Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
Bab 4 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
The scientific evidence supporting physical activity’s role in health and well-being has been extensively documented, and there is little question that physical education plays an important role in public health because it reaches most children (Masurier & Corbin, 2006:44).
A. Jalan Naga
1. Pendahuluan
Jalan naga merupakan salah satu permainan yang dimainkan oleh dua regu yang setiap regu memiliki jumlah anggota yang sama banyak. Setiap regu berbaris di belakang garis start dengan memegang pundak anggota lainnya yang berada di depannya (kecuali kepala naga). Setelah mendengarkan intruksi dari guru/ fasilitator, maka setiap regu harus berjalan secara zig-zag untuk memutari batu/ kayu/ cone yang telah terpasang di lapangan permainan dan jika kegiatan regu melakukan secara bagus, maka akan terlihat seperti seekor naga yang sedang berjalan. Untuk memenangkan permainan, setiap anggota regu (tubuh naga)
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 93 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 93
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak
lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
3. Simulasi permainan
Regu 1
Regu 2
Keterangan: : Arah jalan naga. : Siswa yang berperan sebagai kepala naga.
94 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
: Alat ( cone ) yang dipasang sepanjang lintasan. : Siswa yang berperan sebagai tubuh naga.
4. Cara bermain
a. Untuk memperlancar permainan jalan naga, guru membagi siswa menjadi beberapa regu dengan jumlah yang sama.
b. Guru membuat lintasan permainan garis start dan finish sepanjang 30 meter (dapat disesuaikan), dan letakan batu/ kayu/ cone sesuai kebutuhan disepanjang lintasan.
c. Setiap regu peserta perlombaan berdiri di belakang garis start , dengan seorang pemimpin regu (kepala naga) dan lainnya anggota (tubuh naga).
d. Setelah mendengarkan intruksi dari guru untuk memulai permainan, maka setiap regu berjalan cepat memutari batu/ kayu/ cone yang dipasang sepanjang lintasan dan kembali ke garis start dengan keadaan berpegangan pada pundak tanpa ada yang terputus antara kepala naga dan tubuh naga.
e. Regu yang cepat menyelesaikan jalan naganya, akan dinyatakan sebagai pemenang permainan.
5. Peraturan permainan
a. Regu yang memulai permainan tanpa mendengarkan intruksi dinyatakan gugur/ didiskualifikasi.
b. Regu yang berjalan naga dengan tidak memutari batu/ kayu/ cone secara sistematis/berurutan dinyatakan gugur/ didiskualifikasi.
c. Apabila dalam gerakan berjalan naga ada anggota (tubuh naga) yang terputus, harus disambung kembali, baru dapat melanjutkan permainan.
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 95 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 95
e. Selama permainan berlangsung (jalan naga), setiap regu menyanyikan lagu-lagu (daerah maupun nasional) untuk menjaga kearifan lokal dan semangat nasionalisme.
f. Regu yang kalah mendapatkan sanksi yang disepakati bersama antara guru dan siswa.
B. Menjala Ikan
1. Pendahuluan
Permainan menjala ikan dilakukan di lapangan yang terbuka dan aman untuk menjaga keselamatan siswa. Permainan ini, dianalogikan laksana seorang nelayan yang hendak menangkap ikan di kali, danau, atau laut. Ikan dalam permainan ini adalah sejumlah siswa yang berlari di lapangan permainan untuk menghindari tangkapan nelayan. Sebagai seorang nelayan, dikatakan berhasil/ profesional jika mampu menangkap ikan sebagai hasil tangkapannya menggunakan jala sebanyak-banyaknya. Penjala akan dimulai dengan jumlah anggota yang sedikit (2 s.d 3 orang), namun akan bertambah ketika berhasil menangkap ikan yang selanjutnya ikan tersebut berganti peran menjadi penjala.
Kelincahan, semangat, kerjasama, dan kekompakan yang baik antara sesama siswa yang berperan sebagai penjala sangat dibutuhkan untuk keberhasilan permainan. Namun, untuk menangkap ikan, tidak hanya bergantung atau ditentukan pada kelincahan, semangat, kerjasama, dan kekompakan, namun variabel lainnya yang penting adalah kekritisan dan kreativitas berpikir dari penjala untuk bagaimana menangkap ikan secara efektif dan efisien. Hal ini
96 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 96 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak
lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
3. Simulasi permainan
Keterangan:
: Siswa yang berperan sebagai penjala. : Arah larinya penjala.
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 97
: Siswa yang berperan sebagai ikan.
4. Cara bermain
a. Guru membagi siswa dalam dua regu, baik yang
berperan sebagai penjala maupun sebagai ikan.
b. Untuk regu penjala terdiri dari dua s.d lima orang siswa (disesuaikan) yang bertugas untuk menangkap ikan dengan cara mengejar siswa yang berperan sebagai ikan.
c. Ketika penjala mengejar ikan, tidak diperbolehkan pegangan tangan penjala terlepas harus tetap berpegangan satu dengan lainnya.
d. Ikan hanya diperbolehkan berlari di lapangan permainan yang telah dibatasi, baik mengunakan kapur, cone , dsb.
e. Apabila regu ikan yang dijala tertangkap maka harus sesegera mungkin bergabung menjadi penjala sehingga jala akan menjadi panjang dan membantu menangkap ikan lain yang belum tertangkap.
f. Sebagai regu ikan yang hendak dijala, harus berlari bebas ke arah manapun asal masih berada dalam batas lapangan yang telah ditentukan.
g. Permainan dinyatakan selesai ketika semua yang menjadi ikan telah tertangkap.
5. Peraturan permainan
a. Penjala ikan menangkap ikan sebanyak-banyaknya.
b. Ikan yang tertangkap harus berganti peran sebagai
penjala dan membantu menangkap ikan lainnya.
c. Jika ikan keluar dari lapangan permainan, maka dinyatakan mati dan harus bergabung menjadi penjala.
d. Jika penjala berhasil menangkap ikan, namun salah satu tangan dari anggota penjala terlepas (kelalaian), maka ikan dapat membebaskan atau menyelamatkan diri.
98 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
C. Elang dan Anak Ayam
1. Pendahuluan
Permainan ini akan dapat berjalan dengan baik jika melibatkan dua regu, namun tidak dalam jumlah anggota yang sama banyak. Regu yang beperan sebagai elang hanya merupakan seorang siswa, sedangkan regu yang berperan sebagai anak ayam yang memiliki anggota lebih dari satu (bisa 2, 3, 4, 5, dst). Siswa yang berperan sebagai elang akan berusaha untuk menangkap anak ayam di belakang barisan. Namun untuk menangkapnya, elang harus berhadapan dengan induk anak ayam yang akan selalu mengarahkan kemampuannya untuk memproteksi anak-anaknya dari ancaman elang.
Permainan ini menuntut tanggung jawab yang tinggi terhadap tugas yang telah diberikan, sehingga induk ayam harus bertanggung jawab atas anak-anaknya dari segala ancaman. Namun jika selama permainan berlangsung, induk ayam karena kelalaiannya dan elang berhasil menangkap anaknya secara otomatis induk ayam berganti peran menjadi elang dan siswa kedua dari barisan anak ayam secara otomatis menggantikan peran menjadi induk anak ayam.
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 99
3. Simulasi permainan
Keterangan: : Arah kejaran elang. : Siswa yang berperan sebagai elang. : Siswa yang berperan sebagai induk ayam. : Siswa yang berperan sebagai anak ayam.
4. Cara bermain
a. Permainan ini dilakukan beregu yang tiap-tiap regunya beranggotakan 10 s.d 15 siswa (guru harus membedakan berdasarkan putera dan puterinya untuk menghindari hal- hal yang tidak diinginkan).
b. Salah satu siswa harus menjadi elang yang bertugas mencari mangsa anak ayam yang berada dibarisan paling belakang dengan cara menyentuh siswa tersebut.
c. Induk ayam yang harus berusaha melindungi anak ayam dan anak ayam harus memegang pinggang antara satu dengan yang lainnya sehingga tidak dimangsa elang.
100 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 100 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
e. Apabila elang belum sempat menangkap anak ayam, tetapi barisan anak ayam terlepas karena pegangannya kurang erat, maka induk ayam tidak menjadi elang.
5. Peraturan permainan
a. Siswa yang berperan sebagai elang harus berusaha seoptimal mungkin dan berpikir analitis untuk menangkap anak ayam yang berada di barisan paling belakang.
b. Apabila elang berhasil menangkap ayam yang berada di barisan paling belakang, maka siswa pada barisan nomor dua secara otomatis berubah menjadi induk ayam dan induk ayam (sebelumnya) harus berubah menjadi elang karena dianggap tidak bisa melindungi anak ayam dari serangan elang.
c. Selama permainan berlangsung, dilakukan dialog/ percakapan antara elang dan induk ayam: Elang
: Hai induk ayam, saya lapar dan saya ingin memangsa anakmu untuk itu berikanlah salah satu kepadaku.
Induk ayam : Hai elang, saya tidak akan berikan satu ekor anakku untuk kamu mangsa, pergi sana cari mangsamu yang lain.
Elang : Jika kamu tidak memberikannya, saya sendiri yang akan menangkapnya, untuk itu bersiaplah hai induk ayam.
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 101
Induk ayam : Silahkan, coba saja kalau kamu berhasil
elang.
d. Elang dapat melakukan serangan (menangkap anak ayam) setelah berakhirnya percakapan dengan induk ayam.
e. Untuk menangkap anak ayam, tidak diperbolehkan mendorong/ menolak, hanya perlu dengan memegang tangan/ pundak anak ayam saja.
D. Tidak Boleh Tiga
1. Pendahuluan
Sebelum permainan dimulai, guru/ fasilitator membariskan siswa dalam bentuk lingkaran dengan beranggotakan dua orang siswa dalam setiap barisan . Permainan ini pertama-tama dimainkan oleh dua orang yang melalui undian maka siswa yang menang akan berlari dan siswa yang kalah mengejarnya. Siswa yang menang akan berlari di antara barisan, baik secara vertikal, horisontal, maupun zig-zag untuk menghindari kejaran. Jika siswa yang dikejar merasa lelah, capek, maka dapat menempel dari depan pada barisan yang ada.
Pada saat menempel, maka secara otomatis siswa di barisan belakang segera berlari dan siswa pengejar mengejarnya (meskipun pada orang yang berbeda). Namun, jika pelari dihanguskan oleh pengejar sebelum mendapatkan pertolongan, menempel, dsb maka secara otomatis terjadi pergantian peran dalam permainan.
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak
lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
102 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 102 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
3. Simulasi permainan
Keterangan: : Arah pengejaran siswa penyerang. : Arah larinya siswa yang dikejar. : Siswa yang mengejar. : Siswa yang dikejar. : Siswa dalam permainan.
4. Cara bermain
a. Guru membagi siswa dalam barisan membentuk lingkaran, dan dalam barisan tersebut beranggotakan dua orang (tidak boleh tiga).
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 103 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 103
c. Siswa yang berperan sebagai offense akan mengejar siswa defense ketika mendengarkan intruksi sempritan oleh guru/ fasilitator.
d. Siswa dapat berlari sesuai kehendaknya, asalkan tidak boleh keluar dari lapangan permainan, berlari dapat melalui belakang, depan, maupun zig-zag di antara siswa lain dalam barisan.
e. Siswa mendapatkan pertolongan ketika berlari dan menempel pada siswa yang berdiri di depan barisan, dan secara otomatis siswa di barisan belakang berlari.
f. Jika selama permainan berlangsung, pemain offense tidak mendapatkan pemain defense , maka guru dapat menggantikan peran.
g. Pemain defense hanya diperbolehkan berlari optimal selama dua menit dan harus mendapatkan pertolongan dengan menempel pada siswa lain dalam barisan.
h. Siswa lain yang dalam berisan menyanyikan lagu nasional atau lagi wajib daerah secara bergantian untuk melatih semangat nasionalisme.
5. Peraturan permainan
a. Siswa yang berperan sebagai offense , harus mengejar siswa yang berperan sebagai defense .
b. Siswa lain dalam barisan, tidak boleh keluar dari barisan tanpa ijin dari guru/ fasilitator.
c. Jika pemain offense mendapatkan/ menghanguskan pemain defense , maka secara otomatis berganti peran.
104 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 104 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
dengan sentuhan pada salah satu anggota fisiknya.
E. Menemukan Teman dalam Regu
1. Pendahuluan
Permainan menemukan teman dalam regu dilaksanakan di lapangan yang aman dan tidak membahayakan keselamatan siswa. Permulaan permainan ditandai dengan intruksi dari guru melalui bunyi sempritan, maka semua siswa melakukan gerakan berlari kecil dengan berbagai variasi misalnya: angkat paha, angkat tumit menyentuh bokong, lari kijang, dsb sambil siswa berkonsentrasi untuk mendengarkan intruksi lanjutan dari guru tentang nama Kabupaten/ etnis/ agama, dsb. yang hendak disebutkan guru.
Sambil berlari kecil, dan jika guru menyebutkan Kabupaten Sumba Timur, maka siswa harus segera berlari dan membentuk regu yang minimal salah satu anggotanya berasal dari Kab. Sumba Timur. Setelah terbentuknya, siswa dalam anggota harus saling berkenalan antara satu dengan yang lainnya, hal ini dimaksudkan untuk mengenal keanekaragaman geografis/ budaya/ agama (semangat pluralisme) serta melatih keceradasan sosial-emosional siswa. Setelah kegiatan perkenalan berakhir, siswa dileburkan dan kembali ke gerakan awal dan bersiap mendengarkan intruksi lanjutan dari guru untuk mencari teman baru.
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 105 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 105
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
3. Simulasi permainan
Keterangan:
: Arah lari siswa secara random (acak). : Lingkaran regu teman. : Arah lari siswa untuk mencari teman. : Siswa dalam permainan.
4. Cara bermain
a. Setelah mendengarkan intruksi/ isyarat guru, maka semua siswa berlari kecil sesuai dengan keinginannya asalkan tidak keluar dari lapangan permainan.
b. Selain lari kecil, siswa dapat mengembangkan berbagai gerakan tambahan, misalnya: angkat paha, angkat tumit menyentuh bokong, lari kijang, dsb.
106 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 106 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
d. Pada saat kegiatan berlangsung, guru mengintruksikan untuk membentuk regu sesuai dengan nama Kabupaten/ etnis/ agama, dsb. serta setelah terbentuknya regu, siswa langsung saling berkenalan antara satu dengan lainnya.
e. Kegiatan tersebut dilakukan seterusnya dengan memperhatikan jumlah siswa dan waktu yang dibutuhkan selama permainan berlangsung.
5. Peraturan permainan
a. Kegiatan lari kecil dilakukan secara terpisah atau menyebar tidak dalam bentuk regu.
b. Regu harus berbeda anggotanya disetiap sesi yang diintruksikan oleh guru (adanya rotasi siswa).
c. Siswa yang tidak serius atau semangat dalam melakukan permainan, dapat dipertimbangkan oleh guru untuk melanjutkan permainan.
d. Siswa yang tidak mendapatkan regu dan teman baru selama batas waktu yang ditentukan mendapatkan sanksi yang disepakati bersama oleh guru dan siswa.
F. Hitam-Hijau
1. Pendahuluan
Hitam-hijau merupakan sebuah bentuk warna yang tidak asing bagi setiap orang dominan menggunakan visualisasi dalam penginderaannya. Namun menjadi menarik kedua warna ini (hitam-hijau), didesain dalam bentuk permainan yang membutuhkan kecepatan reaksi dari siswa
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 107 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 107
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak
lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
3. Simulasi permainan
Hitam
Hijau
108 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
Keterangan: : Arah larinya siswa. : Garis batas tengah. : Siswa dalam permainan (baik hitam maupun hijau). : Batas akhir larinya siswa.
4. Cara bermain
a. Guru membagi siswa dalam dua regu dengan jumlah yang sama banyak (5 s.d 10), baik yang berperan sebagai regu hitam dan regu hijau.
b. Siswa akan berlari ketika mendengarkan intruksi dari guru dengan mengucapkan kata “hijau” maka regu hijau
berlari ke belakang dan menuju batas akhir didaerahnya dalam lapangan permainan. Sedangkan regu hitam mengejarnya sebelum menyentuh batas akhir tersebut. Demikian sebaliknya jika regu hitam yang disebut guru.
c. Hal yang sama juga dilakukan, jika guru mengintruksikan “hitam” maka regu hitam berlari dan regu hijau mengejarnya sampai dapat sebelum batas akhir larinya.
d. Konsentrasi tinggi untuk mendengar intruksi guru dan butuh kecepatan reaksi untuk dapat melakukannya (berlari) sehingga tidak dihanguskan oleh regu lawan.
5. Peraturan permainan
a. Regu yang namanya disebut harus berlari untuk menghindari tangkapan (dihanguskan) dari regu yang mengejar (menuntaskan tanggung jawabnya).
b. Teknik untuk mendapatkan regu yang berlari adalah cukup menyentuh salah satu anggota tubuhnya dan tidak diperbolehkan menolak atau mendorongnya, karena sangat berbahaya untuk keselamatannya.
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 109 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 109
d. Begitu juga sebaliknya jika regu yang berlari lolos karena regu pengejar tidak mendapatkan atau menghanguskannya sampai batas akhir larinya, maka regu pengejar dinyatakan kalah dan mendapatkan sanksi yang telah disepakati bersama.
e. Regu dinyatakan kalah, jika sebagian besar anggota regunya dihanguskan oleh regu pengejar.
G. Pacuan “Kuda”
1. Pendahuluan
Permainan pacuan “kuda” merupakan salah satu permainan yang dalam pelakasanaan membutuhkan kerjasama secara langsung dari tiga orang siswa yang terbentuk dalam satu regu. Kerjasama terdistribusi dalam
pembagian tugas, satu anggota bertugas sebagai “kuda” dan dua anggota lainnya bertugas untuk membantu “kuda” dengan menopangnya selama permainan (pacuan). Pada saat permainan dimulai, maka “kuda” akan berpacu (berlari) pada lintasan yang telah dibatasi menggunakan tali/ kapur cone oleh guru/ fasilitator.
Pada saat berpacu, “kuda” hanya diperbolehkan menggunakan satu kaki saja yang dianggap sebagai tumpuan terbaik untuk menjaga kekuatan dan keseimbangnnya, dan kaki tersebut tidak diganti-ganti sebelum memasuki garis finish (berakhirnya permainan). Permainan ini menjelaskan bahwa dalam mencapai suatu tujuan bersama, dibutuhkan anggota/ siswa lain, sehingga siswa harus dapat menghargai
110 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 110 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak
lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
3. Simulasi permainan
Regu 1
Regu 2
Regu 3 Regu 4
Start
Finish
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 111
Keterangan: : Arah larinya siswa/ lintasan permainan. : Garis start dan finish . : Anggota/ siswa dalam permainan.
4. Cara bermain
a. Permainan ini dilakukan oleh beberapa regu, untuk itu sebelum permainan dimulai guru harus membagi siswa dalam regu dan setiap regu beranggotakan tiga orang siswa.
b. Satu siswa bertugas sebagai “kuda” yang berada di tengah yang diapit oleh dua anggota lainnya. Sedangkan dua anggota lainnya yang berada di samping kanan dan samping kiri yang bertugas sebagai pemegang kaki “kuda”.
c. Siswa yang berada di tengah harus mengangkat salah satu kakinya yang dianggap sebagai tumpuan terbaik yang kemudian dipegang oleh kedua anggota regunya yang berada di samping , selanjutnya tangan “kuda” memegang pundak kedua anggota tersebut untuk menjaga keseimbangan pada saat pacuan.
d. Pada posisi demikian, selanjutnya setiap regu harus berlari menuju garis finish melalui lintasan yang telah diatur secara cepat.
e. Permainan pacuan “kuda” dilakukan dengan satu kaki saja, dan tidak diperbolehkan mengganti kaki pada saat permainan berlangsung.
5. Peraturan permainan
a. Regu berpacu pada lintasan permainan.
b. Hanya diperbolehkan menggunakan satu kaki (sebagai yang kuat/ tumpuan) selama melakukan pacuan.
112 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 112 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
d. Anggota regu yang berada di samping, tidak
diperbolehkan mengangkat/ menggendong “kuda”.
e. Regu yang paling cepat (pertama) masuk ke garis finish dinyatakan sebagai pemenang permainan.
f. Regu yang berbuat curang didiskualifikasi dari permainan dan mendapatkan sanksi atas kesepakatan bersama antara guru dan siswa.
H. Mission Imposible
1. Pendahuluan
Permainan ini dikembangkan dari film mission imposible yang diperankan oleh aktor kawakan Tom Cruise. Tujuan permainan ini adalah untuk membebaskan tawanan dengan cara yang bermartabat (sportif) yang mana tawanan merupakan rekan anggotanya dalam regu. Kedua regu yang dipertemukan dalam permainan ini secara bersamaan akan bermain peran untuk membebaskan anggotanya yang telah ditawan. Namun untuk membebaskannya, para missioner akan berhadapan dengan para penjaga (4 orang) regu lawan yang selalu siap dan siaga untuk menghadang para missioner dalam misi pembebasannya.
Seperti nama permainannya, maka mustahil (tidak mungkin) jika ingin membebaskan tawanan dengan penjagaan yang sangat ketat. Untuk itu, missioner harus memiliki semangat, tekad, usaha, kerja keras, kepercayaan diri, pantang menyerah, berpikir kritis, dan analitis untuk mencari strategi yang tepat sehingga tawanan dapat dibebaskan. Permainan ini juga mengajarkan bahwa tidak ada
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 113 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 113
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak
lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
3. Simulasi permainan
Keterangan: : Ruang tawanan. : Arah lari pemain penyerang ( missioner ). : Anggota penjaga. : Anggota penyerang.
114 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
: Tawanan.
4. Cara bermain
a. Siswa harus dibagi menjadi dua regu (regu satu dan regu
2) dengan jumlah anggota yang sama banyak oleh guru/ fasilitator.
b. Setiap regu memiliki anggota dengan peran masing- masing (tawanan, penjaga, dan sebagai penyerang atau missioner ).
c. Anggota yang berperan sebagai tawanan, berada di ruang tawanan regu lawan dan untuk membebaskannya dibutuhkan pertolongan dari anggota regunya.
d. Anggota yang berperan sebagai penjaga bertugas membentengi ruang tawanan sehingga tawanannya tidak dibebaskan/ terlepas oleh anggota regu lawan.
e. Kegiatan dimulai ketika guru memberikan intruksi melalui sempritan. Maka anggota yang berperan sebagai missioner harus energik dan analitis untuk mencari cara sehingga dapat membebaskan anggota lainnya yang telah ditahan.
f. Tawanan dapat dibebaskan, ketika mendapatkan sentuhan dari anggota missioner dari regunya.
g. Permainan berakhir ketika ada regu yang telah berhasil
membebaskan seluruh anggota regunnya (tawanan).
5. Peraturan permainan
a. Jika tawanan mendapatkan sentuhan dari missioner , maka tawanan tersebut dinyatakan bebas.
b. Jika missioner mendapat sentuhan oleh pemain penjaga, maka missioner telah menjadi tawanan.
c. Untuk membentengi ruang tawanan, maka anggota yang berperan sebagai penjaga tidak diperbolehkan berlari
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 115 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 115
d. Sesama missioner dari kedua regu, tidak diperbolehkan saling menyerang, tugasnya hanya untuk menyelamatkan tawanan.
e. Tawanan dapat melakukan gerakan manipulatif untuk mengganggu konsentrasi pemain penjaga dan memperbesar
missioner untuk membebaskan.
ruang
gerak
f. Setiap regu dapat berganti peran di antara sesama anggota (kecuali peran tawanan), meskipun permainan sedang berlangsung.
g. Regu yang kalah diberikan sanksi atas kesepakatan bersama antara guru dan siswa.
I. Bermain Angka (Ganjil dan Genap)
1. Pendahuluan
Bermain angka (ganjil dan genap) dapat dilaksanakan dengan populasi siswa yang besar maupun kecil. Awal permainan, siswa melakukan gerakan bebas ( joging , jalan, lompat, lari, dsb) yang membutuhkan kegiatan fisik-aktif setelah mendengarkan intruksi sempritan (permulaan) dari guru. Dalam kegiatan fisik-aktif tersebut, siswa berkonsentrasi untuk mendengarkan intruksi lanjutan dari guru tentang jumlah angka yang hendak disebutkan guru, misalnya guru menyebutkan angka sembilan, maka siswa harus segera berlari dan membentuk regu yang jumlah anggotanya sembilan orang. Setelah regu terbentuk, guru mengevaluasi siswa yang tidak berhasil menemukan kelompoknya dan akan diberi sanksi sesuai kesepakatan
116 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 116 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
2. Tujuan pembelajaran
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak
lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
3. Simulasi permainan
Keterangan:
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 117
: Siswa membentuk angka (ganjil dan genap). : Arah lari siswa secara acak ( random ). : Siswa dalam permainan.
4. Cara bermain
a. Pada permainan ini, siswa tidak dibagi menjadi sejumlah regu, melainkan siswa berdiri menyebar di lapangan permainan dengan melakukan jogging / gerakan lainnya yang bermanfaat.
b. Setelah itu siswa akan mendengarkan intruksi dari guru dengan mengucapkan angka ganjil maupun genap.
c. Apabila guru mengintruksikan/ mengucapkan angka “ganjil” (misalnya 1, 3, 5, 7, 9, 11, dsb) maupun angka “genap” (misalnya, 2, 4, 6, 8, 10, 12), maka siswa harus
berlari membentuk regu dengan jumlah yang disebutkan guru.
d. Setelah membentuk regu, siswa dapat melebur kembali ke gerakan awal sambil menunggu intruksi lanjutan dari guru.
e. Begitu seterusnya intruksi dari guru akan selalu berubah- ubah, sehingga siswa harus berkosentrasi tinggi agar tidak salah dalam melakukan gerakan sesuai intruksi guru.
5. Peraturan permainan
a. Siswa yang tidak melakukan gerakan jogging / gerakan lainnya yang bermanfaat dapat dipertimbangkan oleh guru (menegur atau menasehati).
b. Siswa harus segera melakukan gerakan beberapa detik setelah guru memberikan intruksi.
c. Intruksi mengenai gerakan dalam permainan dapat berubah-ubah, sesuai keputusan dosen atau guru.
118 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 118 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
e. Guru memisahkan siswa yang dalam bermain angka, tidak mampu menjadi bagian dari regu.
f. Bagi siswa yang tidak mendapatkan regu selama permainan, mendapatkan sanksi atas kesepatakan bersama antara guru dan siswa.
J. Tom dan Jerry Versi 1
1. Pendahuluan
Apa yang terjadi jika dalam sebuah permainan, baik yang penyerang maupun yang diserang sama-sama tidak menggunakan visualisasinya secara total (kedua matanya ditutup)? Hal ini akan dijumpai dalam permainan Tom dan Jerry versi 1 ini, permainan ini memberikan kesempatan kepada siswa, baik yang berperan sebagai Tom maupun sebagai Jerry untuk melatih kepekaan telinga dan kecerdasan emosional ( feeling ) secara baik. Artinya, jika Tom maupun Jerry belum memiliki kepekaan penginderaan telinga dan feeling yang baik, maka mudah “terjebak” dalam permainan. Jika itu terjadi pada Tom, maka Tom akan kesulitan menangkap Jerry, dan bila itu ada pada Jerry, maka Jerry dengan mudah ditangkap oleh Tom.
visualisasinya tidak difungsikan secara total (sementara waktu untuk kepentingan permainan), namun akan dilakukan strategi untuk memudahkannya. Strategi tersebut berlaku untuk keduanya, misalnya Tom akan mengeluarkan kata “meong” dan Jerry mengeluarkan kata “cit-cit” yang dilakukan secara berbalas-
Meskipun
penginderaan
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 119 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 119
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak
lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
3. Simulasi permainan
Keterangan: : Lapangan permainan.
120 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
: Siswa yang berperan sebagai Tom. : Siswa yang berperan sebagai Jerry.
4. Cara bermain
a. Siswa duduk membentuk lapangan permainan, dapat berupa persegi panjang maupun lingkaran.
b. Guru memberikan kesempatan kepada siswa (enam orang) yang ingin terlibat secara langsung dalam permainan, baik yang berperan sebabagi Tom (tiga orang maupun sebagai Jerry (3 orang). Penentuan jumlah dapat disesuaikan dengan populasi siswa.
c. Setelah siswa bersedia, maka Tom maupun Jerry ditutup matanya dengan menggunakan kain sehingga matanya tidak mendapatkan pandangan.
d. Setelah mata tertutup, Tom dan Jerry dipisahkan dengan
5 s.d 10 meter dengan saling behadapan.
e. Jika mendengarkan bunyi sempritan, maka Tom harus berusaha menangkap Jerry dengan berjalan serta
meneriakkan kata “meong” dan Jerry pun harus berusaha untuk menghindari tangkapan Tom, sama halnya dengan
Tom, Jerry pun harus meneriakkan kata “cit-cit” untuk memberikan isyarat kepada Tom tentang posisi Jerry.
5. Peraturan permainan
a. Baik Tom maupun Jerry salalu meneriakkan kata yang merupakan identitasnya, Tom (meong) dan Jerry (cit-cit).
b. Tom maupun Jerry tidak diperbolehkan membuka kain pada matanya untuk mempermudah penglihatan.
c. Ketika Tom telah berhasil menangkap Jerry maka akan berganti peran, namun jika dalam waktu yang relatif lama Tom belum berhasil, maka guru dapat menggantikan peran.
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 121 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 121
e. Jika Tom maupun Jerry keluar dari lapangan permainan, maka akan dibantu oleh guru/ fasilitator.
K. Tom dan Jerry Versi 2
1. Pendahuluan
Permulaan permainan ini ditandai dengan pembagian peran dari siswa oleh guru, baik sebagai Tom maupun Jerry. Setelah peran dibentuk, guru/ fasilitator akan memberikan intruksi/ aba-aba, seketika itu Jerry harus berlari (vertikal, horisontal, maupun zig-zag) pada barisan yang ada di lapangan permainan dan akan dikejar oleh Tom. Pada saat Jerry berlari dan jika ingin mendapatkan pertolongan atau pergantian peran dari anggota lain, maka Jerry cukup menempel pada siswa yang paling depan dari barisan yang membentuk lintasan. Dengan demikian, maka Jerry akan berganti peran (siswa yang ditempel Jerry, akan menggantikan peran Jerry) dan berlari untuk menghindari tangkapan dari Tom.
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak
lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
122 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
3. Simulasi permainan
: Arah lari siswa yang berperan sebagai Tom. : Arah lari siswa yang berperan sebagai Jerry. : Tempat persinggahan Jerry ketika dikejar oleh Tom.
4. Cara bermain
a. Pada permainan Tom dan Jerry versi 2 ini, setiap siswa harus berpasangan, lalu membentuk lingkaran besar agar siswa dapat bergerak secara optimal, namun perlu diperhatikan gendernya.
b. Siswa diberikan undian untuk salah satunya berperan sebagai Tom (mengejar) dan yang satunya berperan sebagai Jerry (berlari) karena akan dikejar oleh Tom.
c. Jerry harus berlari seoptimal mungkin untuk mencari
tempat persinggahan pada regu yang sudah disiapkan.
d. Jika ingin mencari tempat persinggahan, Jerry harus masuk/ menempelkan diri pada siswa yang berdiri paling
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 123 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 123
e. Setelah Tom mengejar Jerry, maka siswa yang baru saja menempel melakukan rotasi. Artinya ditukar posisinya, siswa yang di belakang masuk ke depan dan siswa yang di depan keluar ke belakang.
f. Jika sebelum sampai ke tempat persinggahan Tom sudah menangkap Jerry, maka Jerry akan berperan sebagai Tom dan Tom berganti peran menjadi Jerry dan lari untuk menghindari tangkapan dari Tom, begitu seterusnya sampai berakhirnya waktu permainan.
g. Apabila selama waktu yang relatif lama Tom belum mampu mendapatkan Jerry, maka guru memberi intruksi/ perintah untuk mengganti peran.
h. Siswa lain yang ada dalam regu bertugas memberikan spirit, semangat, dan dukungan kepada kedua siswa yang sedang berkejaran, baik itu sebagai Tom maupun Jerry.
5. Peraturan permainan
a. Siswa yang berperan pertama diminta kesediaannya oleh guru atau dipilih secara acak ( random ) untuk melakukan undian untuk mencari peran (sebagai Tom maupun Jerry)
b. Siswa yang berperan sebagai Tom harus mengejar Jerry sampai menangkapnya dan ketika menangkap, maka berganti peran (Jerry menjadi Tom).
c. Siswa yang tidak serius atau semangat dalam melakukan permainan, dapat dipertimbangkan oleh guru untuk melanjutkan permainan.
d. Jerry hanya diperbolehkan untuk hinggap/ menempel pada siswa yang berada di depan regu/ barisan dan siswa tersebut harus segera berlari menggantikan peran Jerry.
124 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 124 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
f. Jerry tidak boleh menempel pada regu/ barisan yang persis tepat di sampingnya, Jerry harus berlari paling kurang melewati 6 s.d 7 barisan baru diperbolehkan menempel.
L. Tom dan Jerry Versi 3
1. Pendahuluan
Pada permainan Tom dan Jerry versi 3 ini memiliki kesamaan/ kemiripan dengan permainan sebelumnya (Tom dan Jerry versi 2) hanya terjadi sedikit perubahan pada posisi Jerry pada saat menempel. Pada versi 2, untuk menghindari/ mendapatkan pertolongan Jerry menempel melalui depan. Sedangkan versi 3 untuk melakukannya Jerry hanya diperbolehkan untuk menempel melalui belakang dari regu yang ada dalam lapangan permainan.
Untuk menghindari kejaran dari Tom, Jerry dapat berlari mengelilingi barisan yang telah terbentuk secara lingkaran tersebut. Arah berlari Jerry dapat dilakukan secara vertikal, horisontal, maupun zig-zag dan upaya lainnya semata-mata untuk menghindari tangkapan atau sergapan dari Tom. Jika Tom ingin menangkap Jerry hanya diperlohkan dengan menyentuh salah satu anggota tubuh dari Jerry (bukan menolak, mendorong, atau memukul). Catatan penting yang harus diperhatikan selama permainan berlangsung adalah kedua pemain (Tom atau Jerry) tidak diperbolehkan berlari di luar lapangan permainan. Ini sebagai cara untuk mengontrol aktivitas jasmani siswa.
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 125
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak
lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
3. Simulasi permainan
Jerry
Tom
Keterangan: : Arah lari siswa yang berperan sebagai Tom. : Arah lari siswa yang berperan sebagai Jerry. : Tempat persinggahan Jerry ketika dikejar oleh Tom.
4. Cara bermain
a. Setiap siswa harus berpasangan, lalu membentuk lingkaran besar dimaksudkan agar siswa dapat bergerak
126 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 126 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
b. Setelah dibagi, di antara siswa diberikan undian untuk salah satunya berperan sebagai Tom (mengejar) dan yang satunya berperan sebagai Jerry (berlari) karena akan dikejar oleh Tom.
c. Jerry harus berlari seoptimal mungkin untuk mencari tempat persinggahan pada regu yang sudah disiapkan.
d. Jika ingin mencari tempat persinggahan, Jerry harus masuk atau menempelkan diri pada siswa yang berdiri paling belakang dan secara otomatis siswa yang ditempel menggantikan peran Jerry dengan berlari untuk menghidari kejaran/ tangkapan dari Tom.
e. Setelah Tom mengejar Jerry, maka siswa yang baru saja menempel melakukan rotasi. Artinya ditukar posisinya, siswa yang di depan keluar ke belakang dan siswa yang di belakang masuk ke depan.
f. Jika sebelum sampai ke tempat persinggahan, Tom sudah menangkap Jerry maka Jerry akan berperan sebagai Tom dan Tom berganti peran menjadi Jerry dan lari untuk menghindari tangkapan dari Tom, begitu seterusnya sampai berakhirnya waktu permainan.
g. Apabila salama waktu yang relatif lama Tom belum mampu mendapatkan Jerry, maka guru memberi intruksi/ perintah untuk mengganti peran. Maka yang berperan sebagai Jerry menjadi Tom dan sebaliknya.
h. Siswa lain yang ada dalam regu bertugas memberikan spirit, semangat, dan dukungan kepada kedua siswa yang sedang berkejaran (bermain), baik itu sebagai Tom maupun Jerry.
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 127
5. Peraturan permainan
a. Siswa yang berperan pertama diminta kesediaannya oleh guru atau dipilih secara random (acak) untuk melakukan undian untuk mencari peran, baik sebagai Tom maupun Jerry.
b. Siswa yang berperan sebagai Tom harus mengejar Jerry sampai menangkapnya dan ketika menangkap, maka berganti peran.
c. Siswa yang tidak serius atau semangat dalam melakukan permainan, dapat dipertimbangkan oleh guru untuk melanjutkan permainan.
d. Jerry hanya diperbolehkan untuk hinggap/ menempel pada siswa yang berada di bagian belakang regu/ barisan dan siswa yang ditempel segera berlari.
e. Regu yang baru ditempel oleh Jerry langsung melakukan rotasi pemain (siswa yang di depan keluar ke belakang dan siswa yang di belakang masuk ke depan).
f. Jerry tidak boleh menempel pada regu/ barisan yang persis tepat di sampingnya, Jerry harus berlari paling kurang melewati 6 s.d 7 barisan baru diperbolehkan menempel.
M. Tom dan Jerry Versi 4
1. Pendahuluan
Setelah guru/ fasilitator menentukan undian, baik sebagai Tom maupun Jerry, maka keduanya bersiap untuk memulai permainan setelah mendapatkan intruksi dari guru. Setelah intruksi dijalankan, Jerry harus berlari dan Tom mengejarnya, supaya tidak menjadi “bulan-bulanan” Jerry, tentu Tom harus mengarahkan seluruh potensinya secara
128 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 128 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak
lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
3. Simulasi permainan
Tom
Jerry
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 129
Keterangan: : Arah lari siswa yang berperan sebagai Tom. : Arah lari siswa yang berperan sebagai Jerry. : Tempat persinggahan Jerry ketika dikejar oleh Tom.
4. Cara bermain
a. Setiap siswa harus berpasangan, lalu membentuk lingkaran besar dimaksudkan agar siswa dapat bergerak secara optimal, namun perlu diperhatikan menurut jenis kelaminnya.
b. Setelah dibagi, di antara siswa diberikan undian untuk salah satunya berperan sebagai Tom (mengejar) dan yang satunya berperan sebagai Jerry (berlari) karena akan dikejar oleh Tom.
c. Jerry harus berlari seoptimal mungkin untuk menghindari tangkapan Tom dengan mencari tempat persinggahan pada regu yang sudah disiapkan.
d. Jika ingin mencari tempat persinggahan, Jerry harus masuk/ menempelkan diri pada bagian tengah siswa (di antara siswa yang di depan dan di belakang) dan secara otomatis siswa yang ditempel menggantikan peran Jerry dengan berlari untuk menghidari kejaran dari Tom.
e. Setelah Tom mengejar Jerry, maka siswa yang baru saja menempel melakukan rotasi. Artinya ditukar posisinya, siswa yang di depan keluar ke belakang dan siswa yang di belakang masuk ke depan ataupun sebaliknya (diprioritaskan untuk yang belum berperan).
f. Jika sebelum sampai ke tempat persinggahan, Tom sudah menangkap Jerry maka Jerry akan berperan sebagai Tom dan sebaliknya. Kegiatan tersebut dilakukan seterusnya sampai berakhirnya waktu permainan.
130 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 130 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
h. Siswa lain yang ada dalam regu bertugas memberikan spirit, semangat, dan dukungan kepada kedua siswa yang sedang berkejaran, baik itu sebagai Tom maupun Jerry.
5. Peraturan permainan
a. Siswa yang berperan pertama diminta kesediaannya oleh guru atau dipilih secara random (acak) untuk melakukan undian untuk mencari peran (sebagai Tom maupun Jerry)
b. Siswa yang berperan sebagai Tom harus mengejar Jerry sampai menangkapnya dan ketika menangkap, maka berganti peran.
c. Siswa yang tidak serius atau semangat dalam melakukan permainan, dapat dipertimbangkan oleh guru untuk melanjutkan permainan.
d. Jerry hanya diperbolehkan untuk hinggap/ menempel pada siswa yang berada di bagian tengah (di antara siswa yang di depan dan di belakang) dan secara otomatis siswa yang ditempel menggantikan peran Jerry.
e. Jerry tidak boleh menempel pada barisan yang persis tepat di sampingnya, Jerry harus berlari paling kurang melewati 6 s.d 7 barisan baru diperbolehkan menempel.
N. Benteng
1. Pendahuluan
Permainan ini mempertemukan dua regu bertugas mempertahankan benteng serta memproteksinya atas ancaman yang datang dari luar (regu lawan). Selain
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 131 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 131
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak
lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
3. Simulasi permainan
Regu 1 Regu 2
132 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
Keterangan: : Arah lari siswa yang dalam permainan. : Siswa dalam permainan. : Benteng dalam permainan. : Daerah tawanan.
4. Cara bermain
a. Guru membagi siswa dalam dua regu, misalnya regu satu dan regu dua dengan jumlah yang sama antara kedua regu tersebut.
b. Setiap anggota regu bertugas untuk menjaga bentengnya agar tidak kalah dan daerah tawanan (kalau ada tawanan) sehingga tawanan tidak lepas/ kabur.
c. Bagi regu yang anggotanya keluar terlebih dahulu, maka pemain tersebut dinyatakan sebagai pemain amatir, dan apabila ada pemain dari regu lainnya (lawan) yang keluar setelahnya, maka dikatakan pemain profesional, sehingga pemain amatir harus berlari menghindari pemain profesional.
d. Selama permainan, jika pemain amatir mendapatkan sentuhan dari pemain profesional, maka pemain amatir akan masuk ke daerah tawanan sambil menunggu bantuan temannya untuk melepaskannya.
e. Pemain yang baru dibebaskan dari tawanan juga dapat menyentuh benteng lawan dan memenangkan permainan, jika mendapatkan kesempatan.
f. Kegiatan tersebut berlangsung selama permainan. Pada prinsipnya, setiap pemain berusaha secara maksimal untuk membebaskan temannya maupun menyentuh benteng lawan untuk menambah poin atau memenangkan permainan.
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 133 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 133
5. Peraturan permainan
a. Pemain amatir menjadi tawanan jika mendapatkan sentuhan dari pemain profesional.
b. Pemain amatir dikatakan pemain profesional, jika kembali ke benteng untuk menyentuhnya baru melanjutkan permainan/ pengejaran/ pembebasan.
c. Pemain profesional dapat menyentuh lebih dari satu pemain amatir.
d. Jika tawanannya banyak, maka pemain pembebas cukup menyentuh salah satu tawanan (dari sekian tawanan), maka secara otomatis semuanya bebas melarikan diri, baik ke benteng pertahanan maupun menyentuh benteng lawan.
e. Permainan akan berakhir jika ada pemain yang berhasil menyentuh benteng lawan.
f. Regu yang berhasil menyentuh benteng lawan terbanyak selama permainan, dinyatakan sebagai pemenang.
g. Regu yang kalah mendapatkan sanksi atas kesepakatan bersama antara guru dan siswa.
O. Gala Ase
1. Pendahuluan
Gala ase merupakan salah satu permainan tradisional yang sangat populer dan telah menjamur di masyarakat NTT. Sebagian besar anak-anak disetiap daerah menghabiskan waktu dimasa kecilnya untuk berpartisipasi dalam permainan ini. Mencari teman sebaya kemudia bersepakat untuk
134 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 134 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
Setelah melalui undian, regu penjaga akan didistribusi pada setiap garis/ lintasan (pos penjagaan) yang ada di lapangan permainan untuk mencegah/ mematikan/ menghanguskan
penyerang dan mendapatkan pergantian bebas. Selain kerja sama yang baik, disiplin dan pengendalian dari anggota regu (baik penyerang maupun bertahan) dituntut sehingga tidak mendapatkan pergantian bebas (bagi regu penyerang) dengan cepat.
pergerakan
regu
Catatan untuk regu penjaga, pertukaran bebasnya dapat dianulir jika saat menghanguskan regu penyerang kakinya tidak pada pada lintasan ( line ) yang telah digambarkan di lapangan permainan (pos jaga). Regu yang memiliki peran menyerang lebih banyak, dinyatakan sebagai pemenang permainan.
2. Tujuan permainan
a. Untuk melatih dan meningkatkan keterampilan gerak lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif.
b. Untuk melatih dan meningkatkan, disiplin diri, pengendalian diri, saling menghargai, kerja sama, kerja keras, kekompakan, kepemimpinan, tanggung jawab, dan pantang menyerah.
c. Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah.
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 135
3. Simulasi permainan
: Arah lari siswa yang dalam permainan. : Regu penyerang ( offense team ). : Regu bertahan ( defense team ). : Regu bertahan/ penjaga horisontal.
4. Cara bermain
a. Permainan dapat berlangsung jika terdapat dua regu yang saling mempertemukan, baik sebagai regu penyerang ( offense team ) maupun regu bertahan ( defense team )
b. Kedua regu tersebut harus memiliki anggota sebanyak tujuh orang yang akan ditempatkan pada setiap pos jaga (1 s.d 6).
c. Melalui hasil undian, maka regu penyerang akan memulai permainan dengan melewati pos satu sampai dengan pos enam dan kembali lagi ke garis finish atau start dengan menghindari sentuhan dari regu penjaga.
136 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media 136 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media
e. Selain terdapat penjaga disetiap pos, regu penyerang juga harus berhati-hati terhadap penjaga tengah, yang daerah operasinya adalah garis tengah lapangan permainan (horisontal).
f. Regu penjaga dapat berganti posisi (berbalik) untuk menahan/ menjaga/ mematikan regu penyerang yang hendak memasuki garis finish setelah melewati hadangan penjaga dari pos enam.
g. Jika salah satu regu penyerang mati/ hangus, maka terjadi pergantian bebas, regu penyerang menjaga penjaga dan sebaliknya.
5. Peraturan permainan
a. Pada saat masuk pertama melewati pos satu, dibiarkan secara bebas untuk dilewati regu penyerang.
b. Regu penyerang tidak diperbolehkan berlari di luar lapangan permainan, kecuali melewati pos enam dan garis finish . Jika keluar, maka terjadi pergantian bebas.
c. Regu penjaga dari pos satu sampai dengan enam hanya dapat bergerak pada garis yang telah ditetapkan di lapangan permainan dan tidak diperbolehkan keluar dari garis tersebut (tetap menginjakkan kaki).
d. Regu penjaga pada garis tengah (horisontal) pun memiliki tugas dan tanggung yang demikian sama halnya dengan penjaga pada pos satu sampai dengan enam.
e. Bila sentuhan dilakukan, namun kakinya tidak mengenai garis permainan, maka sentuhan tersebut dinyatakan tidak sah, dan regu penyerang tetap melanjutan permainan.
Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 137 Jusuf Blegur & M. Rambu P. Wasak 137
g. Permainan dibatasi oleh waktu yang telah disepakati bersama (15 s.d 30 menit).
h. Regu yang paling banyak menyerang, dinyatakan sebagai pemenang permainan.
i. Regu yang kalah mendapatkan sanksi (menyanyikan lagu nasional sambil bertepuk tangan) atau lainnya atas kesepakatan bersama antara guru dan siswa.
Tugas dan Latihan
1. Kritisilah kelemahan dalam permainan kecil tanpa media!
2. Bagaimana menyajikan pembelajaran yang efektif dengan permainan kecil tanpa media?
3. Kembangkanlah permainan kecil tanpa media untuk materi lari!
4. Kembangkanlah permainan kecil tanpa media untuk materi tenis meja!
5. Kembangkanlah permainan kecil tanpa media untuk materi bolabasket!
138 Permainan Kecil Tidak Menggunakan Media