan akan berakhir jika ada regu yang seluruh anggotanya

telah melaksanakan/ menyelesaikan permainan dengan cepat.

h. Regu yang kalah dalam permainan mendapatkan sanksi atas kesepakatan bersama antara guru dan siswa.

V. Fast and Furious

1. Pendahuluan

Nama fast and furious diadopsi dari film fast and furious yang diperankan oleh aktor kawakan Vin Diesel, Paul Walker, dan Dwayne Jhonson atau lebih familiar dengan

nama “The Rock”. Lapangan permainan yang terbuka dan aman sebagai salah satu syarat untuk menjaga keselamatan siswa dalam permainan ini. Selanjutnya, sama halnya dengan permainan lain guru/ fasiltator akan membagi siswa ke dalam dua regu (kondisional) dengan jumlah anggotanya yang

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  201 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  201

Permainan fast and furious juga membutuhkan media yang sesuai dengan karekteristik siswa. Media dimaksud meliputi: bola (karet/ plastik), kotak/ gardus, dan cone untuk memperlancar permainan serta mengoptimalisasi kualitas gerak siswa/ anggota regu.

2. Tujuan permainan

a. Untuk melatih dan meningkatkan kecepatan, ketepatan, kelenturan, kelincahan, keseimbangan, dan koordinasi.

b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.

c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis, memecahkan masalah, dan kreativitas berpikir.

3. Simulasi permainan

Regu 1

Regu 2

202  Permainan Kecil Menggunakan Media

Keterangan: : Arah larinya siswa. : Bola. : Kotak/ gardus. : Cone . : Anggota/ siswa dalam permainan.

4. Cara bermain

a. Membentuk dua regu (diberikan nama) dengan komposisi anggota setiap regu yang sama banyak.

b. Setelah dalam bentuk kelompok, selanjutnya anggota dibariskan (berbanjar) dengan rapih dan tertib oleh ketua regu untuk persiapan permainan.

c. Setelah guru/ fasilitator membunyikan sempritan bertanda dimulainya permainan, maka anggota terdepan dari setiap regu mengambil bola yang berada di tangan kanannya menggunakan kedua tangan dan dibawa berlari sprint , zig-zag, dan sprint lalu ditempatkan atau disimpan pada kotak/gardus yang telah disiapkan dan pada saat mengambil dan membawa kembali bola yang telah disiapkan menggunakan kedua tangan dan melakukan sprint sampai dan ditempatkan atau disimpan pada kotak/ gardus yang telah disiapkan di garis start .

d. Setelah menyimpan bola pada kotak/ gardus yang telah disiapkan, anggota pertama menepuk tangan anggota kedua, bertanda bahwa anggota pertama telah selesai melakukan tugasnya dan dilanjutkan oleh anggota kedua. Gerakan ini dilakukan sampai berakhirnya permainan.

e. Setelah menyelesaikan tugasnya dan menepuk tangan anggota kedua, anggota pertama masuk pada barisan pada posisi yang paling belakang.

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  203 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  203

5. Peraturan permainan

a. Anggota regu hanya diperbolehkan membawa satu bola pada saat yang bersamaan ketika berlari.

b. Pada saat menyimpan bola dalam kotak/ gardus, tidak diperbolehkan dengan lemparan.

c. Anggota regu harus berlari pada lintasan yang telah disiapkan ( sprint dan zig-zag) serta tidak diperbolehkan menendang cone yang telah dipasang pada lintasan permainan.

d. Pada saat mengambil, berlari, dan menyimpan atau menaruh bola harus menggunakan kedua tangan dan bola tersebut tidak boleh jatuh sebelum ditempatkan pada kotak yang telah disiapkan.

e. Anggota regu (kedua dan seterusnya) hanya akan berlari jika mendapatkan tepukan tangan dari aggota pertama.

f. Regu yang melanggar peraturan permainan mendapatkan sanksi.

g. Jika ada regu yang telah mengambil seluruh bola baik dari garis start dan telah memasuki garis finish dengan tidak melakukan kesalahan, maka permainan dinyatakan berakhir dan regu tersebut keluar sebagai pemenang permainan.

h. Regu yang kalah dalam permainan mendapatkan sanksi atas kesepakatan bersama antara guru dan siswa.

204  Permainan Kecil Menggunakan Media

Tugas dan Latihan

1. Argumentasikan alasan Anda menggunakan media dalam permainan kecil!

2. Uraikan prinsip-prinsip pemilihan media untuk permainan kecil dalam proses pembelajaran!

3. Kembangkanlah permainan kecil menggunakan media untuk materi melempar!

4. Kembangkanlah permainan kecil menggunakan media untuk materi sepakbola!

5. Kembangkanlah permainan kecil menggunakan media untuk materi bolavoli!

Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak  205